Os pongo un poco en contexto. Hace relativamente poco, después de tenerlo en mi lista de títulos pendientes desde su lanzamiento, jugué GRIS, el juego de plataformas de Nomada Studio. Seguro que ya todos lo conocéis. ¿Me gustó? Digamos que, nada más lo terminé, volví a rejugarlo para completarlo al 100%, y lo he vuelto a jugar una vez más para poder estar hoy hablando de él. Así que sí, me gustó. Y en esta retrospectiva vamos a ver exactamente por qué centrándonos en su elemento principal: el arte y la narrativa.
Presentándose cara al público como un claro candidato a ser el juego más bonito visualmente que se ha visto en muchísimo tiempo, GRIS no solo es un perfecto fondo de pantalla sino que, además, es un gran título que nos propone una introspección para aprender a conocernos mejor, sobre todo en esos momentos difíciles que todos sufrimos de vez en cuando. Así que, sin más dilación, adentrémonos de lleno en este admirable lienzo y hablemos de Nomada Studio y su formidable trabajo en GRIS.
Como en casa, en ninguna parte
Los favoritismos por nacionalidad en muchos aspectos de la vida son un concepto retrógrado, y creo que también se cumple la misma norma en nuestra industria. No podemos apreciar un juego por encima de otro por el simple hecho de ser de nuestro país, obviando la calidad del título y cegados por una inútil bandera. Pero, cuando el juego en cuestión es una obra tan peculiar, hermosa y mimada como es GRIS, enorgullece saber que, con nuestras luces y sombras, somos una región con mucho que ofrecer.
Desde la Ciudad Condal, la buena gente de Nomada Studio nos plantó sobre la mesa su ópera prima apostando sin un ápice de duda por la belleza y los matices intrínsecos en la personalidad de las obras de Conrad Roset, director creativo y de arte de GRIS, aprovechando el carácter de sus creaciones para traernos una experiencia en la que viajaremos por las cinco fases de duelo que componen la teoría de Elisabeth Kübler-Ross: negación, ira, negociación, depresión y aceptación.

Por supuesto, el ilustrador tarrasense no es el único responsable de que este proyecto tan singular consiguiera ver la luz del día. Junto a él se encontraba Roger Mendoza, productor de GRIS con experiencia programando en algunos juegos de Assassin’s Creed, y Adrián Cuevas, director técnico que había trabajado en títulos como Far Cry 3 o Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege.
GRIS no es solo una obra digna de ver, sino también de escuchar. El principal diseñador de sonido es Rubén Rincón, ahora trabajando en Mediatonic (Fall Guys), mientras que la atmosférica banda sonora corre a cuenta del grupo Berlinist. Mientras escribo estas líneas, en mis cascos están sonando de fondo las melodías compuestas para GRIS, y con total franqueza os diré que son incluso mejor de lo que recordaba. Si queréis disfrutar de esta magnífica banda sonora, podéis hacerlo aquí.
Los créditos de GRIS incluyen muchos más nombres, pero por desgracia no podemos pararnos a destacarlos todos. Aún así, os dejo una lista con toda la gente encargada de crear este título de Nomada Studio, entre los que encontraréis un talento increíble y una buena explicación de la calidad final del juego. Mas todo esto solo ha sido una introducción para lo que realmente hemos venido a hablar aquí. Veamos, pues, por qué la narrativa de GRIS es una de las mejores que he tenido el privilegio de vivir en un videojuego.

La psicología del color como elemento narrativo
A pesar de que no hay una norma escrita al respecto, muchos estudios se han realizado a lo largo de los años respecto a los colores y cómo nos afectan en nuestro día a día, otorgando resultados similares en la mayoría de los casos. Y en GRIS nos encontramos con cinco usos distintos de esta percepción del color, correspondiendo cada uno de ellos con las cinco fases del duelo de la teoría de Kübler-Ross que comentamos al principio.
La primera fase es la negación. En este estado, la persona afectada suele dejar de ser consciente de la importancia de la pérdida sufrida o creer que no es definitiva, aferrándose en vano a una esperanza de recuperar lo perdido. En GRIS la negación se ve representada por un color principal, el blanco, simbolizando el vacío y el sentimiento de desorientación que nos provoca esta pérdida. Con la cámara fija sobre Gris, la protagonista, deambulamos lenta y pesadamente hacia delante, cabizbajos, sin saber dónde nos lleva el camino.
