Cuando Hellblade fue anunciado allá por enero de 2015, poco se sabía sobre este nuevo proyecto de Ninja Theory. Anteriormente, la compañía anglosajona había ofrecido títulos que, si bien no habían obtenido unas ventas fuera de lo normal, contaban con un cuidado en lo artístico muy reseñable. De la misma destacan títulos como Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West y DMC.
Después del desarrollo de DMC para Capcom, el estudio se embarcó en una especie de viaje de autodescubrimiento y decidieron, a diferencia de los trabajos anteriores, crear un juego propio, un juego independiente que no dependiera de recursos externos. Por esto, con un grupo muy reducido de desarrolladores, unido a la escasez económica, en comparación a cuando estaban bajo el amparo de alguna gran distribuidora, se embarcaron en un nuevo proyecto que recibiría el nombre Hellblade.
Un nuevo proyecto
Hellblade: Senua’s Sacrifice, como se le conocería a partir de marzo de 2016, era uno de esos proyectos únicos. La compañía estaba muy ilusionada con los avances, hasta tal punto que empezaron una serie de documentales con una duración en conjunto de unas tres horas del que os dejaremos este enlace.
Dentro de esta serie de documentales a modo de making of hubo uno que me llamó mucho la atención en su momento, hasta tal punto que realicé un trabajo en la universidad sobre el tema. Para aclarar, primero un par de claves para entender por qué este documental en concreto dirigido al Audio 3D me llamó tantísimo la atención.
Recordar que Hellblade es un proyecto pequeño que quería alcanzar las cuotas de calidad de los triple A, aunque para mi gusto no llegaron, pues aunque el acabado es impresionante, no llega a esos niveles en muchos aspectos, pero ese no es el tema principal del escrito, por lo que lo obviaré. Al pretender alcanzar ese nivel triple A utilizaron muchos sistemas propios de los juegos de tal calibre, como es la captura de movimiento.
La captura de movimiento, como siempre consigue ofrecer una calidad interpretativa al nivel de lo que podemos encontrar en las series y películas, pues visionamos las expresiones y actuación reales de los actores que interpretan a los distintos personajes. Ninja Theory quiso ir más allá y no sólo ofrecer una gran odisea con muchos gráficos y buen acting, sino que quiso implementar un sistema de audio para enfatizar un elemento en concreto, la esquizofrenia. La esquizofrenia es uno de los elementos principales, sino el principal, del juego, pues su protagonista, Senua, interpretada por la fantástica Melina Juergens, sufre de esquizofrenia.
Para la correcta interpretación de las sensaciones que experimentan aquellas personas que sufren esta condición, los desarrolladores de Hellblade consultaron a diversos expertos y personas que padecen la enfermedad para documentarse y hacer que sintamos lo que ellos sienten. Y vaya si lo hace. Es difícil desde mi punto explicar lo real que se siente todo el diseño de audio 3D que implementó el juego, ya que, hasta ese momento, no era algo que se había explorado ampliamente. Por esto podemos añadir que Hellblade es el primer juego que implementa de forma tan impecable el audio 3D.
El sistema de audio
Para explicar el sistema de audio 3D que implementó David Gracía Díaz, compositor y director de audio de Hellblade – además anteriormente había trabajado en la música de RiME –, sin entrar en tecnicismos, que yo ni siquiera llego a comprender, debemos hablar antes del llamado audio binaural.

El audio binaural es un método de grabación de sonido en el que se posicionan dos micrófonos en un soporte que hace de “cabeza” en el que hay dos micrófonos dentro de unas estructuras similares a las orejas para que recojan el sonido de la misma forma en la que lo haríamos nosotros. Esto se usa para que el usuario se sienta dentro del espacio, por lo que, desde Ninja Theory lo usaron para las voces dentro de la cabeza de Senua provocadas por su condición.
