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La interesante premisa de Firewatch

Una narrativa muy potente

Siempre me ha llamado la atención Firewatch. Tras jugarlo, no recuerdo los detalles de su premisa que me atraían, ya que mi interés surge en la época en la que salió, allá por 2016. El otro día me apeteció jugarlo de manera totalmente espontánea, y como era un juego corto lo terminé prácticamente en un día, ya que, aunque realmente fue en dos, en el primero jugué tan solo un rato por la noche. Al día siguiente llegó un punto en el que su historia me hacía tener mono de jugar, algo que llevaba mucho tiempo sin pasarme.

AVISO: Este texto contiene spoilers de Firewatch. Ruego lean con discreción.


Si por algo se caracteriza Firewatch es por su narrativa. Tenemos una pequeña backstory con algunos datos que podemos escoger nosotros y que servirán para que, cuando tales temas salgan a la palestra durante el juego, sepamos de qué va la cosa y podamos, en cierta medida, manejar la historia.

El juego como tal es un walking simulator de manual. Todo su fuerte reside en la ambientación y en la narrativa, la cual está muy guay y atrapa al jugador a la primera.

Al fin y al cabo, somos un guardabosques, y, como tal, tenemos un número de hectáreas bajo nuestra competencia exclusiva, lo que implica que sólo nosotros en calidad de trabajadores seremos los que estaremos allí.

Nuestras conversaciones con Delilah nos salvarán de acabar loco.

A pesar de esta atmósfera, preciosa y a la vez agobiante, tendremos la ayuda de otra guardabosques que está en la zona de al lado, Delilah, con la cual hablaremos constantemente por walkie-talkie y que nos dará información sobre nuestra propia zona, ya que ella es veterana aquí. Lo interesante aquí es esta relación bilateral, ya que los trastornos conspiranoicos, las desconfianzas, el cariño, las tensiones y los sentimientos encontrados serán un topic principal dentro de la parte de narrativa que abarca a estos dos, y es algo que aumenta el caché de la narrativa.

Sin embargo, hay muchas otras ocasiones en las que no podremos hablar con ella y actuaremos por nuestra cuenta, lo que hace que nuestra única orientación sean el mapa y la brújula para saber qué está ocurriendo, ya que este bosque no es precisamente tranquilo.

Justo ayer vi en el cine As bestas, ganadora de varios Premios Goya 2022, entre ellos el de mejor película.

As bestas tiene lugar en la Galicia más rural. Todo ello implica incomunicación, soledad y temor absoluto en caso de estar en un problema, ya que nadie puede oír tus gritos de ayuda. Firewatch comparte mucho de esto que Rodrigo Sorogoyen llevó a cabo en esta película.

Si habéis visto la película entenderéis su relación con Firewatch. Una de las tramas principales del juego de Campo Santo es que, llegados a un punto del juego, nos enteraremos de que alguien nos está observando, llegando hasta el punto del acoso, ya que se introducirá en nuestra vida en contra de nuestra voluntad (por ejemplo, pinchando los walkies).

Tengamos en cuenta todo lo anterior: en Firewatch somos un guardabosques totalmente alejado de cualquier persona que no sean las pocas personas que van al bosque, el cual, para qué mentir, no parece ser uno especialmente turístico, totalmente incomunicado a excepción de su compañera de gremio la cual está a varios kilómetros de nosotros físicamente hablando, por lo que nuestra única posibilidad para ponernos en contacto con alguien es Delilah, tanto para hablar con ella como para tener contacto con el exterior. Estamos prácticamente solos y a merced de lo que pueda pasar.

Ned Goodwin, el acosador.

El acosador siempre fue Ned Goodwin, ex-guardabosques y responsable de la muerte de su hijo Brian, el cual falleció a causa de una caída mientras hacía escalada en la cueva 452.

Ned era una persona que prácticamente forzó a su hijo a que se interesara en la exploración tanto como él, con este trágico resultado. Ned parece acosar a Henry para que nunca descubriera el cuerpo de Brian en dicha cueva, lo cual acaba sucediendo, no sin antes Ned poner en peligro a Henry en varias ocasiones, por ejemplo, encerrándole en dicha cueva.

Durante el juego escuchamos en varias ocasiones arbustos moviéndose, después de saber que alguien nos está siguiendo. Al final del juego, descubrimos el búnker en el que Ned tiene su centro de operaciones, desde donde tiene una vista perfecta de nuestro puesto, la torre Two ForksNos ha estado observando todo este tiempo.

Esta me parece la mejor característica de Firewatch. Un juego completamente narrativo en un escenario precioso que no deja de ser una jaula con barrotes de oro en la que ni siquiera somos conscientes de que estamos presos a merced de alguien.

Ni qué decir tiene toda la labor de investigación que realizamos junto a Delilah, atando cabos uno por uno pasando por ocasiones en las que, literalmente, nos da miedo darnos la vuelta. Y eso es algo muy meritorio para la ópera prima de Campo Santo.

Me parece algo objetivo que Firewatch tiene una narrativa muy buena. Esa mezcla de géneros, esa historia que pasa de un punto a otro de la mejor manera posible o la relación entre dos personajes que acaban siendo detectives sin saberlo es algo que engrandece el juego debut de Campo Santo.

Muy probablemente no se pueda considerar este juego como algo innovador o revolucionario, pero esa capacidad que tiene de dar miedo a plena luz del día (algo que recuerda mucho a Midsommar, de Ari Aster) es algo que le da mucho caché tanto a la propia obra como a sus desarrolladores y directores, los cuales han sabido donde tocar de tal forma que han tenido un debut increíble.

Quizá Firewatch no sea el prototipo de juego de todo el mundo. Es un juego corto (de unas 3-4 horas en la primera partida) que cuesta 20€, en el cual lo único que hacemos es caminarescoger líneas de diálogo entre dos o tres opciones. La parte jugable no es que sea el campo en el que más destaca, pero si sabemos ver sus puntos fuertes (y, para qué mentir, pillarlo en alguna oferta) disfrutamos con certeza de una más que interesante historia.

Manuel Hernandez

Puede que ahora sólo esté buscando ese juego que me devuelva a lo que sentí con Twilight Princess cuando sólo era un enano. De mientras me entretengo llevándole la contraria a la gente sobre Breath of the Wild.
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