Poco a poco, conforme vamos avanzando, la cámara se aleja y nos muestra unos pájaros revoloteando y un paisaje al fondo. Es aquí cuando también comenzamos a correr, pasado el shock inicial, hasta encontrarnos con la verdad cara a cara. Justo en este preciso instante, Gris termina por ser consciente de la realidad y pasamos a la segunda fase: la ira.
Como suele ser habitual, y como muchos ya os podréis imaginar, el color principal de esta fase es el rojo. El uso de estas tonalidades representa el enfado, la rabia, la sangre hirviendo por nuestro interior. Manteniendo el paisaje del fondo mayormente blanco y coloreando los elementos principales en rojo, podemos entender que esta ira nos aísla del exterior, revolviéndonos en nuestros propios sentimientos y castigándonos a nosotros mismos.
Pasada la tormenta, llegamos a la siguiente fase: la negociación. Esta etapa se caracteriza por la creencia de que la persona afectada puede influir en la situación que la envuelve, creando una sensación de acción que la tranquiliza. Debido a esta sensación de calma y aparente esperanza, GRIS se convierte en un lienzo con distintas tonalidades de verde, acompañadas por restos rojos de la anterior fase, lo que otorga un mayor realismo al comprender que, aunque avancemos por las cinco etapas, es normal que se entrelacen y mezclen sin que esto signifique que estamos yendo hacia atrás.
Pero, como bien hemos visto, la negociación tan solo es el ojo del huracán. Cuando la realidad vuelve a apoderarse de nosotros, llegamos a la cuarta fase: la depresión. Como podéis suponer, en esta etapa Gris asume de forma definitiva la realidad, hundiéndola en un gran sentimiento de dolor y tristeza. Perdida y sin saber qué hacer, sus lágrimas colorean la pantalla de azul, representando la desesperanza y la incapacidad de actuar para cambiar nada. Ignorando, sin ser muy consciente, todo lo que tiene alrededor, termina por encontrar la salida del pozo en el que se hallaba, volviendo al mismo sitio donde estaba cuando entró en la cuarta fase.
Es aquí cuando llegamos a la quinta y última fase: la aceptación. Gris por fin comprende que no merece la pena seguir corriendo, que necesita abrir los ojos y pasar página. Esta etapa se ve representada por el amarillo, un color que simboliza al mismo tiempo la energía y la precaución. Poco a poco, vamos avanzando en la dirección correcta, si bien nada nos asegura que no volveremos a perdernos a mitad de camino. Tan solo nuestra fuerza de voluntad y persistencia conseguirá que nos arrebatamos de nuestro dolor y sigamos adelante.
Como bien comenté antes, los colores no son únicos de sus fases. El rojo seguirá presente hasta el último momento de la aceptación, acompañado de tonos azules al principio de la misma; la esperanza de la negociación seguirá persistiendo con sus vivos verdes, aunque esta vez con un resultado tangible; y, por supuesto, la propia Gris recibe su nombre al ser el equilibrio entre el negro y el blanco, el vacío y el caos, aceptando su naturaleza y contradictorios sentimientos para igualar la balanza a su favor.

La simbiosis entre el gameplay y la narrativa
GRIS no es solo un buen ejemplo de cómo crear un equilibrio entre lo visual y lo narrativo, algo que también podemos presenciar en otros medios como el cine, sino que se vale de un elemento único de nuestra industria y lo incorpora a la propia narrativa, creando un total de tres piezas que encajan entre sí para sumergirnos en este viaje de descubrimiento y enseñanza junto a Gris: el gameplay.
A cada una de las cinco fases que vimos en el anterior apartado, y por ende también en armonía con sus colores, se le otorga una mecánica principal, ya sea en el control o en la resolución de puzles. Y, al igual que ocurría con los colores, estas mecánicas se siguen manteniendo conforme avanzamos por las distintas fases, ya que lo aprendido en el pasado puede seguir sirviéndonos en el presente y en el futuro. Veamos con más detenimiento en qué consiste esta unión de jugabilidad y narrativa.
