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La muerte como recurso en Oxide Room 104

Cuando el game over es más que un castigo

Siempre me ha parecido muy interesante cómo se trata el Game Over en el videojuego. Es muy curioso cómo nos encontramos ante un medio que, en la mayoría de casos, te pone a prueba para poder continuar. Otros como el cine o la literatura no te exigen tener una destreza mínima. Pero normalmente la muerte en el videojuego no está planteada para que el jugador se vaya derrotado, sino para que aprenda. El final de todo juego es que se pueda completar. Por eso me gusta mucho cuando un título intenta salirse de esta norma y experimenta con una de las mecánicas más presentes pero a la vez olvidadas del medio, como ha hecho Oxide Room 104.

Para hablar de como el estudio de WildSphere trata este tema voy a evaluar tres puntos diferentes que tienen que ver con el hecho de morir dentro de Oxide Room 104: El aspecto narrativo, el aspecto mecánico y el aspecto estético. Quiero centrarme más en qué implica todo esto jugablemente y no tanto en el significado propio de la muerte, ya que creo que ese tema ha sido tratado de una forma mucho mejor por otra gente.

Antes de nada, una pequeña aclaración. Por si no lo conocéis, en Oxide Room 104 podemos morir, pero en vez de ir a un punto de guardado anterior, deberemos empezar desde el principio. Eso sí, todo cambia un poco. Entre muerte y muerte el señor que nos ha secuestrado hablará con nosotros, nos recordará que más vale que resolvamos este misterio en Oxide, y nos amputará una extremidad para mostrar que va muy en serio. Si queréis saber más sobre el juego fuera de esta mecánica, podéis leer nuestro análisis.

Así que si morimos, cosa bastante común ya que hay una gran cantidad de trampas, acabaremos «despertando» mientras Doc deja escapar un poco más de qué hacemos aquí y qué es exactamente Oxide. Así esta experiencia, aunque tiene un sabor amargo porque solo tenemos un número limitado de vidas dentro del juego, tiene una pequeña compensación en forma de narrativa.

El hecho de que cada vez que morimos el escenario sea más sangriento y desgastado también tiene sentido. Nos conectamos a Oxide por una máquina conectada a nosotros. Así, cada vez que Doc nos amputa una parte de nuestro cuerpo, volvemos a un lugar mental cada vez más sangriento y paranoico. Esta no es la única vez que estos aspectos se relacionan entre sí, como veremos a continuación.

Captura Oxide Room 104 narrativa
Doc nos dedicará un pequeño monologo cada vez que fracasemos

Pero dejando de lado la historia del propio juego ¿Qué ocurre cuando morimos en Oxide Room 104? En pocas palabras, todo cambia, pero no demasiado.

Cada habitación del juego (que es la forma que tiene de dividir sus desafíos y puzles) cambia un poco cada vez que morimos y empezamos de nuevo. A veces nos dejarán las cosas más a mano, como por ejemplo la ropa, pistola y mapa si ya los hemos conseguido anteriormente. Otras los puzles cambian, apareciendo más enemigos.

De hecho una de las cosas más destacables es como Oxide Room 104 se vuelve más agresivo después de cada muerte. Los pasillos empiezan a tener brazos y trampas venenosas, las habitaciones cada vez más monstruos. Esto llega al punto de que en nuestra última vida, nos encontraremos un enemigo en la primera habitación donde despertamos, que puede llegar a envenenarnos.

Es muy curioso, porque normalmente un juego se vuelve más fácil después de un game over. Los equipos de desarrollo suelen hacer más sencillas las siguientes oportunidades para que el jugador tenga un menor desafío la próxima vez. Pero aquí es más bien al contrario. La muerte lleva a la sangre, la violencia y la paranoia. Cuanto más morimos más nos dejamos caer en esta espiral de locura y más peligros acechan a cada esquina.

Captura combate Oxide Room 104
Si mueres preparate a tener que usar más el arma

Por eso la muerte no es solo un castigo en forma de «estas más cerca del game over definitivo». También implica que esta vez tienes que ser más precavido, y hace que vayas con más cuidado en los próximos intentos para que las cosas no escalen demasiado.

Llegamos ya al último punto donde la muerte influye en Oxide Room 104. Y posiblemente el que se usa como puente entre la narrativa y los aspectos mecánicos y jugables: La estética.

Como ya he mencionado, cada vez que morimos Doc nos hace un favor y nos libra del peso de una de nuestras extremidades. Esto no tiene efecto en nuestro personaje, en el sentido de que siempre sigue teniendo dos piernas y dos brazos, sino en el mundo mental que se encuentra.

Las habitaciones se llenan más de sangre. Los cuadros cambian por pinturas de ojos que nos observan. Los muebles pasan a estar más desgastados, oxidados y manchados. Todo cobra un aspecto más de pesadilla. Esto enlaza ese trauma físico y mental con lo que vemos reflejado y con esa subida de la dificultad a través de habitaciones más agresivas y con mayores peligros.

En definitiva, cada vez que fracasamos en Oxide Room 104 acercamos a Matt, nuestro protagonista, a su muerte. Tanto su cuerpo como su mente se corrompen un poco más en cada intento, hasta llegar a un punto donde todo lo que concibe es peligroso, sangriento y paranoico. Todo le observa, hay peligros mortales en cada esquina y el propio motel le deja claro que no es bien recibido.

Captura Oxide Room 104
Captura Oxide Room 104

Al final del día, debido a la corta duración del juego, la muerte en Oxide Room 104 es una interesante mecánica pero que se siente algo desaprovechada. Me hubiera encantado ver este concepto más desarrollado, en una historia más compleja y larga, donde esta progresión a la locura estuviera más escalada.

Aún así, creo que es un trabajo muy original realizado por el equipo de Wildsphere y tengo muchas ganas de saber que otros conceptos intentan explorar en un futuro, ya sea sobre la mecánica de morir, u otra con la que tengan ganas de experimentar.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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