Artículos

Gramática del videojuego: Introducción a la narrativa

Un acercamiento a las características narrativas del medio

El acto de narrar siempre ha estado ahí. Podríamos decir que la narración es la ordenación temporal de unos hechos que acontecen a uno o varios personajes en un espacio determinado; de ahí se pueden extraer una serie de temas representados con un estilo concreto. Siempre se han contado historias, desde grandes gestas heroicas a pequeños cuentos mundanos. El uso del relato es diverso: enseñar, entretener, evocar sentimientos, recordar hechos pasados. Es algo que llevamos dentro y que nos ha acompañado desde el principio. Cómo narramos esas historias ya es otra tema.

La narrativa ha tomado muchas formas a lo largo de la Historia. Gran parte de lo que solemos asociar al acto de contar historias lo atribuimos a Aristóteles —sí, su famoso planteamiento, nudo y desenlace, pero mucho más que eso— y nos sirve para comprender una serie de conceptos que aplicamos casi sin darnos cuenta. Estos principios fundamentales de la narración adoptan distintos aspectos según el medio en el que se desarrollan: no es lo mismo una narración oral que escrita; no es lo mismo la narración de una novela que la de un videojuego. Ahondemos un poco en esto último.

El videojuego es uno de los medios narrativos —entre otros adjetivos, pero centrémonos aquí ahora— más modernos, aunque ya lleva unos añitos a sus espaldas. Por su naturaleza interactiva, su situación híbrida entre lo tecnológico y lo artístico y su carácter lúdico, el videojuego posee unas características únicas —como cada medio posee las suyas— que lo diferencian y le permiten explorar la narración con unos códigos propios que lo limitan y lo expanden al mismo tiempo. El videojuego, para empezar, nos necesita a nosotros para existir.

En inglés la palabra play significa tanto jugar como tocar o interpretar en el contexto de un instrumento o una obra de teatro. La narrativa de un videojuego encaja con esta idea en la que el jugador, el player, es un intérprete que matiza o reconduce la pieza que tiene entre manos, a veces de una manera profunda —cuando se nos ofrecen ramificaciones en los textos o decisiones que tomar que afectan significativamente a la trama— y otras de un modo más sutil —permitiéndonos simplemente elegir el tono o el ritmo de los textos y las acciones—. Esta es una idea que explora y desarrolla a conciencia Kentucky Route Zero, un juego que tiene fuertes conexiones con la literatura y, en concreto, con el ámbito teatral. En este título se nos permite elegir entre distintos diálogos que matizan la actitud de los personajes. En uno de sus interludios ahonda en esta idea del videojuego como pieza teatral y nos sitúa literalmente como espectadores en un teatro.

Uno de los fundamentos de la narrativa de videojuegos —y de su diseño en general— es precisamente esa interactividad que nos permite modificar e intervenir de una forma más o menos activa en lo que se nos ofrece. Esta premisa permite unas peculiaridades inherentes al videojuego que no son posibles en otros medios. Nos convertimos no solo en espectadores pasivos, sino también en actores; la acción recae en nosotros, porque sin nuestra presencia la obra deja de existir. Muchos juegos pecan de una puesta en escena más cinematográfica en la que parecen olvidar el lenguaje propio que ofrece el medio, dejándonos poco espacio para esa interacción tan necesaria. Pero incluso en estos casos basta con tener que apretar un botón para avanzar una línea de diálogo, mover la cámara durante una secuencia cinemática o caminar junto a otro personaje para que estemos presentes y seamos una parte esencial del videojuego en cuestión.

En ese lenguaje propio y único del videojuego aún hay mucho por explorar. Aunque el medio evoluciona a pasos agigantados, es aún joven y la experimentación sigue dando frutos año tras año, a pesar de que muchos estudios, los más grandes sobre todo, parecen estancarse en modas y reformulaciones que se mueven siempre sobre terreno seguro. Pero incluso en esos juegos que parecen diseñados con una plantilla siempre hay hueco para las pequeñas sorpresas. Sin embargo, donde más se retuercen las normas y más se trastea con la gramática del videojuego es en una escena indie que cada día tiene un espacio mayor y más interesante, tal vez no tanto a nivel comercial —aunque algunos juegos indies destacan con grandes éxitos de ventas— como en el ámbito artístico y cultural, que es precisamente el más preocupado por el estudio y la evolución del videojuego.

No todos los videojuegos tienen por qué tener una historia —aunque sin ella también se pueden crear unas dinámicas narrativas, incluso de forma inintencionada—, pero cuando sí existe una trama debemos distinguir entre el guion y la narrativa: el primero es la historia estructurada que se nos cuenta, sus diálogos y puntos de giro; la segunda, la narrativa en conjunto, puede darse de muchas otras formas y no necesariamente con textos. De hecho, ahí nace la parte más interesante de la narrativa de este medio.

El idioma en el que habla el videojuego es el de las mecánicas, esas piezas que conforman el diseño del juego, lo que se puede y no puede hacer y cómo se hace, cómo recorremos su mundo y nos relacionamos con él, cómo saltamos, luchamos o exploramos, o por qué hacemos o dejamos de hacer cada una de estas acciones. Ese es el lenguaje del videojuego, el que nos transmite no solo su componente lúdico, sino el porqué tras su diseño, los temas e ideas que nos quiere transmitir una obra. Entender este idioma propio, la gramática del videojuego, es el primer paso hacia una narrativa específica que nos aleje del cine o la literatura y nos dé algo único que solo puede tomar forma con estos códigos.

Joaquín C. Martín-Rayo

Escritor, corrector y guionista. Entre Tarkovski y el Tetris.
Apoya el contenido de NaviGames con tus compras en Amazon
Botón volver arriba
X