La primera interacción que tenemos con el mando en GRIS es la que mencioné en el anterior apartado. En la negación, nuestro movimiento comienza siendo lento, pesado y sin un claro objetivo. Y, como ya vimos, conforme avanzamos hacia delante la cámara nos muestra más elementos de nuestro alrededor, haciéndonos más conscientes de lo que nos rodea mientras Gris empieza a salir de su estado de shock.
En la ira, un fuerte viento nos impedirá avanzar de vez en cuando, obligándonos a escondernos hasta pasada la tempestad. Este viento representa nuestro propio enfado, el cual nos prohíbe ir por el buen camino. Al igual que no podemos llegar a buen puerto con esos sentimientos a flor de piel, Gris no puede avanzar mientras se sienta del mismo modo.
Es en esta fase cuando se nos otorga un nuevo elemento en el control. Pulsando un botón, podremos aumentar nuestro peso y fuerza, transformándose nuestra capa en un cubo. Así, podremos hacer frente a la tormenta sin que nos empuje en dirección contraria. Nos moveremos lento, sí, pero hacia delante. Además, esta nueva habilidad nos permite romper ciertos elementos del escenario para abrirnos diferentes caminos. Básicamente, si conseguimos dominar esa ira que nos engulle, podemos llegar a aprovecharla para nuestro propio beneficio. Aunque habrá que ir con cuidado, porque quizás por el camino podamos dañar a otros sin darnos cuenta.
Esta transformación es también una forma de liberar tensión para Gris, externalizando su ira mediante la violencia para ayudarla a relajarse. Y, aunque es cierto que en ocasiones puede ser una buena manera de tranquilizarse rápidamente, a largo plazo puede resultar perjudicial para uno mismo. Así, cuando Gris trata de calmarse a base de golpear el suelo, libera una parte de ella que más adelante se volverá en su contra.
Cuando llega la negociación, ciertas plataformas de color verde para seguir avanzando aparecen y desaparecen de forma ajena a nuestras acciones, lo que nos obliga a adaptarnos al entorno para poder progresar. En cambio, otras plataformas rojas aparecerán y desaparecerán dependiendo de lo que nosotros hagamos, haciéndonos responsables de nuestro propio camino. Tenemos, pues, que aprender a controlar nuestra ira y nuestros sentimientos en general para llegar hasta nuestro destino.
Por pura casualidad, en uno de esos pequeños arrebatos de ira necesaria, ayudamos a un pequeño y cúbico bichito, el cual nos seguirá y nos ayudará de vuelta cuando lo necesitemos, creando un emotivo y cercano enlace con una criatura completamente desconocida hacía apenas un tiempo. A veces, y sin pretenderlo, podemos influir más de lo que pensamos en la vida de los demás, igual que le ocurre a Gris con su nuevo amigo. Además, sin su ayuda nos habría sido imposible seguir avanzando debido a los obstáculos que teníamos enfrente.
Mas, a pesar de todo, Gris todavía sigue luchando consigo misma. Tras un enfrentamiento con su propio interior, y completamente perdida, sucumbe ante la depresión e inunda todo de lágrimas, pasando a la siguiente fase.
En esta nueva etapa, se nos otorga la posibilidad de nadar. De primeras, sentimos una libertad embriagadora al habérsenos concedido la forma de movimiento más rápida que hemos experimentado hasta el momento. Desplazarnos por el océano a alta velocidad es hipnótico, reconfortante y, sí, liberador, sin ser conscientes de que, cuanto más nos hundamos en las profundidades, más nos costará volver a la superficie.
Nuestra protagonista comienza a perderse en sus sentimientos, en sus incertidumbres, en su tristeza y en su dolor. Pero, en lo más profundo de su depresión, en lo más profundo de sí misma, encuentra un rayo de luz, una fuerza, un fuego interno lleno de pasión y energía que quiere volver a reflotar, ayudándola a salir de las entrañas que la consumían.
