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La labor del analista de videojuegos: ¿Qué es «terminar un juego»?

El dilema de las 500 horas

Sin hacer más referencia que la del título a la poco acertada campaña publicitaria de Dying Light 2 (también os digo que a nivel personal me tiene una pinta estupenda más allá de la polémica), pasemos a la guinda del pastel. A los analistas, por el consenso que he podido ver en redes, se les obliga a escribir un texto habiendo terminado el juego a analizar. Por supuesto, considero los análisis piezas totalmente subjetivas vertidas directamente desde las vivencias personales del jugador, es imposible que sean objetivos por su propio concepto más allá de las especificaciones técnicas. Otro debate sería que lo que comúnmente llamamos «análisis» está mal denominado (cosa con la que estoy de acuerdo), pero no pasemos de aquí sin entender que no existen análisis objetivos de una pieza de entretenimiento audiovisual, y mucho menos si es interactiva. Esto tendrá importancia más adelante.

Analizad la tendencia de los últimos años: mundos abiertos con misiones principales y secundarias, juegos como servicio, obras en constante evolución, actualizaciones, trofeos… ¿realmente es correcto hablar de «terminar un juego» en el escenario actual? 

Tomemos un MAP (o, en jerga de Mundogamers, Mundo Abierto Pocho) como referencia, con su historia principal, sus secundarias, sus coleccionables y trofeos. Se ha aceptado de forma tácita que «terminar» este juego para análisis es acabar su historia principal y algunas secundarias. Hay otra corriente de gente que consideraría completar un juego de estas características terminar todas las misiones, sean principales o secundarias, e incluso platinearlo. ¿Cuándo daríamos esta experiencia por terminada para el análisis? Porque según el criterio más extendido, se deja en manos del redactor considerar cuándo ha visto suficientes secundarias. Sin embargo, cada vez son más frecuentes los juegos que esconden más contenido en sus misiones fuera de la vía principal, siendo piezas clave para descubrir nuevos tipos de jugabilidad o desbloquear finales diferentes.

Si no realizas las actividades escolares secundarias de Lost Judgment, básicamente te estás perdiendo la mitad de las posibilidades jugables del título. Partes de un juego como su apartado técnico o su jugabilidad pueden explorarse más profundamente fuera de las encorsetadas misiones de historia.

El mítico karaoke
La grandeza de la serie Yakuza no puede entenderse sin sus misiones secundarias

Si los juegos incluyen modo online, la cosa se complica: ¿cuántas horas son aceptables? ¿Cuándo damos por concluido el análisis de un juego como servicio? Si dejamos las horas de las experiencias online a decisión del redactor, ya que son productos infinitos, ¿por qué no confiamos también en su criterio a la hora de las experiencias para un solo jugador? Títulos como Red Dead Redemption 2, gracias a sus sistemas de jugabilidad emergente, pueden ser una experiencia infinita, al igual que Marvel’s Spider-Man, por ejemplo, aún habiendo terminado sus misiones.

Como decía en uno de los artículos que más disfruté escribiendo, los videojuegos son juguetes, uno decide cuándo ese juguete le ha dado la experiencia que necesita sin contabilizar un número de horas. Todos hemos abandonado videojuegos (hablo como jugador, no como analista), no porque no nos hayan gustado, sino porque no hemos visto la necesidad de completarlos para sentir que ya hemos terminado de exprimir esa experiencia. Atribuimos todo el peso de la compleción de un juego a la trama, cuando un videojuego se compone de otras muchas capas.

La historia de Marvel’s Spider-Man Miles Morales no podía haberme importado menos. No la completé, me centré solo en las secundarias, y sin embargo considero que el juego no tiene más que ofrecerme. Su mundo y su jugabilidad eran lo que yo buscaba de la experiencia y fue lo que realmente disfruté de ella. Lo mismo pasa con souls-like exigentes como Sekiro; uno puede terminar su vivencia con el juego sin haber terminado su línea narrativa o su reto al completo. El viaje de Lobo puede quedar en suspensión o con un final más abierto de lo que en principio se planteó; quizás en nuestra mente Lobo esté condenado a esperar frente a Genichiro, angustiado y consciente de que le espera un rival que no puede batir.

