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La terrorífica naturaleza humana

De mortalidad, sentidos y emociones

«El miedo es la más antigua y poderosa de las emociones, y el tipo más antiguo y poderoso de miedo es a lo desconocido».

Al menos, así lo pensaba H.P. Lovecraft, adalid del denominado horror cósmico. Aquello que escapa a nuestro control o conocimiento es lo que nos provoca un terror más profundo. Esa clase de miedo que nos hace refugiarnos bajo nuestras sábanas como si estuvieran protegidas por el más sagrado de los conjuros.

Pocos videojuegos hay que sean capaces de replicar esa sensación de terror derivada de sentirnos totalmente ignorantes e insignificantes ante los misterios del universo. Bloodborne, por ejemplo, juega muy bien esas cartas gracias al concepto de lucidez, siendo el mejor exponente de horror cósmico en el que puedo pensar (además del siempre recordado, nunca olvidado, Eternal Darkness de GameCube).

Pero hay otro tipo de terror que los videojuegos sí consiguen de forma sobresaliente: el terror derivado de enfrentarnos a las limitaciones de nuestra naturaleza humana. Estos pilares de nuestra existencia podrían ser la mortalidad, los sentidos y lo relacionado con nuestras emociones y vivencias personales. Y lo más interesante de esto es que no siempre encontramos este miedo en el survival horror. Con motivo de Halloween, exploremos juntos diferentes formas de terror videojueguil.

Lo grotesco tiene mucho menos peso a la hora de infundir terror que la certeza de lo insignificantes que somos ante seres como los dioses primigenios

Nuestras limitaciones se convierten en el material con el que se hacen las pesadillas. Un recuerdo eterno de nuestro frágil y efímero lugar en el universo. En algún momento de nuestra historia, el miedo se volvió una emoción interesante para ser explorada como forma de entretenimiento; por supuesto, los videojuegos han buscado nuestros escalofríos desde los albores del medio. Sin embargo, mientras que en el cine quedan muy claras las parcelas en las que se dividen las distintas cintas del género, en los videojuegos llevamos demasiados años utilizando el cajón de sastre del survival horror, cuando es un género vivo y variado en constante cambio y evolución.

Shinji Mikami, padre de Resident Evil y The Evil Within, reconocía en una entrevista recogida por Game Informer la deriva hacia la acción que venía acarreando el survival horror desde hacía años. Poco tiempo después, títulos como Amnesia: The Dark Descent, Outlast y Layers of Fear encabezarían la nueva revolución del terror videojueguil, testigo que más tarde recogería P.T..

Los primeros buscaban un terror basado en el miedo provocado por lo grotesco de su imaginario y el estrés derivado de su jugabilidad de puzles y acción; de esta vertiente, Resident Evil 2 Remake sigue siendo uno de sus mejores exponentes. En el momento en el que la acción comenzó a fagocitar el propósito mismo del género, se recurrió a la primera persona como forma de implicar más al jugador en la experiencia y a la indefensión del mismo como potenciador. Un ejemplo más antiguo de un punto intermedio de ambas corrientes lo encontramos en la olvidada serie Clock Tower.

Alien
Los juegos que generan miedo a través de dar una extrema indefensión al jugador suelen terminar en frustración

Uno de los miedos más comunes que exploran todas estas propuestas es el miedo a la muerte o tanatofobia. Los propios zombis funcionan como recuerdo de nuestra mortalidad inherente, pero añaden el extra de la infección: no sólo nos hace temer que nos atrapen, sino el que nos convirtamos en uno de ellos, desprovistos de vida y control. Otra forma de reforzar ese miedo a la muerte recae en las frecuentes e impresionantes animaciones que sufrimos al perecer bajo las garras de las criaturas.

Sin embargo, esos recursos basados en las propias criaturas o el gore pierden eficacia con el paso de las horas, como afirma el equipo de Tarsier Studios. Los creadores de Little Nightmares 2, en una entrevista recogida en el número de marzo de la revista GTM, defendían que ese camino lleva a una escalada de recursos que tarde o temprano no podrás superar como desarrollador. La confianza en el impacto o en lo visual, por tanto, no parece ser suficiente por sí misma para generar en el jugador un genuino miedo a la muerte.

La herramienta que han encontrado algunos desarrolladores para que conectemos con esa tanatofobia recae en la conexión con su jugabilidad. En este aspecto, los souls-like son auténticos expertos en hacer que temamos por nuestro fallecimiento virtual, haciendo mayor nuestra desesperación por sobrevivir para conservar nuestra experiencia e inversión de tiempo. De esta forma, encontramos un tipo de miedo que se explora mejor en un género alejado del survival horror.

Otro aspecto que los videojuegos de terror exploran en relación con nuestra naturaleza humana es la manipulación o privación de nuestros sentidos. El filósofo inglés John Locke afirmaba que nuestro conocimiento del mundo depende puramente de lo que percibimos con los sentidos. Por lo tanto, no es extraño que se juegue con la alteración de los generadores de nuestra realidad para arrebatarnos el control e infundirnos miedo. Una de las principales herramientas en este campo es el uso de las cámaras en el videojuego.

