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Los límites de la crítica actual de videojuegos: ¿qué implican las notas numéricas en un análisis?

¿Deberíamos confiar únicamente en el poder de las palabras o nos ciega nuestro ego?

Casi todos hemos tenido en el instituto ese profesor repelente que nos decía que no ponía dieces porque la perfección no existe, por muy bien que estuviera el examen. ¿No os hacía hervir vuestra sangre adolescente? En materias más subjetivas como Filosofía o Ética era algo bastante extendido, dado que dependía mucho de cómo fuera el corrector de dicho examen. No pasaba así en materias como Matemáticas, en las que si todos los resultados son correctos tienes un diez.

Pasa algo curioso con las notas en general, y con las de videojuegos en particular. A pesar del poder absoluto que implica una cifra, incapaz de aportar más matices que el de su propio y frío valor, no valen lo mismo unas cifras que otras. Por ejemplo, no es lo mismo un seis en ese examen tan complicado que ni siquiera esperábamos aprobar, que en esa asignatura que tanto habíamos estudiado y el malvado profesor no lo ha sabido ver.

Tendemos a confiar en el infinito poder que encierra una única cifra a la hora de catalogar si un título ha triunfado o fracasado, si merece o no nuestro dinero, si sus trabajadores han hecho o no un buen trabajo. Gran parte de los redactores del medio no comulgan con la asignación de un número como forma de calificación, aunque previamente se hayan apoyado en un texto. Muchos analistas abogan por suprimir las notas numéricas, que tantas batallas estúpidas provocan en este medio. Un videojuego es un producto complejo, algo creativo y que implica de forma activa a su consumidor, una manifestación artística… Un texto permite explorar todos los aspectos de la obra de forma más extendida y aportando más valor del que puede dar un simple número. ¿Debemos entonces ignorar a todos aquellos usuarios que quieren una nota acompañando al texto? En los próximos párrafos vamos a ir desgranando lo que implica poner nota a un título, desde mi punto de vista de redactor y consumidor.

Volvamos al símil de los exámenes. En un examen se llega a una nota de muchas formas: hay profesores que parten de un diez y van restando a medida que van encontrando fallos en la prueba, pero también hay otros cuya evaluación es la simple suma aritmética de los aciertos que ha tenido el alumno. Por supuesto, también está aquel que solo evalúa con Suspenso, Aprobado y Sobresaliente o Matrícula, reduciendo toda la importancia del proceso a la superación de los objetivos por parte del alumno o no. Siempre he pensado que buscar una nota numérica deja poco margen a la subjetividad: debes ofrecer la mayor objetividad posible para justificar esa nota y todo lo que ella implica para el título analizado.

¿Cómo demonios vamos a valorar con el mismo baremo numérico este juego…

Además, qué demonios, vamos a destapar el melón: ¿a que parece que hay un consenso en la industria en el que todo juego que tenga menos de un seis es una mierda? El cinco y medio es el suspenso del mundo de los videojuegos. Pasa casi como en esas asignaturas de la Universidad en las que se suspendía con menos de un siete. Y, sin embargo, todos tenemos algún juego de siete, seis o incluso cinco y medio que recordamos con cariño.

Si nos empeñamos en valorar los juegos con notas numéricas «objetivas» (porque claro, un análisis bien hecho, como se debe hacer, llevará la misma nota que yo creo que debe llevar o, si no, a la hoguera), la única forma de conseguir esto es dividir los juegos en varios apartados como se hacía antaño y catalogar una serie de ítems en cada apartado que el juego debe cumplir. Sí, como si fuera un maldito examen tipo test. ¿Nunca os habéis preguntado cómo se valoraba que un juego tenía un 76 en gráficos? Porque muchas publicaciones no solo usaban la nota numérica y hacían listados de los juegos con mejor valoración numérica en las últimas páginas, sino que además pensaban que podían dar más matices a las notas y se valoraban sobre 100, lo que me parece meterse en un jardín bastante feo.

El Shinkansen es uno de los niveles más variados y divertidos sin ninguna duda.
…y este otro? Son productos diferentes con objetivos que no podrían estar más separados. No tiene sentido.

Había publicaciones que llegaban a valorar con nota numérica la diversión que producía un juego. ¿Podéis valorar vosotros con una nota numérica algo como la diversión, la tristeza o el enfado? ¿Entraríais en el Museo del Prado o en el Pompidou a catalogar de cero a diez sus obras? Porque a mí desde luego no se me ocurre una forma racional de hacerlo. No me entra en la cabeza cómo puedes valorar de forma objetiva una expresión artística que influye en el jugador a nivel emocional de formas tan diversas.