Para crear este efecto de voces dentro de tu cabeza, localizaron dichas voces en relación al micrófono binaural y no en relación a la posición del jugador, por lo que, aunque moviésemos la cámara, las voces siguen moviéndose alrededor nuestra y no de Senua. Las voces se mueven dentro de un espacio, con tal nivel de calidad que parece que realmente se encuentran a nuestro lado, susurrándonos al oído, moviéndose en 360º.
Gracias a la calidad del audio y a que no usaron un sistema anti-popping, que eliminaría los sonidos residuales que creamos con la boca al hablar, por lo que podemos notar hasta el movimiento de la mandíbula, sonidos de la lengua, el chasquido de los labios, gemidos, respiración.
Todo esto detalla un realismo que se antoja espectacular y que por momentos inquieta, pues sientes lo que ella siente, muchas de voces hablándole, achacando ciertos sucesos, recriminándola por lo que ocurrió y en general esa paranoia que sufren algunas personas con psicosis. Es “divertido”, si es que podemos catalogarlo como tal, ver a los actores, bailar, danzar y rodear al micrófono, acercándose y alejándose mientras se ríen, balbucean, insultan y acosan a la protagonista. Es una experiencia terriblemente conmovedora, sobre todo al saber que realmente hay personas que llegan a sufrir algo semejante.
Todo el sistema de sonido, tanto las voces grabadas con el sistema binaural como el diseño de audio 3D general utilizado en Hellblade generan una experiencia única, pues la mezcla de audio que consigue García dentro del juego evita que se perciban las repeticiones de sonido al andar, respirar e incluso combatir. Este realismo se consigue, en parte, gracias al llamado Efecto McGurk. Este efecto consiste en que la unión de diferentes sonidos junto a efectos visuales pueden resultar en la aparición de un tercer sonido.
Para explicarlo más resumidamente, si tenemos una cascada, esta impacta contra el suelo o la superficie de un río; aquí se dan distintos sonidos, como son el del agua cayendo de la cascada y el impacto del agua. Esta unión de sonidos, con la referencia visual que tenemos dentro del juego de la misma cascada, hace que el cerebro interprete más sonidos de los que hay en relación gracias a la asimilación de conceptos y cómo el cerebro percibe los sonidos, pues este siempre los interpreta.
El periplo de Senua
Hellblade: Senua’s Sacrifice consiste en el viaje de Senua después de experimentar un gran trauma, en el que deberá luchar tanto con criaturas como con su propia enfermedad mental. Como puerta de entrada al sistema de audio utilizado, la desarrolladora decidió iniciar el periplo en una barca en la que no podemos movernos libremente. Esta decisión se enfocó en la idea de que el jugador percibiese las voces dentro de la cabeza de Senua sin ninguna otra distracción visual y jugable que pase por alto dicho elemento.
Esta no es la historia de una gran épica medieval, no es la historia de una lucha contra bestias del infierno. Hellblade es el relato intimista, acentuado por el tratamiento del sonido, de una persona que sufre de una «enfermedad», una maldición de la que quiere desprenderse, pero que la perseguirá por siempre. Hellblade es una de esas experiencias que, pese a sus fallos, que, como toda obra, los tiene, te mantiene en vilo durante todo el viaje. Es una historia de intento de superación.
Senua quiere escapar de su dolencia, de su destino, pero es todo una ilusión, al igual que los demonios a los que derrota y los dioses con los que se encuentra. No son más que ilusiones provocadas por una condición que afecta a muchas personas y que Ninja Theory, con gran maestría a mi parecer, ha intentado plasmar aquí.
Si bien es cierto que el juego no contó con mucha repercusión en su momento, ahora, con el anuncio y cercano lanzamiento de su segunda parte, Senua’s Saga: Hellblade II, ha incrementado mucho la aceptación del público. Pese a que no se sabe cómo será el nuevo viaje de Senua, y si abandonará los entresijos de la mente en pos de una épica de acción, tendremos que esperar a ver si Ninja Theory consigue mantener la calidad que consiguió el relato absolutamente intimista del primero.