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La vejez en los videojuegos

Un reflejo de nuestros prejuicios

Ahora tenemos la vibración en nuestros mandos muy asumida, pero jamás olvidaré lo mucho que me impactó el primer Metal Gear Solid con un mando que se movía y el truco de Psycho Mantis, o la intensidad de la vibración en la escena del interrogatorio. Esos dos momentos eran perfectos a la hora de hacer sentir al jugador una experiencia «similar» a lo que podía estar experimentando Snake en pantalla. Creo que desde ese momento he dado mucho valor a los juegos que eran capaces de provocar ese tipo de sensaciones, aquellos que son capaces de acercarnos a un nivel más físico e incluso emocional al avatar que controlamos.

Sin salirnos de la mente de Hideo Kojima, tengo grabada a fuego la escena final de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. La maestría con la que durante ese último tramo se nos transmitió el sufrimiento y el agotamiento de Snake a nivel kinestético me sigue pareciendo maravillosa: ese lento arrastre, ese retraso a la hora de recibir la orden de golpear, el peso de sus puñetazos… podíamos sentir que estábamos controlando a alguien cansado, moribundo y viejo.

El lenguaje corporal de Arthur era capaz de expresar su cansancio en muchas ocasiones

Curiosamente, si echamos la vista atrás, no hay muchos más momentos en los que recuerde haber controlado a un personaje que se sintiera realmente como alguien anciano en un videojuego. Ya escribí sobre ello en un artículo al acercarme a la trama de Judgment, pero sólo me planteé representaciones de la vejez a través de las limitaciones de la misma, de sus desventajas. ¿Por qué apenas hay representaciones positivas de la vejez en nuestro medio? ¿No somos capaces de mirar a este estado vital desde un punto de vista más positivo? ¿Los ancianos no cuentan con características positivas que puedan representarse en un juego? Os lo pregunto directamente: ¿qué significa para vosotros la vejez?

Además de esos momentos con Snake, sí que podría pensar en otros momentos en los que he controlado a un protagonista entrado en años y se ha reflejado en el mando; por supuesto, también los recuerdo de manera especial. Adoro cuando la condición física de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2 nos arrebata el control del mando sin nosotros quererlo; es algo que potencia aún más su sublime diálogo posterior con la monja. Nos hemos sentido privados del control del protagonista; sin avisos, sin que sea por algo que hemos hecho mal o que hayamos visto venir. Nos hace sentir tan vulnerables como al propio señor Morgan. Hemos tenido varios ejemplos de protagonistas más maduros en las últimas aventuras de Kratos y Joel, que también se centraban en preocupaciones poco habituales en juegos Triple A.

En la misma línea, encontramos los impresionantes intentos de Ninja Theory para hacernos enloquecer con las alucinaciones de Senua. Con las herramientas y el talento que hay en la industria, se puede transmitir casi cualquier cosa que a los desarrolladores se les ocurra. Sin embargo, no encuentro casi ningún videojuego de acción o aventuras, por ejemplo, protagonizado por alguien con muchas primaveras a sus espaldas. Y no creo que sea porque la vejez sea una época poco interesante que explorar; la forma de entender el mundo de alguien que ha visto tanto y que tiene una perspectiva tan amplia de la vida, a la vez que ve como su cuerpo no puede hacer las mismas cosas que antes, bien podría usarse como recurso narrativo en muchas obras.

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice en la que se aprecia la runa Mannaz.
El videojuego tiene herramientas suficientes para hacernos a empatizar a muchos niveles con determinadas condiciones de las personas

El videojuego, como todo producto audiovisual, nos ofrece perspectivas de diversos aspectos de nuestra realidad cotidiana. No en vano el medio ha ido cambiando conforme lo ha hecho la sociedad. Actualmente podemos ver una mayor representación de diversos tipos de protagonistas más allá de las mascotas de cereales y hombres musculados que reinaban en los 90. Sin embargo, la representación de las personas mayores que tenemos en nuestro medio es un reflejo de lo que pensamos que significa ser mayor en nuestra sociedad actual. Vemos la vejez como el final, no como una etapa con potencial para ofrecernos nuevas cosas. En otras palabras: no se nos ocurren características positivas de esta situación vital que sean susceptibles de ser llevadas a una mecánica jugable interesante.

