La búsqueda de que todo pueda ser usado y disfrutado por todo el mundo es algo que actualmente damos por hecho, en que momento podríamos concebir la creación de un recurso o un espacio que no permita que todo aquel interesado acceda a él. Sin embargo, pese a que nunca ha habido gente que cree este tipo de situaciones de manera intencional, bien es cierto que no siempre hemos sido consciente de las consecuencias de algunos detalles arquitectónicos o sociales que impiden su uso y disfrute por personas con discapacidad (o diversidad funcional, usen el termino que les apetezca, es lo mismo) creando problemas que se tenían que solucionar en el futuro.
Pero una cosa que a mi siempre me ha calado al hablar sobre esta adaptación de espacios o situaciones es la frase que mi madre siempre me repetía cuando veía una noticia de un nuevo mecanismo que busca adaptar un recurso o situación a personas con discapacidad «Aquel que tiene dinero y discapacidad, no tiene discapacidad». Y sí, de primeras puede que una declaración como tal choque, porque no podemos achacar la facilidad de adaptación de un individuo a un medio físico a una falta de poder adquisitivo. Aunque realmente, en algunos casos, si que podemos.

Antes de nada vamos a dar un paso atrás y vamos a preguntarnos ¿Qué consideramos accesible? La fundación Plena Inclusión comenta en su página web la definición concreta del término tal y como lo define la Ley de Derechos de las personas con discapacidad y su inclusión social como «Condición que tienen que cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible».
Estamos hablando de una adaptación de todos los aspectos de la vida, no solo de un espacio físico.
Como podemos ver ya no estamos hablando de que tenga que existir una adaptación de espacios (rampas, ascensores, etc.) sino también de productos y servicios (uso de braille, bucles magnéticos, interpretes de lengua de signos, etc) e incluso objetos y herramientas (ratones de ordenador, elementos de escritura y mobiliario) que permitan que el usuario pueda realizar exactamente las mismas funciones que una persona sin ningún tipo de discapacidad.
Y aquí es donde podemos volver a relacionar esta situación con el poder adquisitivo. Aunque en diversas asociaciones e incluso la Seguridad Social proporcionan algunos recursos a aquellos que lo necesiten es cierto que si alguien quiere tener una vida plena no puede depender de la disponibilidad de estas recursos por terceras personas. Y, por ejemplo, una silla de ruedas (de las mas normales) puede salir sobre 150 euros y cosas como la instalación de ascensores en edificios o adaptación de hogares pueden subir el presupuesto a niveles estratosféricos.

Pero, con todo esto, es momento de regresar al tema central de los videojuegos. En el caso de la creación de videojuegos accesibles, tenemos que considerar que es un trabajo que se tiene que realizar en dos partes, por un lado tenemos al jugador que puede crear un espacio adaptado para el en mobiliario y periféricos que le permita usar el ordenador o la consola en la mejor de sus capacidades, y por la otra, al desarrollador del título, que debe (o mejor dicho, se recomienda) que ponga a disposición de los jugadores varias opciones que permitan que pueda «personalizar» el titulo para que lo pueda disfrutar.
Esta segunda parte, la que depende de los desarrolladores, no era algo que existiera, o por lo menos, no algo muy extendido hace una década, incluso menos, como mucho podríamos esperar que los juegos contaran con subtítulos (sin fondo mate) y mucho es. Luego empezó a surgir una opción que ya, afortunadamente, tienen todos los títulos en menor o mayor medida, el modo para daltónicos (que, en su mayoría, sigue estando mal implementado). La segunda opción de accesibilidad que yo considero indispensable es el del mapeo de controles. Que no parece necesario hasta que te pones en situación.

