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La evolución de los efectos de sonido en los videojuegos

Del píxel a la orquesta

Los efectos de sonido son un componente esencial de cualquier medio audiovisual, desde el cine hasta las series y llegando, cómo no, a los videojuegos. En este aspecto, desde su concepción, el sonido ha acompañado a la acción al igual que la música para poder guiar las intenciones de la misma y la emocionalidad, e incluso en medios donde el sonido no está presente, como era el antiguo cine mudo o los cómics: ¿qué sería de un gran golpe sin su «POW!« de acompañamiento o un gran «BOOM!» en una explosión? Como ha ido evolucionado todo este aspecto en la industria, vamos a ver la evolución de los efectos de sonido en los videojuegos de manera cronológica destacando los avances más relevantes.

En los inicios de la industria es evidente que el uso de efectos de sonido «prácticos«, es decir, hechos con combinaciones de instrumentos reales y otros objetos para imitar los sonidos que se buscan era totalmente imposible debido a las limitaciones tecnológicas. El diseño de sonidos dentro de los videojuegos comenzó en los 70 con la llegada de los primeros sintetizadores digitales y hay que entender que, desde un punto práctico, los avances en la creación de efectos sonoros han ido siempre muy de la mano en los avances para la creación de las bandas sonoras, por lo que mencionaré ambas de manera intermitente a lo largo de este escrito. Por ejemplo, el primer juego que se le otorga el título de tener efectos de sonido acompañando el gameplay es Pong en el año 1972 y el primer juego que se considera que contaba con una banda sonora completa fue Space Invaders un par de años después, en 1978, que incluso se podía llamar dinámica, ya que aceleraba junto con los enemigos cuantos menos quedasen.

Space Invaders cuenta con varios hitos en el mundo de los videojuegos y la creación de un gran apartado sonoro es uno de ellos.

Más tarde, en los 80, comenzarían a surgir las bandas sonoras en sí mismas o, por lo menos, los primeros atisbos de ellas. Frogger en 1981 creó varios temas para su juego como uno para la pantalla de título, otro para el gameplay principal y pequeños motivos para iniciar una partida y también al recibir un game over, que sin duda, junto a una gran cantidad de efectos sonoros, mejoraba en gran medida la experiencia. En 1982, llegaría al mercado la Commodore 64 con nuevas opciones para creaciones de pistas de audio filtradas, aunque la calidad era bastante deseable, ya que la potencia traducía un sonido comprimido, era un paso en la dirección correcta, y aparecería una manera de poder reproducir a los antecesores de los sonidos de 8 bits, los sonidos de 4 bits, en cuatro canales de audio diferentes para disfrute de todo aquel que tuviera una Commodore.

Después aparecerían los tan famosos y apreciados procesadores de 8 bits y sus sonidos tan característicos que se han vuelto todo un representante de la industria y los más usados por los juegos considerados «retro» de consolas como la Famicon de Nintendo (la versión japonesa de la NES) y la SG-1000 de Sega. El siguiente gran avance fue bastante más adelante, con la llegada de las consolas de 16 bits (como la Super Famicon o la Neo-Geo) que empezaron a crear los diseños sonoros en sus títulos de dos maneras, mediante los primeros usos del muestreo (la transformación de música real a archivos digitales) y los tonos digitales mediante sintetizadores y MIDIs (Musical Instrument Digital Interface). Un gran ejemplo de estos avances fue la Sega Genesis, que contaba con 10 canales para generación de tonos sonoros, y todos en estéreo, sin duda un gran avance respecto a la dominación del sonido mono en anteriores generaciones

Los primeros MIDIs eran cacharros enormes complicados de usar, al igual que los sintetizadores en su nacimiento.

El siguiente paso en mejora de sonido lo haría Sony con su PlayStation, que incluiría 24 canales para sonidos de 16 bits y con una tasa de muestreo superior a lo que se estaba acostumbrado a la industria, pudiendo llegar a ser equiparable a la reproducida por un CD de música tradicional, además de que permitía añadir efectos de sonido especiales como reverberaciones o ampliaciones de las frecuencias de guitarras o pianos para hacerlos sonar con más potencia. Esta tecnología era la que hizo que sagas como Final Fantasy, Legend of Mana y Final Fantasy Tactics comenzaran a crear una identidad propia a través de su musical y diseño sonoro, donde verdaderos compositores musicales comenzaban a sustituir a los diseñadores de videojuegos e ingenieros de sonido para la creación de bandas sonoras y efectos dentro de sus títulos.