He leído a muchas personas agobiarse por tener muchos juegos sin terminar en sus estanterías, pero quizás deberíamos cambiar el planteamiento: quizás ya los hayamos terminado. Quizás no necesite llegar al final de una historia que no me ha atrapado, o incluso puede que prefiera dejarla en un punto que considero perfecto para su final. Puede que no haya completado el juego porque me cansara de él, su jugabilidad no me enganchó como para invertir más horas. Esos productos ya han cumplido igualmente su función. Exprimir un juego sin tener ganas es una experiencia frustrante que tan solo busca validar el dinero invertido en él, pero no siempre está relacionada directamente con nuestro disfrute.

Montaje de tres imágenes de Sekiro, Dark Souls y Bloodborne
Los souls-like son una experiencia muy personal, una que el jugador decide hasta dónde decide prolongar, sin tener que ser necesariamente el final de su historia

Planteado esto, ¿realmente vamos a ser tan simplistas como para reducir la compleción de un juego a su trama principal? Y, evidentemente, tampoco es viable obligar a los analistas a completar el juego al 100% (véase principales, secundarias, trofeos y coleccionables), al menos si queréis análisis antes de que salga el título al mercado. Si lo pensamos detenidamente, tampoco es necesario el 100% para saber si un juego te ha gustado o no; si has decidido completarlo de esa forma, sabes que el juego hace tiempo que te atrapó, por unos motivos u otros, y eres capaz de exponerlos desde hace varias horas atrás sin que haya cambiado tu percepción.

Como comentábamos en el texto anterior, no es realista ni posible exigir a un analista completar los juegos a según qué niveles si quieres que los textos estén para el embargo por una simple cuestión de que no hay horas suficientes. Y los números indican que, efectivamente, la mayor parte del público quiere los textos lo antes posible.

Como analista, es cierto que siempre he seguido la máxima de la trama principal y la mayor cantidad posible de secundarias, ya que es la forma más sencilla de conseguir el mayor espectro posible de lo que tiene que ofrecer el juego. También estoy de acuerdo en que, siempre como analista, es una buena muestra de respeto hacia sus creadores el completar lo que han considerado como el núcleo de la experiencia. Sin embargo, tampoco consideraría una línea roja el que un analista, siempre indicándolo en el texto, hubiera analizado un juego sin completar su trama principal. Al fin y al cabo, es la experiencia que ha querido vivir el redactor con ese juego, y es la que debería determinar su valoración.

Igual que se hacen, de forma posterior a la publicación de los análisis, artículos desgranando diferentes aspectos y detalles de ciertos videojuegos, ¿no sería aceptable hacerlo de la historia o de la trama? Si se ha completado posteriormente porque se ha considerado un elemento menos importante, ¿no podría explorarse a posteriori con más calma igual que otros elementos? Por supuesto, todo siempre dependiendo del peso de la trama y la narrativa en la experiencia de juego, siendo indispensable en obras en las que es su eje central, como pudiera ser un What Remains of Edith Finch o Inscryption.

¿Cómo analizas un juego cambiante como AC: Valhalla? ¿A partir de cuántas horas puedes analizarlo? ¿Es necesario hacer todas sus secundarias?

Igual que probablemente la palabra «análisis» esté mal utilizada de forma sistémica, también el concepto de «terminar» un juego se ha quedado obsoleto. Si confiamos en la figura del redactor a la hora de determinar cuándo son suficientes las horas dedicadas a una experiencia online, ¿por qué no depositar esa misma confianza en las experiencias single player, sean del género que sean?

Siempre que se indique el grado de compleción del título y el motivo por el que se ha llegado a ese punto, con transparencia, no debería haber mucho problema, al menos como apreciación personal. Como analista, seguiré respetando el trabajo de los desarrolladores, completando siempre sus vías principales y sus secundarias al máximo posible.

Nos tomamos muy en serio vuestras peticiones como lectores. Pero si tenéis ciertas necesidades o exigencias a nivel de compleción de los juegos, debéis saber cómo funciona la parte de atrás de las webs, como ya comenté antes. Factores como el tiempo del que se dispone antes del embargo y las consecuencias de no tenerlo a tiempo seguirán marcando los textos, eso es un hecho. Al final quienes tenéis la capacidad de cambiar el papel de la prensa de videojuegos sois vosotros con vuestro apoyo. Nosotros escuchamos e intentamos adaptarnos, pero debéis saber que no se puede tener todo, al menos con las condiciones actuales de la industria. Todos tenemos derechos y deberes, tanto redactores como lectores. El nuestro es hacer el mejor trabajo posible, pero el vuestro es ser consecuentes con vuestras demandas.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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