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Lo que una vez fue Lordran

Unas impresiones sobre Daughters of Ash, el mod no oficial que arrasó Dark Souls

Es peculiar, singular y -si me apuras- distintivo, el hecho de que Dark Souls tenga una comunidad tan unida y anexionada entre sí. Ya hace tiempo que todos conocemos cada uno de los títulos de una saga que nunca deja de sorprender debido a el particular ingenio que denota cada una de las esquinas de cada uno de los títulos de FromSoftware.

Pero siempre nos acabamos preguntando y cuestionando, como pasó en su día con Shadow of the Colossus, si quedará alguna estancia más por descubrir, si aún queda algún NPC con el que conversar o si existió, realmente, el decimoséptimo coloso.

Son leyendas de desarrollos que crean comunidades que hacen trascender las anécdotas y comulgan en honor a las mismas. Hoy escribo de una run que he dado en compañía -un abrazo para Saul y Jesús- con respecto al último aniversario de Dark Souls. Hablamos de una última vuelta por Lordran en Daughters of Ash, la expansión no oficial de Dark Souls creada por Grimrukh que, si bien puede parecer un mod más de primeras, en nuestra partida nos ha demostrado que no lo es.

Ya avisamos de que el siguiente texto contiene SPOILERS. De todas formas, esto será un espacio orientado a valorar la figura de esos usuarios que materializan las leyendas de desarrollo, pues esta vez, volvimos a entristecernos como la primera vez cuando, tras la caída de Gwyn, solo quedo la puerta y la hoguera.

Somos conscientes de lo que supuso Dark Souls en la industria a nivel jugable, narrativo y mercantil. Un título que, junto con Demon´s Souls, marcó escuela; dio visibilidad a un género, a un estilo, a una forma de contar historias y a un diseño de nivel histórico. Lordran es una tierra conocida por mucho de nosotros que, en ciertos actos de «peregrinaje», solemos recorrer diversas veces en determinados espacios de tiempo, cuando lo necesitamos, cuando lo revivimos o, simplemente, cuando nos apetece.

Recordamos aquellas historias del sacrificio de aquel soberano caído en la edad del fuego, la guerra contra los dragones ancestrales y el no muerto elegido que tomó el relevo de los caballeros de Astora. Dark Souls se encargo de anexionar en cada conversación, cada descripción y cada escenario, una historia que daba lugar a una atmosfera tan épica como triste y decadente.

Ahora, en Daughter of Ash, encontraremos aun más respuestas a preguntas que quedaron en el aire con nuevos jefes, nuevos personajes o, incluso, una reimaginación de las historias de muchos personajes que, si bien en Dark Souls: Remastered interactúan con nosotros, en Daughters of Ash disfrutaremos de visiones alternativas de caballeros encerrados, ladrones desafortunados o demonios desalmados.

Para el que no sepa de que va la expansión, simplemente es una reinvención de la ruta -o rutas- original de Dark Souls adaptando el título a una nueva forma de recorrerlo y añadiendo jefes nuevos, NPCs nuevos, recolocando ciertos enemigos y ajustando cada uno de los bosses a nuevos patrones o ritmos que en algunos casos los vuelve más difíciles y en otros simplemente les vuelve diferentes.

Es preciso señalar que el creador del mod, Grimrukh, es un completo fan del título y eso nos ha garantizado un cariño por el mismo que hemos tenido presente durante toda nuestra partida. Se nota a la legua el que entiende o el que está dentro del círculo de Dark Souls, y aquí veremos modificaciones de diseño que denotan un conocimiento previo y exhaustivo del juego.

Cambios tan drásticos como la desaparición del cheeseo de Manus, Padre del abismo, el retoque al bug de Descarga incesante o una completa y destructiva visión del nigromante Molinete, que ahora está mucho más ajustado a las oscuras historias que se contaban por la comunidad.

Es una expansión que bebe del boca a boca y de la experiencia común que hemos tenido cada uno de nosotros en el juego original añadiéndole resoluciones y cambios completamente espectaculares para todo fan que esté acostumbrado a jugar siempre lo mismo de carrerilla.

Jeremiah nos perseguirá y nos robará en varias estancias del juego

La reimaginación y la quest de Havel como NPC pacífico es simplemente brutal, todo es un reflejo de cómo afectan nuestras decisiones al desarrollo de la trama de diversos personajes en correlación con sus respectivos amigos o enemigos. Ya hemos mencionado la caída de Seath y el descendiente de dragones a manos de Havel, pero no es solo eso, es también la trama de Artorias, Manus y Sif en favor de lo que puede ser uno de los mejores jefes de la saga juntando al caballero y al carismático perrete.

El Principe abisal Jareel es completamente emocionante

También, el hecho de conocer el trasfondo de los personajes no incluidos en el juego base nos hará estallar de emoción cuando veamos a la materialización de uno de los jefes mencionados en el código del juego como el Rey no-muerto Ja-Yearl, que aquí ha sido incluido y rebautizado como Principe abisal Jareel, un nuevo jefe que hará de comandante de las fuerzas oscuras en una teatralización que veremos in-game del asedio de Anor Londo. Una completa pasada que no dejará de sorprendernos con más personajes con quest reimaginadas como Ciaran, El caballero del lobo, El rey de Xanthous Jeremiah y mucho más.

Una demostración de como reimaginar un mundo y una atmosfera ofreciendo una mayor extensión de lo que ya hemos visto. Simplemente alargando un poquito más lo que ya hemos acabado mil veces, dándole una vuelta en favor de descubrir en el juego lo que se rumorea fuera del mismo.

Daughters of Ash es una carta de amor a un juego que nos cambia la ruta, la iluminación y el comportamiento de muchísimos elementos y nos da una visión de Lordran que nunca habíamos visto. Algo nuevo para los de siempre, para los que ven los tops de Powerbazinga antes de dormir, los que practican el No-Hit día si y día también y para los que gastan tres horas en hacerse una run desnudos con la máscara del padre y alguno de los garrotes.

Es la sensación de ir por cada pasillo temiendo la esquina que temiste la primera vez, el no saber cómo curarte porque es un patrón de ataques nuevo, el no saber dónde meterte porque te sientes perdido, el leerse los objetos, el redescubrir el título.

Muchísimos bosses cambiarán de lugar o de estrategia.

Aún así, y a pesar de que podría ser uno de los últimos coletazos de vida de un título de hace ya más de una década, todavía no está todo el pescado vendido y es que este diciembre tendremos la secuela no oficial del juego base a manos de el mismo creador de esta expansión. Dark Souls Nightfall es una realidad que no solo reutilizará assets: esta vez se han prometido nuevos personajes, nuevos jefes y nuevas estancias, algo que puede ser muy interesante y que traeremos a NaviGames próximamente. ¡Praise the sun!

Carlos González

Buscadme en Tokio-3 o junto con mi gato, que se llama Wanda y es de Wakanda.
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