Todo aquello que cuestiona la veracidad de lo que percibimos con nuestros sentidos es terrorífico

Una tercera persona con cámara libre y control fluido suele ser menos terrorífica que una primera persona o un sistema de cámaras fijas, como el empleado en The Medium. La primera persona provoca una mayor inmersión al imitar nuestro cono de visión, pero también funciona como limitador de lo que percibimos a nuestro alrededor. La agilidad de nuestro personaje también influye. No es lo mismo controlar a un soldado preparado que a un joven sin entrenamiento ni conocimientos de manejo de armas. Por supuesto la realidad virtual tiene mucho que decir aquí: el juego español de VR Intruders: Hide and Seek usaba de forma muy inteligente las posibilidades de los cascos para ponernos en la piel de un niño, modificando así nuestra altura y viendo todo más alto de lo que debería ser en la realidad. Mecanismos como el audio posicional, el uso de la niebla o una barra de resistencia al correr juegan con nuestras posibilidades de cara a la situación de la que tenemos que escapar.

La oscuridad merecería un apartado aparte como agente privador de nuestros sentidos, ya que funciona como miedo en sí mismo. El espesor de su negrura esconde algo mágico capaz de hacernos pensar que puede generar cualquier cosa, por descabellada que sea. Muchos videojuegos la han usado en su beneficio; Alan Wake, por ejemplo, le otorga una importancia capital a nivel narrativo y jugable.

La primera persona también nos da una sensación de pertenencia mayor a un espacio físico concreto. Bloober Team, creadores de The Medium y Layers of Fear, saben jugar muy bien en la secuela de este último con el uso del espacio. Al perder de vista lo que queda a nuestra espalda, constantemente colocan elementos que no estaban ahí antes de girarnos; incluso cambiamos de localización cuando nos damos la vuelta. Si ni siquiera controlamos lo que tenemos a nuestro alrededor, ¿cómo podemos sentirnos seguros? En este sentido, La Presencia introducida en Song of Horror también infunde un enorme miedo, no solo por los sustos, sino por la sensación de que hay algo jugando con nosotros, que estamos completamente a su merced.

El miedo es una ausencia de control. Por ello, juegos que rompen la cuarta pared y que sugieren que, quizás, no estemos «solo» jugando a un videojuego, como Doki Doki Literature Club, son muy efectivos a la hora de crearnos una enorme inseguridad; por unos momentos pueden conseguir tambalear los cimientos de lo que consideramos real, y eso es un arma muy poderosa.

Continuando por esta línea, imposible no mencionar la ansiedad y el miedo que produce Hellblade: Senua’s Sacrifice al ponernos en la piel de una persona con un trastorno psicótico. El trabajo realizado por Ninja Theory a la hora de implementar las alucinaciones visuales y auditivas de Senua es impresionante. La recreación de sus síntomas es tan intensa y provoca en el jugador una sensación tan real que ayuda a empatizar a un nivel mucho más profundo con la protagonista. Aprovechando que el jugador se siente como Senua, el juego es capaz de explorar también las consecuencias que le acarrea dicho trastorno en sus relaciones con la gente de su pueblo.

Y de la mano de Senua llegamos al último pilar: nuestras emociones. Según Takayoshi Sato, diseñador de personajes y director de cinemáticas de los dos primeros Silent Hill, el terror debe apuntar al corazón de las personas, y para ello hay que encontrar sus emociones y motivaciones. En The Making of Silent Hill 2 hacía referencia el peso que temas como el sexo o la muerte tienen en la vida de las personas, algo que se ve reflejado en los enemigos del juego y el viaje emocional de James Sunderland. Hablamos de un terror que va más allá de un encuentro con Pyramid Head. Es un terror que viene dado por la incomodidad y el estrés que nos generan ciertos escenarios, situaciones y enemigos aún después de haberlos superado. Son capaces de evocar un miedo que se queda con nosotros, incluso aunque no sepamos verbalizar la raíz del mismo.

Enfrentarnos a personajes en estados emocionales extremos, o incluso ser partícipes de actos que nos generan ansiedad a nivel moral, también puede provocar terror en el jugador

Al comprender y remover las emociones del jugador, el miedo no queda relegado a su género por defecto, sino que es capaz de encontrarse en muchas otras experiencias. La sensación que debe sentir en Hellblade alguien con un trastorno similar al de Senua, o incluso con un familiar o conocido que lo padezca, no puede compararse con la de otra persona. That Dragon, Cancer es una obra terriblemente dura en la que diagnostican cáncer terminal al bebé de la pareja protagonista; una situación que puede resonar con la experiencia de muchas personas, pero que también puede generar miedo en otras que no hayan experimentado algo similar. Títulos como The Last of Us Parte 2, Frostpunk o This War of Mine pueden generarnos también mucho miedo y ansiedad explorando los límites de la crueldad humana y haciéndonos partícipes de decisiones imposibles.

Atacar todo aquello que nos hace humanos, que nos recuerda nuestra fragilidad e intrascendencia, es una fuente de profundo terror. Desde esa perspectiva, aún queda mucho por explorar en el género.

¿Cómo sería manejar a un protagonista que envejece a medida que pasa el juego? Un límite de tiempo en el que acabar el título determinado por un reloj invisible sobre la cabeza de nuestro protagonista. Una experiencia en la que vamos adquiriendo hándicaps de forma aleatoria que nos hacen cada vez más difícil completar la aventura. Uno de los momentos más terroríficos que he sentido como jugador fue jugando a Red Dead Redemption 2; sin hacer spoilers, lo que vivimos antes de la catártica conversación con la monja, algo inesperado que arrebata el control al jugador y le pone ante una situación que puede sobrevenir en cualquier momento, me infundió un profundo miedo por el personaje. El ser humano puede ser maravilloso, pero su propia condición alberga horrores tan profundos como la propia R’lyeh.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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