Despierto en un sitio que me resulta familiar, pero que a la vez no reconozco. Está lleno de gente cuyas caras me suenan, pero no sé ponerles nombre. Siento la cabeza pesada, nublada, como si no pensara con claridad. Hay muchas otras personas, pero son todas muy mayores; algunas nerviosas, otras mirando al infinito, pero todas ellas muy arrugadas. Debería estar en el trabajo. ¡Maldita sea, tengo que irme rápido! ¿O era mi madre la que me estaba esperando? ¡Es verdad! Estaba en casa muy enferma y mi padre estaba trabajando también. ¡Tengo que ir a cuidarla!
Me levanto rápidamente de mi sitio, tanto que pierdo el equilibrio y me derrumbo sobre la silla. Unas personas de blanco acuden para ver si estoy bien, y avisarme de que no me levante, porque me puedo caer. ¿Por qué me iba a caer? ¿Y quiénes son? Parece que me conocen, pero no sé cómo se llaman. Les pregunto por la parada de autobús más cercana, que me he despistado pero tengo que ir a casa con mi esposa, que se estará preguntando dónde estoy; seguro que llego tarde a cenar.
Las personas de blanco me dicen que no pasa nada, que ellos luego me llevan a casa con mi hijo. ¿Cómo que mi hijo? ¡Si yo no tengo hijos! No entienden que tengo prisa, que voy a perder el autobús para ir al pueblo, y empiezo a ponerme muy nervioso. Intento apartarles para salir de este lugar, pero no me dejan. Son más fuertes que yo y mi cuerpo tampoco parece responder como yo quisiera. Derrotado, vuelvo a verme una vez más anclado a esa silla. Me llevo las manos a la cara, pero me asusto al descubrir que están arrugadas. Nada tiene sentido. No entiendo nada. No conozco a nadie. Soy Alejandro, pero… ¿dónde están todos? Mis envejecidas y deformadas manos apenas sirven para ocultar mis lágrimas.
Entre los huecos que dejan mis dedos, veo cómo las personas de blanco están conectando una máquina. ¡Un momento, eso es una Nintendo 64! ¡Hacía mucho que no veía una! A los pocos instantes, me emociono al escuchar la primera voz familiar en lo que va de día:
-It’s-a Me, Mario!
-Bueno, Alejandro. ¿Quieres seguir la partida donde la dejaste ayer? Te queda ya muy poco para conseguir las estrellas de este nivel.
Agarro el incómodo (pero siempre maravilloso) mando de la Nintendo 64 y, por primera vez desde que he despertado, me siento en casa.
¿Jugadores para siempre?
Quiero seguir jugando con videojuegos siempre, pero ¿están adaptados para una audiencia envejecida?
Hay una idea que siempre me ha resultado curiosa, y es el pensar cómo va a vivir la vejez nuestra generación. No sé si habéis conocido a vuestros abuelos, o si tenéis contacto con mucha gente de la tercera edad, pero sus actividades de ocio suelen ser muy reducidas. No solo por las limitaciones inherentes a la edad, sino por su educación. Vienen de una época en la que se vivía para trabajar, en una sociedad en la que nadie les preguntó qué querían hacer con sus vidas. El ocio era casi un lujo y el que se podía permitir tenerlo no podía acceder ni a una décima parte de las formas que tenemos actualmente para pasar el rato.
Resulta descorazonador preguntar a una persona mayor qué le gusta hacer en su tiempo libre, o qué le gustó hacer de joven, y que no sepa qué responder. O peor, que lo que le gustaba era trabajar. En los casos en los que la respuesta es algo más elaborada, el espectro se amplía a pasear, jugar a las cartas, hacer las labores de la casa o, en el mejor de los casos, hacer “chapucillas”, el cine, el baile o el fútbol.
En este punto, puedes estar pensando (y con razón) que has venido aquí a leer sobre videojuegos; en seguida llegamos a esa parte. Además de juntar letras, trabajo desde hace muchos años como fisioterapeuta en unos centros de día especializados en deterioro cognitivo. Una de nuestras máximas prioridades es encontrar aquellas actividades que han sido más significativas en la vida de nuestros usuarios. ¿La razón? Ese tipo de actividades son las que tienen más posibilidades de estimular los recuerdos dormidos de estas personas, así como esquemas corporales que habían olvidado. Nunca se sabe qué nombre, objeto o actividad va a ser la corriente de viento que agite el árbol de recuerdos de estas personas, ni qué ramas moverá.

