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Introducción a la conservación del videojuego en España

¿En qué consiste esta actividad?

Tengo una buena y una mala noticia. La buena es que si apostamos por la conservación del videojuego, irremediablemente adquiere la condición de bien cultural. De hecho, esta es la tendencia actual gracias a la aprobación de la reforma de la Ley del Depósito Legal, la cual incluirá, entre otros materiales, al videojuego como un objeto de obligado depósito como parte del patrimonio cultural español. Se podría decir que, de forma oficial (aunque nunca haya sido necesario), el videojuego ha sido reconocido como un bien cultural.

Zanjado uno de los eternos debates de nuestro medio, vamos a la parte mala: hemos tardado demasiado en llegar a esta conclusión. La conservación y preservación del patrimonio cultural de la humanidad es una actividad fundamental como especie; no solo es la forma de ordenar nuestra historia y ponerla a disposición de las siguientes generaciones, sino que es un pilar fundamental para seguir evolucionando.

El custodio del saber se remonta a Mesopotamia y Egipto. Si bien ha habido muchos momentos en los que la historia ha sido preservada más por un interés económico y de clase, actualmente la sociedad entiende la importancia de conocer y conservar nuestro pasado. De esta forma, las bibliotecas, museos y archivos tienen la función de recopilar, conservar y difundir nuestro legado de la forma más universal, libre y accesible. Solo con un acceso real a la información y al conocimiento podremos hablar de una sociedad libre, con igualdad de condiciones y oportunidades, ya que, ahora más que nunca, el conocimiento es poder.

Los recopilatorios modernos de clásicos impiden que se pierdan, pero por algo muchas personas eligen jugarlos con pads de la época. Hay sensaciones que se pierden por el camino.

Las diferentes instituciones encargadas de gestionar las bibliotecas, archivos y museos se han ido desarrollando de forma conjunta a nivel internacional desde hace muchos años. Aún hoy en día se continúan explorando nuevas y más eficientes formas de intercambiar y compartir la información de estas instituciones entre sí para construir gigantescas plataformas mundiales que guardan nuestra historia.

Si no lo habéis hecho antes, os recomiendo encarecidamente daros un paseo por la página de la Biblioteca Nacional de España. Considerada una de las pocas bibliotecas de primera generación en todo el mundo, su página web nos ofrece un vistazo, no solo a monográficos y obras clásicas, sino también a hemerotecas, registros sonoros, fotografías… de forma totalmente gratuita y desde la comodidad de nuestro smartphone o PC. Quizás de esta forma podáis sentir la titánica magnitud de la tarea que desempeñan estos lugares.

Entre todas nuestras manifestaciones artísticas, por supuesto, encontramos los videojuegos. Junto a libros, cuadros o esculturas, los videojuegos han empezado a recopilarse y conservarse como parte de nuestra historia. Sin embargo, es una tarea que ha tardado demasiado en llevarse a cabo. El primer videojuego data de 1962, el conocido como OXO. Los últimos datos disponibles nos dicen que hay catalogados más de 600 videojuegos españoles en la Biblioteca Nacional (la labor de centro de conservación recaerá ahora en la Filmoteca Nacional); sin embargo, combinando las diferentes bases de datos de asociaciones e instituciones, aún faltan más de 6000 videojuegos de nuestra historia por conservar y catalogar, incluidas algunas obras tan famosas como La Abadía del Crimen.

Máquinas recreativas clásicas. Sobresale una de las primeras versiones arcade de Pac-Man.
Los museos de recreativas son auténticos paraísos para los nostálgicos, pero estas máquinas tienen muchas historias que contar más allá de sus píxeles.

En nuestro país, la principal herramienta que tenemos para poder reunir y conservar el patrimonio cultural, aparte de las compras, donaciones y canjes, es el Depósito Legal. Esta ley establece la obligación de depositar para su conservación un número determinado de copias de los materiales que se vayan a publicar, cambiando su forma de conservarlos y catalogarlos según el soporte y la condición del material. De esta manera podemos obtener un registro de toda la producción cultural de España; de formas similares, se han establecido diversos canales para la conservación en todo el mundo, poniéndose en común para crear una Biblioteca Universal de contenido que sea testigo de nuestra huella a lo largo de la historia.

Sin embargo, en cuanto a los videojuegos, hay tres problemas principales que impiden su adecuado tratamiento como patrimonio.

