Artículos

Los límites de la crítica actual de videojuegos. Primera parte

Reflexionemos sobre el papel del lector y el redactor

Jamás me había planteado los pormenores del análisis de videojuegos hasta que he empezado a elaborarlos yo mismo. Empecé leyendo las mismas revistas que todos los de mi quinta: Hobby Consolas, Play Mania, Micromania, Nintendo Acción, la revista de Playstation con las demos… después, a pesar de que seguí consumiendo prensa escrita, perdió terreno ante la inmediatez que ofrecían las webs especializadas; 3DJuegos y Meristation se convirtieron en mis referentes. Pasaron muchos años hasta que encontré el medio que cambió toda mi concepción de este sector: Mundogamers.

En Mundogamers sus redactores escribían (y escriben) fantásticos artículos de opinión de forma diaria. No estaban limitados a la más estricta actualidad ni tampoco se cortaban a la hora de usar un lenguaje muy coloquial y personal. Se ve un deseo de dar identidad a la figura del redactor. Llegó un momento en el que podía reconocer la autoría de artículos y análisis de la web simplemente con la lectura del texto, sin necesidad de leer el nombre de la persona. Fue algo que me voló la cabeza. Hasta ese momento siempre había dado por supuesto que los análisis eran el resultado de un proceso de valoración objetiva para puntuar los componentes de un juego. Sin embargo, de esta forma podía saber si mis gustos coincidían con los de la persona que escribía el texto y, por tanto, podía juzgar si su criterio se ajustaba a lo que yo esperaba de la obra.

¿A qué viene esta larga introducción? Siempre he aspirado a alcanzar la calidad de estos referentes, por lo que trabajar en Navi Games es un sueño hecho realidad gracias a la absoluta libertad de la que gozamos. Recientemente he analizado Red Dead Redemption 2, uno de los juegos más esperados del año, pero también uno que ha generado muchas polémicas durante sus últimas semanas.

Usando como ejemplo algunas de las dudas que tenía a la hora de afrontar su análisis (y que también he tenido en otros momentos a lo largo de mi corta vida como redactor), pretendo que reflexionemos entre todos cómo afrontar algunas de las cuestiones que más discordia crean al analizar un título, no solo desde el papel de redactor, sino también desde el papel del ávido lector que nunca he dejado de ser.

Me gustaría que fuera un texto interactivo, que nos hiciera reflexionar tanto a redactores como a usuarios, y compartir nuestra visión acerca de estas cuestiones.

Una entrevista del medio Kotaku a Dan Houser revelaba el posible escenario de crunch al que sus trabajadores podían haberse visto sometidos. Ríos de tinta corrieron y tendenciosos titulares florecieron por toda la red. Al final la realidad es más complicada que un titular oportunista; las redes sociales nos dieron la oportunidad de escuchar de primera mano opiniones de trabajadores y ex-trabajadores de la compañía, mostrando un escenario con experiencias totalmente diferentes.

Mucha gente llamó al boicot, no solo a la compra del juego sino también a la hora de analizarlo y darle voz. Llegados a este punto surge la primera pregunta: ¿se deberían tener en cuenta estas circunstancias de crunch a la hora de valorar el juego? ¿Se debería penalizar a un juego en su puntuación siendo conocedores de unas prácticas de explotación durante su desarrollo (sin referirme al caso RDR 2, sino como supuesto general)?

Mi opinión a este respecto siempre fue clara: la obra es la que es, y como tal es nuestro deber analizarla. Siempre se debe dejar constancia de esta clase de prácticas, pero eso no debería repercutir en la valoración del producto al que juguemos. Permitir que esas prácticas y ese trabajo realizado durante años por sus trabajadores queden eclipsados por las malas acciones de la propia compañía en la que trabajan es una falta de respeto hacia su trabajo y la pasión que han volcado en el producto. Darles mala publicidad o, peor aún, no reconocer la evidente calidad del producto, es un flaco favor a su labor en mi opinión, siendo sus condiciones laborales por supuesto un tema que tratar al margen del videojuego en cuestión.

Este mismo problema ha perseguido a muchas otras manifestaciones artísticas, como el caso Polanski en el cine. Es un tema peliagudo y del que no me cabe duda que cada uno puede tener una visión propia. Esta era fácil, pero también me lleva a otra pregunta relacionada con el vínculo desarrolladora-juego.

Lo llevo un paso más allá, ¿valoramos de la misma forma un juego indie (como podría ser el reciente Path to Nmesoyne, que además es desarrollo patrio, por si queréis añadir otra variable a la ecuación) que un triple A como RDR2? Yo siempre he pensado que hacer distinción entre ambos tipos de desarrollo implica una condescendencia desagradable hacia gente que se ha dejado la piel en ese juego.

La pasión es la misma, o debería serlo, en todos los equipos de desarrollo, y hacer distinciones según el presupuesto que manejen me parece una falta de respeto a esos sentimientos y a esa pasión. Como resultado de ello decidí restar importancia al apartado técnico de los juegos en mis análisis (no en cuanto a valorarlos, pues su realización acarrea un esfuerzo titánico que debe ser reconocido, sino en que influyan mucho a la nota final del producto), que suelen ser los que marcan las diferencias de presupuestos, salvo en casos que sean excepcionalmente buenos o excepcionalmente malos, hasta el punto de incluso lastrar la experiencia.