Vamos a imaginarnos (o puedes probarlo) que estas jugando a tu juego favorito, o por lo menos uno en el que te consideras competente, de normal, juega un rato, ahora intenta jugar otro rato solo usando una mano o incluso con los ojos cerrados. Esto hace que juegos sencillos se vuelvan extremadamente complicados. Sinceramente, no se en que medida es complejo crear una opción para editar los controles en un juego, pero viendo que no son pocos los títulos que hacen uso de ello, voy a dar por hecho que no demasiado, aunque a estas alturas de la película, creo que el esfuerzo merece la pena.
Ahora sí, una cosa que parece estar volviéndose de moda (y de aquí el título del articulo) son desarrolladores que no usan sus opciones de accesibilidad como una manera de abrir sus títulos a un mercado que se ha visto desplazado de lo mainstream por su poca consideración de este colectivo, sino (o por lo menos es así como lo veo yo) como una estrategia de marketing.
No se debe usar la accesibilidad como una estrategia de marketing, sino como una manera de abrir tu título a nuevos jugadores
Últimamente los títulos dedican largos hilos en redes sociales y en post de blogs a hacernos alarde de lo inclusivos que son, como colgarse una medalla y buscando una aceptación y apoyo por parte de un colectivo que no parece estar allí salvo cuando así lo requieren. Ejemplos que yo he visto de esto ultimo han sido los posts en el blog de PlayStation pertenecientes a The Last of Us Parte II y el mas reciente, God of War Ragnarök.

Y no quiero que se tome como algo negativo, ni a PlayStation por tener estas entradas de blog ni a los desarrolladores por crearlas, sino como un paso en la dirección equivocada. Si, la accesibilidad es buena, y ojalá todos los juegos tuvieran unas opciones de accesibilidad tan ricas como estos títulos que he mencionado, sin embargo, ahora mismo estamos tratando estas opciones de accesibilidad como un añadido, un extra del titulo que si esta pues todos nos alegramos, porque mira que considerados son estos desarrolladores, y si no, pues no pasa nada, no es que estén obligados a ponerlas.
Pero esta no es la actitud que deberíamos tomar hasta estas situaciones, lo dicho, adoptar espacios y recursos es costoso para quienes quieran usarlos, tanto económicamente como temporalmente y, pienso yo, que poco que esperar algo por parte de los desarrolladores en forma de opciones que amenicen la experiencia, no ya a una persona con cualquier tipo de discapacidad sino a cualquiera. No seré el único que ha pensado que debería de haber una opción para poner los subtítulos mas grandes en algunos juegos (o por lo menos con un fondo negro para verlos mejor) así como cambiar el brillo o saturación de colores dependiendo del tipo de televisión que tengamos o la situación donde juguemos. Estas opciones de accesibilidad las deberíamos de plantear no como un «si esta bien, si no, también» sino como «deberían de estar, es lo mejor para todos».
La batalla por la accesibilidad, al igual que muchas otras, no parte de una epifanía de las grandes empresas u órgano competente por crear cambio, sino de la gente, no digo bombardear a criticas negativas un titulo, o un equipo desarrollador por no tener estas opciones, sino preguntar educadamente si las tendrán, mostrar un interés en que estén presentes y hacer ver que esto es una manera de abrir un título a más gente que puedan dar nuevos puntos de vista y feedback de cara a futuro, y sobre todo, ser respetuosos con todas las personas implicadas.

Múltiples juegos indies o con equipos de desarrollo más pequeños cuentan con opciones de accesibilidad tremendamente útiles y no veo que juzguen negativamente al equipo por añadirlas, o que alguien se queje de que estén ahí, sino lo contrario, les dan la enhorabuena por tener en cuenta distintas situaciones en las que se pueden encontrar los jugadores. Un gran ejemplo de esto podría ser Celeste, que siendo ya de por si un titulo que busca transmitir un mensaje positivo de aceptación e inclusividad mediante su historia, seria contraproducente que no lo hiciera asimismo en sus mecánicas.
En conclusión, creo que la vía a un medio abierto a todo el mundo, en el que podamos compartir vivencias, experiencias, aventuras y sobre todo emociones con amigos y familiares a través del medio de los videojuegos, sin importar sus condiciones físicas, psíquicas o motoras es algo que esta en mano de todos, y sin duda, puede hacer feliz a mas gente de la que puede parecer a primera vista y sin duda, es algo que si hacemos ahora, agradeceremos en el futuro, por nosotros y los que vendrán después, es una batalla que vale la pena pelear, por un medio mas inclusivo y una sociedad mas tolerante, que se guíe por el altruismo y no lo económico, porque es lo correcto.