En nuestros centros de día empleamos los videojuegos de forma habitual para así poder estimular de forma significativa a los usuarios. Con la realidad virtual, podemos llevarlos a recorrer las calles de su pueblo, desbloqueando muchas vivencias que hacía mucho que no rememoraban. Con la Wii y la ayuda del Wii Fit Plus, trabajamos su estabilidad y los ayudamos a socializar con diferentes juegos multijugador, además de hacer ejercicio de una forma diferente y divertida.
Nosotros utilizamos los videojuegos desde una perspectiva puramente terapéutica, pero lo importante de la experiencia no es el hecho de jugar con una consola: es lo que extraemos de experiencias concretas de juego. Desconozco si pensáis en ello habitualmente, pero yo siempre he pensado que, de mayor, quiero seguir jugando con videojuegos. No en vano, el ocio es un pilar fundamental de mi cordura y, más concretamente, jugar con videojuegos es una de la actividades que más han marcado mi forma de ser, mis amigos y mi vida actual. Sin embargo, ¿pensáis que, aún con todos los medios actuales, podremos seguir jugando en el futuro de una forma sencilla? ¿Podremos disfrutar del medio con 70 años de una forma cómoda? En este punto, la accesibilidad y la conservación del medio se dan de la mano, convirtiéndose no solo en un imperativo moral, sino en una necesidad de cara a vivir nuestra tercera edad de la forma más plena posible.
Accesibilidad y conservación, las claves de nuestro futuro
En el campo de la accesibilidad, por suerte, las grandes compañías poco a poco están dando grandes y maravillosos pasos de cara a que la mayor parte posible de gente pueda disfrutar de esta afición dentro de sus posibilidades. Las diferentes opciones de adaptación de la experiencia en los juegos Triple A de Sony (como en los casos de The Last of Us Parte 2, Ghost of Tsushima o Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, entre otros) en campos como la libre asignación de controles o asistencias visuales y auditivas cada vez se reciben con mayor alegría y reconocimiento. El impresionante Xbox Adaptative Controller de Microsoft, las posibilidades que ofrece y las facilidades que ha incluido para moverse por los juegos y el propio sistema Xbox también son dignos de elogio.
Si pensamos en el deterioro que sufren nuestros cuerpos a medida que cumplimos años, no es difícil encontrar un gran valor en estas adiciones. Añadidos que pueden parecer banales, como la posibilidad de personalizar los controles o aumentar el tamaño de la letra de los textos, adquieren una importancia enorme si pensamos en las frecuentes deformidades que sufren las manos de las personas mayores a consecuencia de afecciones reumáticas o en los aún más comunes problemas de visión (presentes en nuestra sociedad de forma cada vez más precoz, por otro lado). Pero, utilizando ejemplos familiares, vayamos un paso más allá.
Yo soy un gran amante de los souls-like y de los juegos de acción tipo hack and slash. Las dos adaptaciones que hemos comentado antes pueden ser útiles, sí, pero ¿podría jugar a esa clase de títulos con los reflejos de una persona de 80 años? Es altamente probable que se convirtiera en una situación más frustrante que satisfactoria… y esto me recuerda que, hace no tantos años, todos los juegos poseían trucos capaces de darnos inmortalidad, tiempo infinito, magias infinitas, etc. Viéndolo desde esta perspectiva, los juegos de antes eran más accesibles en algunos aspectos. Siempre vimos los trucos como formas fáciles de pasar los juegos, incluso como trampas, pero rara vez pensamos que podrían ser útiles para personas que quieren disfrutar de la experiencia de una forma más ligera o adaptada.
La regulación del campo de la emulación podría darnos muchas alegrías en el futuro
Ojo, no es lo mismo hablar de accesibilidad que del temido debate del Modo Fácil. Dentro de este campo, se podrían habilitar opciones para reducir la velocidad de ataque y reacción de los enemigos o derrotar rivales de un solo golpe. Pensad en vuestros videojuegos favoritos y podréis encontrar decenas de pequeñas cosas que pueden suponer una barrera de cara al envejecimiento. ¿Qué tal poder ampliar el tamaño de los comandos de texto en un RPG por turnos?
En definitiva, más posibilidades para alterar aspectos del propio gameplay y adaptar la experiencia a las posibilidades de la persona. Debemos comenzar a ver la accesibilidad como un deber de los juegos para atender la mayor cantidad de necesidades específicas del público.
