Si tuviéramos que representar el famoso dicho de “las apariencias engañan” con un videojuego, Advance Wars sería el ejemplo perfecto. Bajo ese aspecto tan simpático, agradable y cuqui, se oculta un juego profundo, milimetrado y endemoniadamente complicado, capaz de hacer las delicias de los fans más experimentados en los juegos de estrategia por turnos.
Nunca llegué a jugar las entregas originales de Game Boy Advance en profundidad, por lo que en mi cabeza siempre había tenido la preconcepción de que Advance Wars era básicamente Fire Emblem pero ambientado en la época actual, más aún siendo que ambas sagas estaban desarrolladas por Intelligent Systems. De base, ya había muchos errores en esta lógica fruto de mi propio desconocimiento: la saga Wars en realidad es más antigua que la saga Fire Emblem, e incluso si miramos las entregas que vieron su llegada a América y Europa por primera vez, Advance Wars nos llegó bastante antes.
Supongo que por culpa de Super Smash Bros Melee, yo, al igual que muchos otros, conocimos Fire Emblem mucho antes gracias a este juego. La hemos acabado considerando una saga mucho más importante debido a la evolución que han tenido ambas durante los últimos años, con la saga medieval popularizándose cada vez más y la saga contemporánea cayendo en el olvido y en un barbecho de más de una década. Es por eso que, para escribir este artículo, he decidido comparar Advance Wars con Fire Emblem como si este último fuera el primigenio. Por eso y porque, por cercanía y familiaridad, creo que es más fácil así.
Las unidades como peones de ajedrez
Decía que, en mi cabeza, Advance Wars era lo mismo que Fire Emblem pero moderno, y tras haber jugado a Advance Wars 1+2: Reboot Camp, su remake para Nintendo Switch realizado por WayForward, no podía equivocarme más. Advance Wars tiene pocos parecidos con la saga de fantasía medieval más allá de compartir el hecho de ser juegos de estrategia por turnos en el que movemos a nuestras unidades por un tablero. Lo cual me parece muy positivo, porque permite explorar el género desde otra perspectiva y hacer ver que hay muchas maneras de entenderlo y sacarle partido.
Quizás la diferencia principal a partir de la cual radica la manera de jugar a uno y a otro es la concepción que cada uno tiene de sus unidades: en Fire Emblem cada unidad importa y es crucial, perderla significa no poder volver a utilizarla durante el resto del juego, lo cual puede ponernos en un aprieto en las siguientes batallas, y entre sus personajes solemos ver conversaciones que nos permiten conocerlos, encariñarnos con ellos y cultivar un deseo de protegerlos.
En Advance Wars, por el contrario, las unidades son simplemente masillas, no tienen nombre ni personalidad alguna, son simplemente peones a los que movemos por el tablero y en más de una ocasión sacrificamos a conciencia, porque sabemos que es la única forma de salir victoriosos de la contienda. A pesar de tratarse de un SRPG de tablero en el que movemos a cada unidad individualmente, su tratamiento deshumanizado e impersonal se asemeja más al de los clásicos juegos de estrategia en tiempo real tan populares en los 90 y principios de los 2000 como Age of Empires o Imperivm.
No importa que una unidad muera, puesto que puedes fabricar otra en el siguiente turno si tienes los recursos suficientes. Es una representación cruel y a fin de cuentas más realista de la guerra, en comparación con esa visión más romántica de la saga Fire Emblem en la que, si gestionas bien a tus unidades, puedes salvarlas a todas y conseguir que esquiven a la muerte batalla tras batalla (lo cual no quiere decir que el juego sea fácil ni amable tampoco).
Un caballo es un caballo y un tanque es un tanque
Quizás la diferencia principal a partir de la cual radica la manera de jugar a Fire Emblem y Advance Wars es la concepción que cada uno tiene de sus unidades
Este enfoque también permea de manera muy notoria en la jugabilidad, lo cual hace que Advance Wars se distinga aún más de su saga hermana. En muchas ocasiones son cambios pequeños, pero que afectan enormemente a la manera de jugar. Me costó mucho entender y acostumbrarme a las mecánicas de este juego más allá de sus diferencias más obvias como la división entre unidades de tierra, mar y aire o la ausencia de magias. Es en la movilidad donde realmente se percibe una mayor distinción.
En Advance Wars, las unidades de ataque a distancia no pueden moverse y atacar en un mismo turno. Las unidades de infantería y algunos tanques se pueden montar y ser transportadas por otras unidades, pero al sacarlas otra vez, no pueden moverse durante ese turno. Cuando fabricamos una nueva unidad, no podemos utilizarla en ese mismo turno.
Tampoco vale todo ni podemos atacar de cualquier manera, hay unidades que sólo pueden atacar a otras unidades determinadas, como los cazas, que sólo pueden atacar a otras unidades aéreas. Los bosques aquí también dan ventaja, pero no en el combate, sino que sirven para ocultarse de forma que el enemigo no te pueda detectar salvo cuando se da de bruces contigo, lo cual inutiliza automáticamente a su unidad durante ese turno. Tampoco hay pociones ni unidades de curación, si queremos recuperar vida, debemos descansar en alguna de nuestras bases.
Sí que debemos prestar atención al combustible y a la munición, puesto que si cualquier vehículo se queda sin estos, quedará inutilizado. Además, aquí no visitamos casas, pero sí capturamos edificios, lo cual nos obliga a distribuir nuestras tropas de forma diferente y a dedicar tiempo únicamente a capturar estas construcciones, puesto que nos proporcionan más dinero con el que podemos fabricar más unidades.
Son sólo algunos ejemplos de cómo Intelligent Systems consigue desmarcarse y ofrecer un punto de vista diferente que obliga al jugador a reaprender a jugar, tal y como ha hecho From Software con juegos como Bloodborne o Sekiro con respecto a Dark Souls.
Por último, no quiero pasar por alto el estilo artístico. Es curioso cómo, siendo un juego tan condenadamente difícil y despiadado, y ambientándose en un tema tan duro como la guerra, Advance Wars tiene ese aspecto tan simpático y desenfadado, como si nuestras tropas fuesen muñequitos en una partida de un juego de mesa controlado por nosotros.
Esto es aún más notorio en este remake, donde el pixel art de sus entregas originales se sustituye por unos gráficos 3D que suavizan aún más los diseños y los hacen parecer casi muñecos de Lego o de Playmobil. Incluso si nos acercamos a los límites del escenario, podemos ver cómo está rodeado por unas paredes de cartón, como si, en efecto, estuviésemos jugando con muñecos.
Es una dualidad algo irónica que en manos de otra compañía podría ser conscientemente cínica, pero una vez más, hablamos de Nintendo, una compañía que quiere que el jugador se divierta de la forma más amistosa posible, incluso cuando la diversión se genera a base de destrozar aviones con un lanzamisiles, poner a nuestras mascotas a combatir o saltar encima de setas con patas y cara de pocos amigos.
Y una vez más, con Advance Wars consigue un juego desafiante y cruel si nos paramos a pensar dos segundos en él, pero increíblemente divertido gracias a unas bases jugables excelentes así como único en sus mecánicas, consiguiendo desmarcarse de otros ejemplos del género y adquiriendo así una identidad propia, algo que cualquier juego debería proponerse en la medida de lo posible.