Triángulo, cruceta abajo, triángulo, cruceta hacia delante y círculo, semicírculo hacía atrás y X, luego cruceta hacia delante, semicírculo hacía atrás, cruceta hacia delante otra vez y círculo. He estado repitiendo este combo decenas de veces en mi experiencia con Guilty Gear Strive. Una sucesión de botones que me permite realizar un combo bastante dañino, pero que si fallo en cualquier momento permitirá al rival aprovechar un hueco y devolverme el golpe con intereses.
Por supuesto, un juego de lucha no se basa solo en esto. También en leer al rival, saber defenderte y encontrar la abertura necesaria para empezar un combo específico. Todo esto en la brevedad de pocos segundos, porque en un juego de lucha siempre se esta en constante movimiento ¿Cómo se relaciona todo esto con algo musical? Pues como siempre hago, con argumentos relativos y un poco de imaginación.
El ritmo de los golpes
Si alguna vez has jugado a cualquier título de lucha más allá del machacar botones, que es una estrategia tan valida como cualquier otra, igual sabes por dónde voy. Si no eres experimentado en el género, intentaré explicar todo desde un punto de vista abierto al mayor público posible.
Como he dicho antes, realizar un combo en sí (una sucesión de golpes para maximizar el daño) ya es un pequeño juego de ritmo en sí. No solo tienes que memorizar los botones, sino también hacerlo con un orden específico, llevando un ritmo único en cada combinación de ataques. Y esto a la larga se desarrolla gracias a la memoria muscular, a través de la práctica. Si practicas un combo cierto número de veces, empezará a salirte de forma automática.
Cuando lo dices así es difícil no compararlo con tocar un instrumento. Memorizar diferentes notas, su sucesión y su ritmo. Aquí la memoria muscular también juega un papel importante, ya que una vez desarrollada nos permite centrarnos en el ritmo que debemos llevar y cómo continua la canción.

Así, de una forma relativa, cuando hacemos un combo en un juego de lucha no estamos tan lejos de cuando tocábamos una canción de flauta en el colegio. Pero aquí no termina la comparativa entre la música y un juego de lucha. Solo acabo de comenzar.
Atacar y defender, un duelo de agilidad y precisión
Esto es como ver un concierto de cerca, donde podemos apreciar cada nota musical, cada solo y cada adaptación al susodicho ritmo
Claro que, antes de poder realizar un combo, tenemos que lograr infringir el primer golpe. Aquí entra la complejidad de un juego de lucha, sobre todo en niveles altos. El conocido neutral (posición donde los dos jugadores comienzan una partida y donde tienen libertad de atacar, defender o posicionarse) es toda una guerra mental de intentar leer a tu adversario ¿Pero qué pasa cuando un golpe impacta y el rival lo bloquea? Que empieza un duelo de ritmo de lo más particular.
Por un lado el jugador que lleva la ofensiva debe seguir atacando, buscando generar una presión y un hueco en la defensa rival. Así se empiezan a realizar mixups (mezclar diferentes tipos de ataques altos, bajos y agarres para intentar superar la defensa rival) cuyo objetivo es romper esta defensa. Claro que no se puede atacar eternamente y, tarde o temprano, se abrirá una ventana de contrataque para el otro jugador. Así, no solo debes pensar cada ataque y hacerlo en momentos donde puedas pillar desprevenido al contrincante, sino ser consciente de cuándo el rival puede intervenir en este «ritmo» y romperlo para crear el uno propio.
Por el otro lado nos queda la defensa. Defender es una parte vital de cualquier título de lucha. Normalmente en la gran mayoría de casos puedes defender de dos formas principales: Pulsando atrás o abajo. La primera opción cubre frente a ataques altos y la segunda frente a ataques bajos. Si se quiere evitar un agarre, se puede golpear antes con algo rápido o, incluso en algunos juegos, responder con otro agarre para cancelarlo. Todo esto se tiene que ir realizando según el rival ataca, reaccionando o prediciendo qué acción se hará a continuación

Así, el jugador defensor pasa a adaptarse al ritmo del rival e, incluso, adelantarse a él. Bloqueando cada golpe que vaya a hacer el rival mientras evalúa cómo pasar al contraataque. Y aquí es donde entramos en una batalla musical por completo.
Un duelo de músicos
Casi todos hemos jugado alguna vez con amistades usando la milenaria estrategia de machacar los botones. Pero, si usamos nuestra metáfora musical, esto es el equivalente a si cogemos un instrumento junto a un amigo sin haber tocado antes: Empezaremos a generar notas al azar según cuál suene bien, repetir un acorde sin parar porque nos ha gustado, y cada uno yendo por su cuenta sin tener mucho en cuenta las acciones del otro.
Pero cuando profundizas más en el género esto va cambiando. Aprendes a llevar un ritmo, qué notas van con cuáles otras y, lo mas importante, empiezas a escuchar a tu rival. Te empiezas a fijar en sus propias rutinas y cómo contestar a ellas. Y así, antes de darnos cuenta, el fighting game pasa a ser un duelo entre dos músicos.
Creo que esto es muy evidente cuando observamos un nivel de juego muy alto, entre los mayores profesionales del género. Esto es como ver un concierto de cerca, donde podemos apreciar cada nota musical, cada solo y cada adaptación al susodicho ritmo. Uno de mis ejemplos favoritos, en parte porque el juego al que más tiempo he dedicado ha sido DragonBall FighterZ, es el partido de EVO 2018 de GO1 contra Leffen. La conclusión de la tercera ronda es simplemente la epítasis de lo que intento contar a través de estos párrafos e invito a todo el que me este leyendo que dedique dos minutos a verlo.
Si aún dudáis de mis divagaciones, escuchad por favor cómo los propios golpes de GO1 (Bardock) se coordinan con la música que se ha puesto para memorizar el partido cerca del segundo 23.
La belleza de los juegos de lucha
Al fin y al cabo, he escrito este artículo en parte con motivo de difundir mis observaciones del género, y en parte como excusa de, aún siendo bastante amateur en el género, poder compartir el atractivo de disfrutar del lado competitivo de estos juegos. Porque como ya he dicho es lo más parecido a disfrutar de un concierto desde el sistema visual.
Si nunca os ha llamado este género por su gran nivel de exigencia a la hora de entrar, os ánimo al menos a intentar disfrutar de su aspecto competitivo como espectador, porque es toda una delicia. E incluso si os han dado ganas de jugar, os animo a probar DragonBall FighterZ, que cuenta con un sistema de «auto-combo» que sirve como si nos ayudaran a tocar ciertas melodías para que después podamos tunearlas y hacer nuestra propia música. O el que más te llame la atención; al fin y al cabo en la variedad de instrumentos está el gusto.