Por primera vez desde que todo empezó, Gris parece estar cerca de superar sus miedos. Lo intenta. No lo consigue, pero lo intenta. Y eso ya es mucho. Por desgracia, no iba a ser tan fácil. Su oscuridad interior vuelve a engullirla una vez más, hundiéndola de nuevo en el mar de dolor del que acababa de escapar. Se acabó. Lo has intentado, ¿y para qué? Para volver a fallar. Como siempre. Como siempre…
Una pequeña luz amarilla. Gris se acerca a ella, descubriendo otro brillo del mismo color más adelante. Comienza a seguir un camino, con destellos como estrellas guiándola no sabe muy bien a dónde. ¿Qué iba a hacer si no? ¿Quedarse quieta, hundida en lo más profundo de su ser? Sigue nadando, cada vez con más energía, cada vez con más ganas, vislumbrando en su imaginación la salida más y más cerca. Nuevas luces van sumándose a aquel enigmático paisaje, tranquilizando y calmando a Gris, pero siempre con un poso de incertidumbre.
Un fuerte rugido, una amenaza frente a nosotros que surge de entre la oscuridad para volver a atacarnos. Huimos, nadamos en dirección contraria todo lo rápido que podemos, con miedo de que nos consuma la oscuridad otra vez. Y, cuando está a punto de rodearnos, cuando nuestras esperanzas se ven mermadas a un futuro incierto, aquella pasión, aquella energía, aquel rayo de luz de antes se imbuye de rabia y consigue salvarnos de los peligros que nos acechaban. Nos salvamos. Cansados, agotados, doloridos y perdidos. Pero vivos. Más vivos que nunca.
Alcanzando la fase de aceptación, todo lo que Gris ha aprendido hasta el momento trabaja en conjunto para superar la gran pérdida sufrida al principio del juego. La habilidad de convertir nuestra capa en un cubo pesado aprendida en la fase de ira nos ayudará a superar obstáculos muy concretos; nadar, maestría que nos acompaña desde la depresión, nos facilitará llegar más rápido hasta nuestro objetivo final; incluso la maña de crear vínculos con otros seres, aprendida en la fase de negociación, hallará utilidad en estos últimos compases del duelo.
Gris, deseosa de poner punto y final a todo lo que le ha ocurrido, termina por aceptarse a sí misma, reconciliándose con su propio ser, con su propia alma, con sus dos mitades. Con el equilibrio. Con la certeza de que, aunque nunca será perfecta, tiene que aprender a quererse, con lo bueno y con lo malo, con sus altos y sus bajos. Sabe que se lo merece, que se lo ha ganado, y que lo necesita si quiere seguir avanzando en la dirección correcta. Por fin, todo el mundo a su alrededor cobra de nuevo los colores, la vida, la belleza que el duelo le había arrebatado. Y, por fin, Gris es merecedora de su nombre.
Notas del autor
La obra de Nomada Studio ejecuta de forma ejemplar esta triple unión entre narrativa, gameplay y apartado artístico, poniéndonos no solo en el control de Gris, sino en su propia piel, creando un mundo vivo que se ve afectado directamente por nuestra percepción del mismo debido a nuestro estado anímico y convirtiéndolo en un elemento más de nosotros mismos. Al igual que nuestra forma de ver las cosas cambia dependiendo del día y de cómo nos encontremos, el universo de Gris pasa por esa misma metamorfosis conforme avanzamos por las cinco fases de duelo.
GRIS es un juego introspectivo, con todo su peso dispuesto en la narrativa. Es por esto que nos exige cierta predisposición a la hora de darle una oportunidad, puesto que, a pesar de durar apenas unas tres horas, puede hacerse pesado o aburrido para alguien que busque un mínimo de acción. La mentalidad con la que hay que vivir este viaje es una completamente distinta, una en la que hacernos preguntas a nosotros mismos, en la que conocernos algo mejor y, quizás, con suerte, terminar superando nuestro dolor junto a Gris.
Yo, personalmente, me llevo una experiencia única, una banda sonora que emitirán mis auriculares de vez en cuando, una futura bella pieza de arte que decorará mi cuarto más pronto que tarde, el orgullo de saber que en mi tierra hay gente con un talento increíble dedicando su esfuerzo a la industria que más amo, y la alegría de tener un título más en la lista de recomendaciones cuando alguien me pregunte a qué puede jugar.