Siguiendo esta línea de pensamiento, me preocupa mucho la conservación del medio y la reproducción de juegos de nuestra época a 30 años vista. ¿Podré jugar al Crash Bandicoot original en la PlayStation 12? De hecho, ¿será posible jugar de forma sencilla con una PlayStation 2? Los recuerdos están formados por múltiples capas de información sensorial: formas, colores, olores, sensaciones táctiles… Tan importante es el juego al que esté jugando como el periférico que permite utilizarlo.
Una de las mayores barreras de cara a presentar la Wii a personas mayores es explicarles que no se maneja con los botones, sino con el movimiento. Si ven botones, para ellos se convierte en un mando de la televisión y lo mismo nos pasa a nosotros. Me resultaría tremendamente complicado pasar de un mando de PlayStation a uno de Xbox porque nunca he usado uno. La profesionalización y regulación del campo de la emulación podría darnos muchas alegrías en el futuro, pudiendo instalar juegos de cualquier época en carcasas que nos resultaran familiares y agradables.
En el podcast GTM Restart 106 podéis encontrar una fascinante entrevista a una trabajadora de la Biblioteca Nacional que arroja luz sobre algunas de las principales dificultades a las que se enfrenta una labor que debería haber comenzado hace mucho tiempo.
Envejecimiento y deterioro cognitivo ¿Un muro insuperable?
Finalmente, únicamente hemos visto algunas pinceladas en relación a las necesidades de una versión envejecida nuestra para que siga disfrutando de su pasión, aunque con algunas limitaciones propias del deterioro que acarrea el paso de los años. Pero, ¿qué pasaría si a esas limitaciones le sumamos alguna clase de deterioro cognitivo?
Enfermedades como el Alzheimer afectan no solo a los recuerdos, sino también a la esfera social o a la autonomía del individuo. Puede que, como en el texto inicial, antiguos amigos como Mario o Sonic, o melodías que nos llevan acompañando toda una vida, sean capaces de rescatar parte de nuestra consciencia y encauzarla hacia un lugar que nos sea conocido y agradable, aunque solo sea por unos instantes. Pero también es posible que necesitemos otro tipo de estímulos para recuperar las riendas de nuestra vida rutinaria; actividades que determinan nuestra dependencia, como el poder tomar una medicación, cocinar, vestirse o comprar. Es aquí donde entran los serious games, obras cuya principal función es el aprendizaje de ciertas materias o conceptos, no el entretenimiento.
De esta manera, podemos encontrar una gran variedad de juegos, para dispositivos móviles en la mayor parte de los casos, en los que la persona puede entrenar actividades de la vida diaria como las que he mencionado antes. Por desgracia, la mayor parte de estos títulos se ven lastrados por una avalancha de mensajes publicitarios, una interfaz mucho más engorrosa de lo que debería y una estética dolorosamente infantilizada que, en muchas ocasiones, les desconecta de su público objetivo.
Son muchos los textos que hablan de las bondades de la presentación de los menús de Persona 5, y no es para menos. La forma en la que presenta sus textos, la elección de colores, así como el dinamismo de las transiciones entre pantallas agilizan mucho toda la experiencia jugable. La forma en la que presentamos un producto a nuestra audiencia, esa primera impresión inicial, es vital para captar su atención. Por ejemplo, Nintendo (al menos desde el uso que hago de la Wii en mi trabajo) sabe dotar a sus productos de una estética neutra y accesible, sin llegar a ser infantil, pero sin renunciar a un diseño cómodo y esquemático. También es igualmente importante la adecuada traducción y localización de los textos, así como del lenguaje empleado.
Hay muchas iniciativas que han encontrado en el ya difunto Kinect un dispositivo capaz de ofrecer experiencias de aprendizaje y juego adaptados a ciertas limitaciones, como Evolv o el Proyecto EuroAGE, aunque aún falta mucho para que se convierta en un recurso de fácil acceso instaurado en el mantenimiento de un envejecimiento activo y saludable.
En definitiva, si queremos acercar el videojuego a la tercera edad, debemos enfrentarnos sin temor a esa realidad que nos aguarda con el paso de los años. La vejez es una etapa más de la vida, con sus propias características, y los estudios deberían conocer qué barreras puede encontrar esta población; aunque claro, antes debemos quitarnos esa venda de los ojos que nos impide apreciar que estas personas también pueden disfrutar con los videojuegos. Con la generación de nuestros abuelos no nos queda más remedio que adaptar las experiencias de forma improvisada, pero actualmente tenemos margen de actuación para buscar una mayor accesibilidad para nuestro futuro.