No solo me parece consecuente de cara a los valores de producción de la obra, sino también teniendo en cuenta que es uno de los aspectos más subjetivos a la hora de valorar una obra audiovisual, pudiendo atraerte mucho un título simplemente por su estética, pero también el caso contrario.

Este escenario es de los más vistosos, pues el tiempo va cambiando conforme avanza el combate.

El primer juego que analicé fue Dynasty Feud, un título realmente simpático procedente de la iniciativa PS Talents. Tenía un apartado técnico con mucha personalidad, pero evidentemente alejado de otros exponentes del género. Sin embargo a la hora de analizarlo consideré que, si ese era justo el aspecto que sus responsables quería que tuviera su juego, independientemente del presupuesto que manejaran, queda en manos del usuario valorar si le resulta atractivo o no. Si su visión artística no afecta a la experiencia global ni al apartado jugable, lo único que puedo matizar es si a mí, Alejandro Morillas, me resulta atractiva esa estética, lo cual no difiere en absoluto de la opinión que pueda tener el lector del texto, esté de acuerdo o no con mi subjetiva valoración.

Mucha gente ha acusado a RDR2 de ser un título poco innovador en muchos de sus apartados, como el sistema de honor o el propio gunplay del juego. Se esperaba de ellos la misma excelencia que Rockstar ha conseguido en otros apartados del juego, porque es la todopoderosa Rockstar, que siempre hace avanzar la industria y no puede permitirse dejar de ser el chico listo de la clase del que todos se copian. Por suerte en esta ocasión, como ya comenté en el análisis, sí que ha establecido una serie de mecánicas que realmente innovan dentro de su género en una dirección diferente que otros grandes referentes actuales (Breath of the Wild, por ejemplo).

Uno de los más revolucionarios mundos abiertos de los últimos años

Pero, ¿qué hubiera pasado si, a pesar de que nos hubieran entregado un título excelente, no fuera todo lo innovador que esperamos de Rockstar? Ha sido un juego del que no hemos sabido prácticamente nada hasta su lanzamiento, por lo que las expectativas y el hype lo hemos inventado nosotros. Apenas había promesas de cara a este lanzamiento, incluso sus directivos preveían un menor rendimiento comercial que con otras obras. ¿Por qué penalizamos en base a esas expectativas generadas por la comunidad? También al revés. ¿Es justo ensalzar el valor de un producto si viene de una compañía de la que no se espera nada? ¿Es justo que el cumplimiento o la superación de unas expectativas, muchas veces autoimpuestas, sea algo que influya en las notas de los títulos?

En mi caso intento analizar el producto siempre de la forma más independiente posible. Las únicas comparaciones que establezco es con otros juegos DEL MISMO GÉNERO (parece obvio, pero luego hay mucha gente comparando notas numéricas de títulos que no tienen nada que ver entre sí) o con anteriores entregas de la saga, en caso de serlo. Debemos dejar que los estudios hagan proyectos de todo tipo, sean pequeños, grandes o medianos. Si no podemos separar de esa forma los lanzamientos no podemos exigir que haya innovación en el medio. No dejaríamos avanzar a los creativos hacia nuevos terrenos.

Este fin de semana empezaré a jugar a Déraciné, la nueva obra de From Software. Me apena comprobar que gran parte de lo que he leído hasta el momento del título (no así en el magnífico análisis de nuestra compañera Cristina) lo catalogan más como un teaser de Bloodborne 2 en vez de dar valor a la propia obra, más allá de su calidad, que aún no he podido comprobar. Es realmente triste para Miyazaki que la primera obra con la que se desmarca de sus franquicias estrella sea acogida de esta forma. También es cierto que es en parte culpable de ello al introducir pistas y referencias al universo de Bloodborne; para mí lo ideal hubiera sido separarlos por completo, pero es una percepción personal mía que no debería influir en nada a la hora de analizar el producto.

Espero que con estos primeros apuntes podáis conocer mejor algunos de mis criterios a la hora de valorar un juego, lo cual me permite enlazar (de una forma magistral) con el punto que empezaré valorando en el próximo artículo: el lector también tiene su responsabilidad al enfrentarse a los análisis de videojuegos. Los análisis no son guías de compra objetivas, sino valoraciones subjetivas de usuarios como vosotros. Por lo tanto, ¿es obligación del lector conocer al analista que ha escrito el texto para juzgar si le convence su visión del título? ¿Qué preferimos: textos totalmente objetivos o la valoración más subjetiva posible de la persona encargada? Cada una de esas opciones implica sus propias consecuencias. ¿Hay más opciones? Hay tantos temas a tratar que cuesta elegir uno; me reservo para futuras entregas hablar del significado del 10 como nota, y sobre la necesidad o no de la nota numérica. Nos leemos en unos días. Estoy deseando leer vuestros comentarios al respecto.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
Botón volver arriba