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¿Ha alcanzado la nueva aventura gráfica su techo con Detroit: Become Human?

¿Puede competir Telltale Games con Quantic Dream y DontNod?

Si habéis jugado a títulos como Grim Fandango, Day of the Tentacle, Hollywood Monsters o Monkey Island (aunque yo soy mas de las aventuras gráficas de Mortadelo y Filemón; «no, que me canso» siempre ha sido una cita inspiradora) podéis recordarlos de dos formas: con un inmenso cariño y nostalgia, o como títulos realmente aburridos con unos puzles de una lógica digna de un psicótico. Independientemente de vuestro recuerdo, muchos de estos títulos son considerados obras de culto del mundo de los videojuegos, y más desde que dejaran de realizarse de forma abrupta esta clase de juegos hace ya muchos años. Ha llovido mucho desde que The Walking Dead: A Tellatale Series redefiniera el género de las aventuras gráficas, un género muerto para el mercado pero no para los jugadores más veteranos, que siempre han rezado por su regreso… o eso era lo que pensaba antes de empezar a buscar información para este artículo. No sé si a vosotros también os pasa, pero yo solía atribuir el mérito de la renovada aventura gráfica a Telltale Games y su The Walking Dead, que en su momento supuso un terremoto en el mundo del videojuego.

Sin embargo, echando la vista atrás, Quantic Dream hizo antes todo aquello que The Walking Dead expuso de forma magistral con el inicio de la historia de Clementine. Por supuesto, primero lanzó Omikron: The Nomad Soul, pero la jugabilidad de este título era bastante diferente al de la visionaria obra que sentó las reglas de esta nueva visión del género: Farenheit, que fue lanzado en el 2005, y ya contaba con la mayor parte de los elementos que harían triunfar a toda esta nueva hornada de títulos que comenzaron a salir a partir del año 2010. Estaba la historia potente que servía como motor principal del juego, los gráficos y encuadres que buscaban una sensación más cinematográfica, la jugabilidad simplificada en QTE, la toma de decisiones y los KameHameHas… bueno, esto último por desgracia no se ha vuelto a repetir tras Farenheit. Elementos como los puzles y las secciones de investigación, habituales en las obras clásicas del género, sí que se han incluido en otros títulos más actuales (aunque con fórmulas mucho más simplificadas que las de antaño y sin tanta importancia del uso de objetos en situaciones absurdas).

Posteriormente, de la mano de Quantic Dream llegaron Heavy Rain y Beyond: Two Souls. Con Heavy Rain el estudio volvió a demostrar que la jugabilidad que ellos diseñaron tenía el potencial de contar grandes historias y ofrecer sensaciones inéditas hasta la fecha, gracias a la importancia real de la toma de decisiones constante a lo largo del juego y su repercusión en los diferentes finales. Beyond, en cambio, fue considerado un fracaso tanto por crítica como por usuarios de forma casi unánime, pero más allá de los múltiples fallos de planteamiento que tenía, hubo otro factor que propició este rechazo, y es que cuando se lanzó hacia finales del 2013, Telltale Games ya había invadido el mercado con algunas de las que serían consideradas sus mejores obras: en el 2011 salió la primera temporada de The Walking Dead, siendo además uno de los primeros en introducir el formato episódico en el mundo de los videojuegos (aunque ya lo hicieron antes con los juegos de Jurassic Park y Regreso al Futuro, que no consiguieron destacar en el mercado); en pleno apogeo de la licencia de los muertos vivientes, con una jugabilidad accesible, un aspecto gráfico con estética cómic tremendamente llamativo y unos personajes maravillosamente escritos, Telltale Games se convirtió en un referente del género.

Telltale ha empleado una estrategia que, aunque le funcionó al principio, ya está más que agotada por culpa, en parte, de cómo la han exprimido sin piedad: comenzó a adquirir licencias mainstream para adaptar al formato de juego que usaron desde el principio, reciclando constantemente su motor gráfico, llegando incluso a continuar mal optimizado en sus juegos más recientes. Siguió funcionando con The Wolf Among Us, la que para un servidor constituye la obra más interesante del estudio hasta la fecha, y también con la segunda temporada de los muertos vivientes. El problema es que después le siguieron más temporadas a The Walking Dead, Tales of the Borderlands, Juego de Tronos, Guardianes de la Galaxia, Batman, Minecraft… llegando a sumar casi 15 títulos de este estilo (contando las temporadas lanzadas, no las licencias utilizadas) que han producido desde el 2010. Sus últimos títulos se sienten completamente iguales a los mandos y en las sensaciones que transmiten no demuestran ninguna clase de ambición; sus mayores virtudes siempre han sido proporcionar unas historias muy acordes a la licencia que representan y unos personajes muy carismáticos y bien escritos (en la mayoría de los casos). Sin embargo, tanto a nivel jugable como gráfico, Telltale está totalmente desfasado actualmente.