Sí, ser mayor es una característica que se ha representado en forma de perk en juegos como Rogue Legacy, pero siempre como un handicap o un recurso humorístico. Esta cuestión se vuelve más interesante si comparamos la visión occidental de la vejez en contraposición con los personajes de productos orientales. Muy influenciados en gran parte de ocasiones por el manganime, los personajes mayores procedentes de las mentes orientales normalmente desprenden un aire de poder y grandeza que poco tiene que ver con los ajados cuerpos que presentan. Imbuidos en un halo de respeto y sabiduría, se venera todo su conocimiento y saber, y se les representa como formidables luchadores o eruditos. Aunque, como ninguna sociedad está libre de prejuicios, tampoco es raro ver esa imagen mezclada con la del viejo verde (Muten Roshi y el complejo de Puff Puff, sin ir más lejos).

Aunque también se puede decir que son cualidades que proceden de un prejuicio, ya es un paso en la dirección correcta el poder pensar en características positivas de una persona anciana. Por ejemplo, esa sabiduría que decíamos antes. No se puede negar que el cuerpo de una persona pierde fuerza y resistencia conforme pasan los años, pero ¿no sería fácil representar esta dualidad en un videojuego? En los RPGs por turnos, por ejemplo, los personajes más entrados en años pueden tener menos vida y resistencia que el resto del grupo, pero sin embargo pueden concoer muchos más hechizos; o ataques más poderosos, pero que puedan usarlos menos veces porque su cuerpo no aguanta tanto como el del resto de personajes.

El protagonista de Sifu
En Sifu el envejecimiento es una cuenta atrás, pero también representa el aprendizaje y la maestría

Esa capacidad de observación que tienen, la experiencia y su sabiduría, podrían utilizarse en una aventura narrativa de toma de decisiones. Un personaje mayor podría tener una mayor cantidad de recursos a la hora de responder a ciertas cuestiones, pero tampoco puede tomar caminos que requieran un esfuerzo físico brutal, o habrá consecuencias. Eso por no hablar de su situación vital; una en la que ellos mismos son más conscientes de esa cuenta atrás que todos tenemos sobre nuestras cabezas. Una en la que, a pesar de que su mente se siente joven y tiene ilusión por seguir haciendo cosas, son esclavos de un cuerpo que no les responde siempre como ellos querrían. Son dilemas morales en los que no estamos acostumbrados a pensar, pero que serían fascinantes de tratar en aventuras con mayor peso narrativo. Por ejemplo, tenemos un desarrollo español en ciernes, Inner Ashes, con un proyecto realmente ambicioso a la hora de tratar la problemática del Alzheimer.

Hace unas semanas escribía en Nexel sobre Sifu, el título de artes marciales de los creadores de Absolver. En él nuestro protagonista envejecerá cada vez que muera, pero en el tráiler parece que ese estado también le otorga mayores capacidades y habilidades para el combate; parece una forma inteligente de representar la vejez, uno en el que no se olvida que estamos ante un cuerpo que se está apagando, pero que cuenta con un gran poder procedente de su mente y experiencia.

Seguramente sea por mi trabajo diario, pero todos los días me sorprenden de forma positiva. Son un colectivo muy poco atendido y escuchado por lo general, cuando la realidad es que poseen unas vivencias y una inteligencia realmente maravillosas en muchos casos. Explorar la vejez puede ser una propuesta muy interesante desde la interactividad y capacidad para empatizar que ofrecen los videojuegos.

Es un estado vital por el que todos pasaremos si vivimos lo suficiente, y tenemos una gran cantidad de prejuicios, miedos y desconocimiento asociados al mismo; como si nos atemorizara enfrentarnos a esa etapa que podríamos tener que afrontar dentro de unos años. Podemos quedarnos en la superficie y ver sólo sus cosas malas, o atrevernos a indagar en él a través de los videojuegos. Intentando acercarnos a una visión del envejecimiento ni demasiado pesimista, ni muy positiva, sino una perspectiva realista en la que las arrugas reflejan la edad de nuestro cuerpo, pero no la de nuestra mente. Las personas mayores también deberían ser tratadas en el videojuego de una forma respetuosa, completa y realista.

Otro día abriremos el melón de los serious games, los videojuegos orientados a la tercera edad y la vergonzosa infantilización que sufren, que muchas veces provoca el rechazo de esa misma audiencia a la que deberían ir dirigidos.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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