Yo no sé puntuar mis emociones, sé decirte cómo me hacen sentir. No sé puntuar cómo me sentía cuando suspendía un examen, pero sí te sé decir que sentía frustración y lo mucho que odiaba esa sensación. No sé valorar numéricamente cómo me sentí cuando cumplí mi sueño de viajar a Japón, pero sé que volvería a hacerlo una y otra vez. Pero, Alejandro, ¿y si la experiencia fue tan buena, no sería una nota de diez? Para mí si la nota máxima de ese momento era un diez, yo me sentía en un 384. No puedo puntuar la diversión, la felicidad, el aburrimiento o la tristeza. Los videojuegos provocan respuestas emocionales que debemos transmitir a nuestros lectores tal y como las hemos experimentado.

Si en cambio queremos que los análisis se sigan haciendo dividiendo los juegos en apartados, tipo Gráficos, Sonido, Diversión, Innovación, Duración… y estos a su vez en varios tics y requisitos que deben cumplir para conseguir la máxima nota, ¿cómo demonios innovas dentro de una industria que va a machacar con una nota mediocre tu juego por no cumplir un canon universal que abraza todos los géneros? Muy sencillo: nadie se atrevería, y menos en la época de Metacritic y las redes sociales. Según ese criterio todos los juegos con un apartado técnico mediocre verían reducida mucho su media. Todos los juegos tendrían unos objetivos para cumplir y, por lo tanto, mataríamos la creatividad de los estudios. Mataríamos aquello por lo que adoramos este medio.

Por nuestra parte, los redactores nos enorgullecemos de nuestros textos. Nos sentimos afortunados de poder compartir con otros usuarios como nosotros cómo ha sido la experiencia con un juego. No tanto en base a deciros qué comprar y qué no, sino a compartir nuestra afición. Me gusta recomendar un juego que me ha gustado, pero también uno que no lo ha hecho, porque así podemos debatir si nuestras posturas son diferentes (o coincidir en que el juego no nos ha gustado, e ir a venderlo juntos). Volcamos en estos textos nuestra experiencia y pasión: son fruto de horas de esfuerzo para acabar el juego y exponerlo de la mejor forma posible. Sentimos auténtico orgullo por nuestros textos. Por eso a ninguno nos gusta pensar que nuestro trabajo no va a significar nada frente a un número puesto sin mucho criterio, pero al que la inmensa mayoría de personas van a acudir primero.

Escenario de Gris
Si apoyamos el sistema de notas numéricas tradicional, obras como Gris jamás podrán competir en números con un triple A.

Sí, parte de mi descontento a la hora de poner notas viene dado por la incoherencia que generan las notas numéricas al puntuar esta clase de manifestaciones artísticas, pero también por algo más: el EGO. El precioso, mezquino, satisfactorio e implacable EGO guía parte de mi opinión en este aspecto, al igual que estoy seguro de que lo hace con muchos compañeros del sector. No me da la gana que todo el esfuerzo de horas se vea eclipsado en los comentarios de las redes frente al descontento generado por un inútil, insignificante e incoherente número.

Pero, al final, escribimos para vosotros, nuestros lectores. Si vosotros pedís números, os daremos números. Sería poco profesional no escuchar vuestra opinión en este aspecto. Mi ego es grande, pero en mi mente ocupa más espacio el respeto que siento hacia nuestra labor.

Os confesaré algo: llevo ya más de un año en Navi Games y he tenido la ocasión de analizar muchos videojuegos. Siempre he puntuado los juegos de la misma forma: valorando cómo me ha hecho sentir ese videojuego, pero también poniendo en una balanza aquellas cosas que a mi parecer (siempre de forma totalmente personal) son fallos. Una vez he dejado reposar la experiencia, cierro los ojos, me relajo y rememoro todos los momentos que puedo de las horas que he jugado con el título. Dejo la mente en blanco y efectúo la siguiente pregunta: «¿Qué nota le pondrías a este juego?», a lo que yo respondo: «Pues esta». Dejo reposar la respuesta un par de segundos. «¿Seguro?». «Sí». «Pues ale». Si no me siento cómodo con la respuesta vuelvo a pensarlo pasado un rato o al día siguiente, y nunca me ha hecho variar la nota más de medio punto. Realmente pienso que todo lo que tengo que decir con valor del juego está en el texto, la nota es solo una manifestación muy irrelevante de cómo he sentido esa experiencia, no puede ni debe ser algo que guíe a nadie.

Me comprometo a puntuar estas experiencias personales que son los videojuegos. Me da igual que no leas mi texto; si esa es tu decisión, respetaré que tomes como mi criterio esa cifra con la que puntúo el juego. Pero tú también deberás hacer algo por mí a cambio: será siempre un número totalmente subjetivo surgido de la experiencia personal con el título y, por tanto, no se debe usar como arma para castigar o ensalzar otro título. ¿Por qué? Porque son juegos diferentes, surgidas de la mente de diferentes personas, analizadas por diferentes redactores y que generan emociones totalmente diferentes entre sí.

De esta forma quizás, y solo quizás, podamos empezar a crear una afición menos tóxica para todos. Desde aquí os pido ayuda: ¿cómo podemos mejorar este pacto entre redactor y lector? ¿Qué otras formas se os ocurren para que las notas numéricas sigan teniendo sentido? De hecho, ¿queréis notas numéricas?

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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