Incluso Before the Storm, sin estar desarrollado por DontNod, es una obra realmente bella

En el 2015 Telltale Games vería su reinado amenazado`por un pequeño estudio que venía de firmar el controvertido Remember Me en 2013: entra en escena DontNod Entertainment acompañado de Max y Chloe, dos personajes inolvidables que se han hecho un hueco en el corazón de miles de jugadores en todo el mundo gracias a una aventura ambiciosa y de una sensibilidad exquisita, en la que todos los elementos funcionaban a la perfección. Después de esta obra todos los posteriores títulos de Telltale serían comparados con Life is Strange, haciendo aún más daño a la imagen de la compañía. Por si fuera poco, en 2015 se lanzó el fantástico Until Dawn, ofreciendo un efecto mariposa realmente conseguido en el que hasta la más nimia decisión implicaba una repercusión directa en el desarrollo de la aventura, convirtiéndose en uno de los juegos del género que más posibilidades ofrecía al respecto; eso sí, sacrificaba cualquier otro aspecto jugable que no fueran los QTE o la toma de decisiones. Los puzles y la investigación no estaban presentes en el título de Supermassive Games.

El último golpe a la forma de hacer juegos en masa de Telltale ha venido de los padres de esta reinvención del género en forma de revolución androide con Detroit: Become Human. Repasemos lo que ha conseguido David Cage con su magnum opus: nunca un juego ha puesto tantas posibles variables y decisiones en las manos de los jugadores, consiguiendo esa maravillosa sensación que llevan prometiéndonos años de que cada decisión importa. Un apartado técnico realmente potente, una historia que plantea conflictos muy interesantes y una jugabilidad que, sin ser revolucionaria dentro del género, añade muchos matices que aportan frescura a la fórmula.

Si en Life is Strange contábamos con los poderes de Max, aquí contamos con las escenas de planificación; juguetea con el uso de objetos para la resolución de algunos puzles (aunque sin llegar a rozar la complejidad que poseía esta mecánica en los clásicos del género) y la adición de pequeñas capas jugables a los QTE de siempre. La única característica que hubiera hecho aún más divertidos sus QTE, en mi opinión, hubiera sido añadir dentro de la pulsación del botón, solo en algunas escenas, una clasificación de lo bien que hemos pulsado un botón según un timing concreto, como si fuera un juego de ritmo, por añadir una capa más de profundidad a una mecánica tan simple.

Jugando Detroit: Become Human en mi tercera vuelta estuve pensando: ¿qué más podría aportar una obra del género para superar a este juego? ¿Cómo podrían Quantic Dream, DontNod o Telltale mejorar lo que se ha conseguido en este título? Bien, creo que cada una juega en ligas diferentes y tienen diferentes puntos fuertes, pero todas pueden aportar algo al género para hacerlo aún más divertido y redondo. Tan solo espero que la siguiente evolución de la aventura gráfica traiga consigo una revisión más o menos profunda de sus bases jugables.

El techo gráfico lo irán marcando el hardware y la personalidad que impriman las compañías a sus títulos; Quantic Dream seguirá buscando nuevas historias que despierten emociones y conflictos en el usuario; DontNod seguirá trabajando sus personajes con el cariño y la sensibilidad que les caracteriza y Telltale adaptando licencias con el mayor respeto de su esencia. Los aspectos que mejor dominan estas compañías son difícilmente mejorables, pero creo que podemos disfrutar de mejores experiencias si dotamos a estos títulos de una mayor profundidad jugable, con nuevas mecánicas cuyo desarrollo importe en la historia también. DontNod es el que más cerca está de conseguir ésto gracias al uso de los poderes en sus juegos (aunque en Vampyr no haya funcionado del todo su sistema de combate, se dirigían en esta dirección que propongo), pero ¿cómo se sentiría Detroit: Become Human si en algunas de sus escenas de acción hubiese habido un sistema de combate funcional, o una jugabilidad de tipo shooter? Los resultados seguirían variando en función de cómo acabasen las contiendas, pero dependerían más directamente de nuestra habilidad y habría más variedad en su propuesta jugable.

Telltale ha prometido una renovación de motor gráfico cuando acabe The Walking Dead. Pero, ¿será eso suficiente?

Ojo, creo que convertir la aventura gráfica clásica en un juego de QTE y decisiones ha sido una decisión acertada a la hora de acercarlo al gran público, consiguiendo una experiencia muy satisfactoria tanto para los que juegan como para los que miran, algo complicado en otros títulos del género más antiguos.Aún así echo mucho de menos una mayor complejidad en los puzles que plantean los títulos del género actuales, por ejemplo, ya que sería un aspecto fácilmente mejorable.

Y vosotros, ¿qué pensáis? ¿Os gusta la dirección actual del género? ¿Echáis de menos la retorcida dificultad de clásicos de LucasArts? ¿Creéis que Telltale podrá evolucionar para acercarse a la inmensa calidad de sus competidores? Estamos deseando escuchar qué opináis al respecto.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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