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Gramática del videojuego: Sujetos

Una mirada a los avatares que interpretamos en los videojuegos

Es fácil que al pensar en videojuegos nos vengan a la mente los nombres propios de sus protagonistas y antagonistas. Identificamos al medio con Mario, Sonic o Pikachu; pensamos en aventureros como Lara Croft, Nathan Drake, Aloy o Shepard; recordamos a los grandes villanos como Ganon, Neo Cortex, Vaas o LeChuck. Los sujetos que mueven la acción en una u otra dirección son los personajes, actantes que ponen en marcha los conflictos, las relaciones y las emociones de la narración.

Vamos a analizar la función que cumplen los avatares que encarnamos en los videojuegos, sus capacidades de identificación y la voz que se nos permite aportar a dichos sujetos.

Un avatar es la representación virtual con la que interactuamos en entornos digitales. En el caso de los videojuegos, los avatares son los protagonistas a los que manejamos con los controles. Por lo general, será este sujeto sobre el que recaiga la acción y seremos nosotros quienes hagamos que participe de ella para resolver los conflictos que se le presenten. Pero la relación que tenemos con los avatares puede ser muy diferente si el personaje está predefinido o si podemos crearlo o moldearlo a nuestro gusto.

Cuando el juego pone en nuestras manos a un personaje ya definido —con nombre o sin él, pero con una personalidad y una estética ya creada— no siempre tenemos la posibilidad de aportar nuestro punto de vista a la historia, pero al mismo tiempo es una buena herramienta para guiar la narrativa por unos caminos concretos y trasladar los temas de una manera centrada. La historia de Joel y Ellie en The Last of Us nos transmite una serie de ideas y emociones que utilizan a sus personajes y el desarrollo de su relación para alcanzar un objetivo narrativo. Si en lugar de estos protagonistas estuviésemos a los mandos de otros, la historia que nos cuentan sería muy diferente, porque están escritos de forma exacta y cerrada, con un estilo cercano a lo cinematográfico.

Por el contrario, cuando tenemos en nuestras manos un juego que nos permite crear a nuestro avatar, como es el caso de la mayoría de juegos de rol, solemos encontrarnos a personajes algo más desdibujados, pero que cuentan con la ventaja de poder verter nuestras ideas y nuestra personalidad (o una ajena para crear a un tipo de personaje concreto) y muchas veces esto conecta mejor con nosotros. Este uso de los avatares destaca especialmente en los MMORPG, juegos online que pretenden hacernos vivir una parte de nuestra vida dentro de sus mundos y relacionarnos de forma directa con otros jugadores; aquí, las posibilidades de personalización de nuestro avatar cobran una importancia más allá de lo narrativo, ya que dejan que nos expresemos como consideremos oportuno.

Independientemente del tipo de avatar con el que juguemos, un videojuego puede darnos mayor o menor libertad a la hora de participar de forma activa en su mundo. Hay juegos con personajes predefinidos, con nombre y apellidos, que nos dejan adentrarnos por completo en ellos y aportar distintos puntos de vista, como es el caso de Disco Elysium, un juego que destaca precisamente por jugar con las distintas partes del cerebro del protagonista para construir una personalidad a nuestro gusto.

Otros, por el contrario, están fuertemente cerrados a la interpretación, como es el caso anteriormente mencionado de The Last of Us. En esos casos, la agencia del jugador se limita mucho más. No obstante, incluso si nos encontramos con este tipo de personajes, la interactividad que implica estar controlando sus actos nos hace estar más presentes que en otros medios como el cine. Si no movemos el joystick, el personaje se quedará parado y la acción no avanzará —o llegará a su fin si, por ejemplo, debemos huir de algo y no lo hacemos—, porque nosotros somos una parte fundamental de su desarrollo.

Hay ocasiones en las que esa misma inacción que provoca que soltemos los mandos puede convertirse en un recurso expresivo en sí mismo. Pararse a contemplar los escenarios o quedarse escuchando una conversación entre dos personajes forma parte de la narrativa emergente que creamos con nuestras acciones como jugadores y que, en ocasiones, refuerza las emociones que el juego trata de transmitir. En Red Dead Redemption 2 o Metro Exodus nos vemos recompensados al hacer que la acción se detenga y nuestros protagonistas se limiten a contemplar y escuchar durante un rato, dejando que sean otros —los NPCs— quienes hablen o actúen mientras nosotros les acompañamos en el campamento o en el tren.

Como ya vimos al analizar los componentes de la narración, una de las ventajas de la interactividad en los videojuegos frente a otros medios es la identificación que se consigue al interpretar al personaje en lugar de verlo actuar como un mero espectador. Sin embargo, durante mucho tiempo la búsqueda de identificación ha quedado relegada a un tipo de público concreto que se veía representado en personajes masculinos, duros y serios. E incluso cuando los juegos los protagonizaban mujeres, se regían por unos cánones de belleza estandarizados.

Poco a poco la industria se va abriendo a personajes menos normativos, ya sea con mayor variedad de géneros, sexualidades o etnias —a pesar de las críticas de una parte de la comunidad que rechaza esta inclusión. Nuevas perspectivas implican nuevas voces que tradicionalmente han estado en los márgenes, y con estos personajes se abren las posibilidades a nuevas narrativas, temas o puntos de vista que enriquecen el medio.

Joaquín C. Martín-Rayo

Escritor, corrector y guionista. Entre Tarkovski y el Tetris.
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