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La ausencia de enfermedad en el videojuego

Necesitamos más valentía a la hora de representar nuestra fragilidad

[ALERTA DE SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Read Dead Redemption 2, incluyendo su final. Avisado quedas.]

«Supongo que… tengo miedo«. Una simple frase fue todo lo que necesitó Arthur Morgan para recrear, no solo uno de los momentos más icónicos y bellos de los videojuegos, sino también uno que explora la enfermedad y la muerte como ningún otro. No solo es un diálogo magnífico y emotivo, sino que es la culminación de una situación que se llevaba cociendo desde hacía varias horas. En cierto momento de la campaña de Red Dead Redemption 2, nuestro personaje, sin previo aviso, caerá desmayado. Despertará horas después con sangre en la boca y sin saber qué ha pasado. El jugador se siente igual de confuso que el propio Morgan, entrando en su propia fase de negación; pensaremos que incluso puede haber sido parte de una misión secundaria o un bug.

Intentamos proseguir nuestras aventuras, pero eventualmente nos volverá a pasar. Una vez más, sin previo aviso. La sensación de perder el control de nuestro avatar, de no saber lo que está pasando ni lo que podemos esperar. El miedo que acompaña a la enfermedad nos recuerda nuestra propia fragilidad como seres humanos. Pocos videojuegos han conseguido sensaciones similares, y aún menos se han atrevido a explorar los sentimientos tras la enfermedad mezclando la narrativa con la jugabilidad. ¿Por qué nos da miedo explorar esta faceta de la vida? ¿Por qué no se intenta representar más frecuentemente algo tan básico como la enfermedad en un videojuego?

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice en la que se aprecia la runa Mannaz.
El videojuego tiene herramientas suficientes para hacernos a empatizar a muchos niveles con determinadas condiciones de las personas

Por supuesto que hay ejemplos que han pasado a la historia del medio al intentar concienciar sobre realidades muy específicas relacionadas con la ausencia de salud en cualquiera de sus formas. That Dragon Cancer es el primer ejemplo que me viene a la mente; una obra que no dejó indiferente a nadie por cómo abordaba el cáncer de un hijo a través de la perspectiva de sus padres. Se le acusó en su momento de una excesiva ludificación de una realidad tan trágica. El siguiente ejemplo omnipresente y de referencia cuando se habla de la enfermedad en el videojuego es Hellblade: Senua’s Sacrifice y su representación de un trastorno psicótico. A través de alterar la percepción del jugador, así como la realidad de Senua, podemos entender un poco mejor los problemas que acarrean esta realidad de muchas personas. Menos conocido, pero también bastante interesante, es el acercamiento al terror que hace Perception, en el que manejamos a una persona invidente.

Judgment se atrevía a explorar las devastadoras consecuencias que traía consigo una persona con Alzhéimer avanzado en el núcleo familiar, pero siempre desde la lejanía del relato. En el otro extremo, Rogue Legacy incluye la vejez como uno de sus perks, pero más como un recurso cómico y estereotipado. En un punto intermedio, aunque aún muy cercano a ese estereotipo vacío, encontramos la vejez en Sifu; en el título de Sloclap, a medida que moríamos nos volvíamos más ancianos. Esto repercutía en una menor resistencia, pero más daño en nuestros golpes, simbolizando el dominio de un arte tras una vida de práctica, pero sin olvidar los efectos del envejecimiento en nuestro cuerpo.

Todos los ejemplos que he mencionado anteriormente no renuncian a una jugabilidad tradicional, con sus respectivas mecánicas y retos.

En otros textos he hablado de cómo se refleja la vejez en los videojuegos; un estado natural, pero que implica una serie de complicaciones y alteraciones de nuestra salud. En ese texto analizábamos cómo, si bien contamos con protagonistas entrados en años en muchos productos de gran relevancia, siempre se representa como un estereotipo, un reflejo de nuestros prejuicios, sin ahondar en lo que implica esa condición para la propia persona. Siendo hoy el Día Mundial del Alzheimer, creo pertinente recordar que también es una condición que merecería representarse de una forma adecuada.

Un 70% de los procesos de demencia senil (es decir, secundaria al envejecimiento) se producen por esta enfermedad. Todos tenemos personas mayores en nuestro entorno, y muchas veces son una población bastante olvidada y poco comprendida. En parte por desinterés y en parte por miedo de enfrentarnos a esa realidad que es la pérdida de la juventud, no suele haber muchos productos que exploren la mentalidad de una persona mayor.

El Alzheimer en Judgment
En Judgment se profundiza mucho tanto en las consecuencias de la enfermedad en el cerebro humano como en la propia sociedad

Las aventuras narrativas podrían ser un excelente vehículo para trasladar una mayor comprensión de este tipo de condiciones. Hay una inmensa cantidad de recursos a nuestra disposición. Alguien con inicio de Alzheimer podría olvidar piezas de información que hayamos encontrado de forma aleatoria, recuperándolas únicamente poniendo guías en los escenarios o menús, o hablando con la persona indicada.

Sin embargo, es cierto que hay mucha controversia alrededor del tratamiento de estos temas, como hemos visto al principio del texto. ¿Cómo preferiríais que se reflejaran estas problemáticas? ¿Adaptando la jugabilidad a las particularidades de las enfermedades? ¿O el simple hecho de plantear una ludificación de estos síntomas es una bandera roja? En mi opinión, los videojuegos siguen buscando una excesiva complacencia del jugador a la hora de transmitir sus mensajes, siendo muy difícil renunciar a las fantasías de poder que imperan en el medio, así como a la dulcificación de la experiencia. Sin embargo, siempre defenderé que las obras que hablen de estos temas busquen reforzar sus mensajes a través de la interactividad que nos ofrece el medio. Solo así se pueden crear sensaciones tan potentes como la vivida en RDR2.

Es posible pensar que no todas las experiencias a los mandos de un videojuego deben ser lúdicas, ni buscar un desafío jugable para el jugador. Se puede mantener una pátina de interactividad sin por ello caer en una excesiva gamificación de su mensaje. Aún así tampoco podemos olvidar a otros protagonistas claves en nuestro intento de generar una mayor empatía hacia ciertos colectivos: los más jóvenes. Los niños retienen mejor la información si viene acompañada de una gamificación. Es muy fácil entender estas realidades a través de la experimentación, y la privación de capacidades de un avatar es una forma muy sencilla de transmitir sensaciones.

Curiosamente, hay dos juegos españoles que han intentado aportar su granito de arena a este tema. Por un lado tenemos Treasure Rangers, donde uno de los protagonistas es un niño con trastorno de espectro autista. Sin embargo, no es un título donde la trama gire en torno a sus consecuencias, sino que presenta con normalidad al personaje, teniendo habilidades diferentes, pero igual de necesarias que las del resto de sus amigos a la hora de avanzar. Por otro lado, tenemos en el horizonte el prometedor proyecto de Inner Ashes, desarrollado por Calathea Game Studio. En este juego se ha investigado cómo percibe el mundo una persona con Alzheimer, y manejaremos a un protagonista que presenta un estadio incipiente de la enfermedad.

Porque, al final, se trata de eso: la salud es nuestro bien más preciado. Es algo que damos por sentado, cuando realmente es un privilegio. Acercar las dificultades, percepciones y sentimientos de personas con condiciones de salud diferentes a las nuestras nos puede servir para empatizar y comprender mejor a muchas personas.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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