Ya en nuestro último paseo por el baúl de los recuerdos tenemos a la Nintendo 64, consola mítica de Nintendo y un giro en la industria. Amplió los canales de sonido hasta 100 a cambio de bajar un poco la calidad de audio, por ello la música en títulos de Nintendo 64 era más simple desde un punto de vista compositivo, pero aquí la música y el sonido empezó a tener cabida en la cultura pop. En la sexta generación de consolas (PS2, Xbox 360 y GameCube) se empezaron a crear efectos de sonido a tiempo real, haciendo que los sonidos acompañaran a la acción, por ejemplo, añadiendo eco o suavizando la música si nuestro personaje se encontraba en un conducto de ventilación o variando la intensidad del sonido del viento dependiendo de la velocidad a la que nos estuviéramos moviendo, añadiendo mucho más a la inmersión sonora y la experiencia, ejemplo de esto es la Xbox 360 con sus 256 canales de audio diferentes y muestreos de 182 kHz que muy atrás se quedan de los 40 kHz de las primeras consolas.

Con el paso de los años, las representaciones orquestales de bandas sonoras de videojuegos se han vuelto un atractivo cultural como cualquier otro.

En conjunción a todo esto, tenemos el nacimiento y desarrollo de un recurso, mayoritariamente pensado para su aplicación a la radio, que cambiaria el cómo se creaba y se sentía el panorama sonoro a través de una pantalla, las salas Foley. Estas vieron su origen en la década de los años 20 y las radionovelas, donde los estudios de radio contrataban a ingenieros de sonido para reproducir sonidos a tiempo real junto con la transmisión de radio para añadir potencia a las palabras del locutor o simplemente añadir un toque especial al momento.

Jack Foley era uno de estos ingenieros que, tras trabajar en la radio, se introdujo en el mundo del cine y la televisión y creó técnicas para creación, grabación y reproducción de efectos sonoros que aún se siguen usando hoy en día. Su mayor aportación a la industria es como ya hemos comentado, las salas Foley, grandes salas de grabación llenas hasta los topes con instrumentos, objetos cotidianos y materiales de diferentes sonoridades y texturas con el objetivo de que aquellos que hacen uso de ellas (comúnmente referidos como los artistas de Foley), pudiera recrear todos los sonidos de una película.

Antiguamente, el trabajo de los artistas Foley era complejo, ya que debían improvisar en una sola toma, absolutamente toda la película mientras se le proyectaba en simultáneo. Actualmente, debido a los cambios en la forma de grabar y reproducir imágenes y audio, los artistas de Foley pueden hacer varias tomas o editar en post-producción cualquier pequeño error.

Una sala Foley convencional cuenta con una gran cantidad de objetos y materiales que la hacen parecer una sala de juego o estimulación sensorial.

Actualmente, la industria se encuentra en una división respecto a la elaboración de bandas sonoras y efectos de sonido. Algunos siguen volviendo a los orígenes con esas estéticas más retro, usando MIDIs y sintetizadores para sonidos 8 y 16 bits que no solo son más simples de producir sino que ayudan a crear bandas sonoras más complejas sin caer en grandes gastos de tiempo, dinero o espacio para instrumentos reales. Otros, sin embargo, han visto la potencia que puede brindar una banda sonora completamente orquestada, con todos sus instrumentos grabados en estudio y con verdaderos profesionales del sector al mando para hacer que nuestras aventuras digitales en verdaderas películas.

Y en un punto medio, están las Salas Foley, que se siguen usando, muchos estudios siguen teniendo entre sus instalaciones una sala de Foley con básicamente todo lo que te puedas imaginar, Ubisoft nos presentó la suya en 2015 y Riot Games lo hizo en 2018. Actualmente, gracias a los avances tecnológicos, hemos llegado a un punto intermedio en el que han nacido las bibliotecas Foley, que son, en su núcleo, un repositorio digital de la gran mayoría de sonidos que podrías necesitar para tu proyecto de desarrollo sin la necesidad de montar una sala Foley en tu propia casa.

Sin duda, creo que en el futuro veremos a más compositores metiéndose poco a poco en el mundo de los videojuegos y haciendo que el apartado sonoro y musical de los mismos sea venerado tanto o más como es en el cine, creando nuevos avances y tecnologías para que los títulos que tengamos en nuestras manos no solo conmuevan nuestros corazones, sino también nuestros oídos.

La música en los videojuegos
Sony dio protagonismo a la música en su conferencia de prensa de 2016, abriendola por todo la grande con una interpretación orquestal

Kemuél

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, redactor en Navigames y Helgames y un amante incondicional de los Soulslike y Roguelikes.
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