  1. Normalmente la obligación de ejecutar el Depósito Legal recae en los editores, no en los autores. En el caso de los videojuegos, ¿sería posible un curso similar de la acción? ¿Quiénes deberían tener la responsabilidad de conservar estas obras: las desarrolladoras o las editoras? Es un debate importante que enfrentar, ya que determinará, en gran medida, la facilidad de recopilar ciertas ediciones físicas especiales. Una debería tener la obligación, pero la restante tendría que tener la responsabilidad moral de preservar ese trabajo que encierra un desarrollo. Es vergonzoso el poco respeto que muchas compañías tienen a su legado, perdiendo el código de obras clave de la industria.
  2. Falta de consenso a nivel internacional. A pesar de que las formas de intercambio de información bibliográfica están en constante evolución, hay una enorme base establecida. Hasta que no hayan reuniones y acuerdos a nivel global sobre el tratamiento de esta manifestación artística, y se establezcan tratados y vías de actuación comunes, de poco servirán nuestros esfuerzos. No olvidemos que la conservación lleva implícita la difusión de este conocimiento. El objetivo último sería poder disfrutar, al igual que pasa con la literatura, de un enorme repositorio de videojuegos, elaborado gracias a un esfuerzo global conjunto, al cual se podrá acceder de forma libre, universal y gratuita.
  3. Las diferentes plataformas y soportes. Aquí tocaría abrir el melón de la emulación. Salvaguardar el videojuego, debido a su naturaleza, no implica solamente tener el propio soporte físico, ni siquiera el código en sí mismo: necesitas el hardware que puede ejecutarlo.

Aquí entra otro concepto del patrimonio, muy ligado a la actividad de los museos: los materiales a custodiar de poco sirven sin su contexto. Dicho contexto debe incluir su historia, y ésta nos viene dada a través de muchos canales. Su caja original, los mandos con los que se jugaban, su libro de instrucciones, el soporte y su impresión… Incluso los anuncios en las revistas de la época que los anunciaban tienen su relevancia a la hora de elaborar la imagen más completa posible sobre estas manifestaciones.

Y, finalmente, como parte de ese contexto están las consolas. No solo es importante que las editoras se preocupen de conservar sus obras. Si las compañías de hardware no se preocupan de que estas máquinas puedan conservarse, perderemos una parte muy importante de la historia de nuestro medio. Nintendo, por ejemplo, ofrece una perspectiva muy interesante gracias a la evolución de su concepto de juego, que se refleja en sus mandos y las revisiones de sus máquinas; a través de ellas, podemos reconstruir gran parte del contexto del videojuego de los últimos 40 años. Me encantará poder enseñar a mis hijos, cuando sujeten en sus manos la SwitchU, esa divertida monstruosidad que era el mando de Nintendo 64. Para el mismo efecto, guardo esa Game Boy primigenia tamaño ladrillo; esa máquina que, sin tener giroscopio, nos hacía voltearla en todas las direcciones posibles buscando una mínima fuente de luz cuando el día empezaba a oscurecerse.

Es una información preciosa y vital que la emulación no puede replicar, aunque sea una herramienta fundamental como Plan B para evitar que este conocimiento se pierda por completo. La emulación del videojuego es el equivalente a si conserváramos fotos de la Cueva de Altamira o de las ruinas de La Ciudad Encantada, en vez de poder verlas con nuestros propios ojos y sentir el peso de miles de años de historia sobre nuestros hombros.

La historia que encierra la evolución de la serie Game Boy es básica para entender la situación actual del juego portátil.

Aún así, hay que tener en cuenta que estas dificultades de conservación, debido a la cantidad de medios físicos asociados a estas obras, desaparecerá en el futuro. Actualmente tener un juego en formato físico no es una garantía de preservación; no cuando tienes una actualización de varios gigas esperando cuando insertas el disco, y que sin Internet no es posible obtener. De hecho, ¿cómo preservamos obras en constante evolución como los fighting games o títulos como Overwatch? Cada vez más, conservar el código de un videojuego, así como el de sus sucesivas actualizaciones, será la única tarea a llevar a cabo… pero esto lo comentaremos otro día.

¿Cómo podemos ayudar, como usuarios, a la preservación del medio? La Biblioteca Nacional Española está trabajando desde 2020 con AEVI y DEV para este propósito. En este enlace podéis encontrar una relación de los videojuegos que aún no han podido localizar. A partir de ahora será más sencillo, pero esos enormes huecos que rellenar dependerán de la voluntad del usuario o coleccionista que no se haya deshecho de ellos.

Además, en el podcast GTM Restart 106 podéis encontrar una fascinante entrevista a una trabajadora de la Biblioteca Nacional que arroja luz sobre algunas de las principales dificultades a las que se enfrenta esta labor conservadora.

Quizás haya caído en algún error por querer simplificarlo demasiado, por lo que me disculpo. Nos hemos puesto en contacto con AEVI y DEV para intentar arrojar más luz sobre sus tareas al respecto, con información más actualizada y pautas para que los usuarios podamos contribuir a construir los cimientos sobre los que se construirá el patrimonio videojueguil español, al que esperamos que se una pronto el resto del mundo.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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