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Gramática del videojuego: Componentes de la narración

Cómo funcionan los componentes fundamentales de la narración en los videojuegos

Las piezas con las que construimos una narración son componentes comunes a la mayoría de los medios en los que contamos historias, pero en cada uno de ellos adoptan un sentido, un uso o unas posibilidades diferentes. Estos son algunos de los componentes fundamentales de la narración de videojuegos.

El papel del narrador lo desempeña el diseñador narrativo del videojuego, que es quien decide qué y cómo se va a contar una historia. Es quien estructura la trama y dirige el desarrollo de los acontecimientos que va a vivir el jugador. Aunque, a diferencia de la literatura tradicional, aquí no tenemos tan claramente marcados los mismos tipos de narradores, sí que distinguimos habitualmente entre las variantes de la situación de la cámara, que juega a colocar nuestra mirada en lugares determinados y consigue efectos similares según su distancia o posición.

La cámara en primera persona se parece a un narrador literario en primera persona: somos el protagonista y vivimos de primera mano lo que se nos está narrando de la forma más parecida a como las viviría dicho personaje. En cambio, la cámara en tercera persona, si además ahonda en las posibilidades de las cinemáticas —con un uso cinematográfico que alterne entre planos distintos—, nos permite alejarnos más y vivir la narración como alguien ajeno. Super Mario 64 se apoyó en algo parecido para explicar el uso de su cámara tridimensional, colocando nuestra mirada en un personaje distinto al que controlábamos, alguien que literalmente llevaba una cámara que seguía a Mario.

Tal vez nos recuerde al famoso narrador omnisciente el tipo de cámara habitual en juegos de plataformas en dos dimensiones. Nos colocamos en la perspectiva de un narrador que ve más allá del personaje y sus alrededores; también puede ver, en ocasiones, los pisos superiores o inferiores e incluso detrás de paredes que, lógicamente, están fuera del alcance real de los ojos del protagonista.

En conclusión, la cámara en videojuegos, al igual que en el cine pero con usos distintos, selecciona qué es aquello que el jugador/espectador tiene permiso para ver y conocer y qué queda fuera de su alcance.

Los personajes son los individuos sobre los que recae la acción. El protagonista es, por lo general, el avatar al que encarnamos como jugadores, ese que se mueve cuando pulsamos los botones adecuados. Aunque no siempre es esto lo que se busca, lo más habitual es tratar de hacer que nos identifiquemos —a nosotros mismos o a otros— al vivir los acontecimientos en la piel de los personajes y el videojuego ofrece herramientas más potentes que otros medios para conseguirlo gracias a la interactividad y la encarnación que nos hace parte activa de la obra. Así se consiguen efectos empáticos fuertes capaces de transmitir ideas manidas que se han repetido hasta la saciedad, pero que por medio de estos procesos alcanzan nuevas magnitudes. Es por esto por lo que existen tantos videojuegos de rol que parten de la idea de crear personajes a nuestro gusto, sentirlos propios y vivir aventuras muy marcadas por la decisión del jugador.

Los NPCs, non playable characters, hacen las veces de personajes secundarios. Existen actantes que intervienen en la historia en favor del protagonista e incluso hay ocasiones en las que pueden alternarse con él, ya sea en aventuras con protagonistas múltiples que funcionan como un equipo o en juegos con selectores de personajes. Otros actantes cumplen funciones antagónicas y son los enemigos o los villanos que se oponen a nuestro avance.

La trama se compone de los sucesos y acciones que el protagonista debe llevar a cabo para avanzar, resolver un conflicto y lograr su objetivo. En un videojuego, además, la acción va acompañada de las mecánicas con las que podemos interactuar con el juego o los desafíos jugables a los que tendremos que hacer frente. La acción no debe entenderse únicamente como una respuesta física; son acciones todos esos verbos que utilizamos habitualmente en los videojuegos, como andar, saltar, resolver, recoger o explorar.

En cuanto a la estructura de los acontecimientos, el guion de un videojuego no se diferencia tanto de otro tipo de narraciones. Los tres actos, los puntos de giro o el viaje del héroe están presentes también aquí, aunque las acciones que rellenan este esquema pueden variar con respecto a otros medios. Por ejemplo, el nudo de la trama en un videojuego de aventuras de mundo abierto puede estar mucho más ramificado y presentar múltiples objetivos o conflictos paralelos que terminarán por confluir en un desenlace común. Por su parte, las distintas misiones que suelen componer este tipo de historias también tienen su propia narrativa interna con planteamiento, nudo y desenlace: un NPC nos plantea un conflicto y nos pide ayuda; realizamos las acciones pertinentes, nos enfrentamos a enemigos, conseguimos tesoros; regresamos para completar la misión.

Los mundos digitales en los que jugamos son muy diversos. Hoy estamos en Nueva York o Hyrule y mañana en el Reino Champiñón o surcando los cielos de Tokio. El espacio en el que se desarrolla la narrativa puede ser tan mundano como la vida misma o llevarnos a mundos ficticios que explorar como lugareños o extraños. El entorno que nos rodea no tiene por qué ser solo un decorado o un reto en cuanto al diseño de niveles y el componente lúdico se refiere. También es una potente herramienta para desarrollar narrativas ambientales que nos cuenten parte de la historia de forma sutil, dejando pistas para nuestra curiosidad: un escenario no será igual si en él ha tenido lugar una batalla o una boda.

La forma en la que nos relacionamos con el espacio de un videojuego también es algo a tener en cuenta. A veces sentimos que estamos ante paneles pintados que dibujan un fondo irreal, pero otras veces los escenarios son dados a la interacción de los personajes. A su vez, esta interacción está ligada a las ideas que la obra quiere transmitirnos. No es lo mismo poder escalar por un acantilado que poder volar por los aires una pared. Hay juegos en los que el escenario se convierte en un personaje más, ya sea por sus dimensiones y características o por la implicación jugable que tiene. Por ejemplo, en Minecraft el escenario lo es todo, porque nuestra forma de relacionarnos con el juego pasa irremediablemente por interactuar con el entorno, destruirlo, moldearlo y extraer de él cada uno de los elementos con los que jugaremos durante nuestra partida.

minecraft

Al empezar a componer una historia llegará un momento en el que nos tengamos que hacer una pregunta: ¿por dónde empezamos? En un mundo ficcional el tiempo avanza de forma similar al nuestro, pero la trama que contamos no abarca todo ese espacio temporal, sino que seleccionamos una parte, como la vida de un personaje o el periodo en el que tienen lugar los acontecimientos fundamentales que nos interesa representar. Todo lo que pasó antes del momento de inicio no desaparece, sino que debe dejarse ver en mayor o menor medida, según nuestros intereses. Es muy conocido el uso que hace Dark Souls de este tiempo pasado que sitúa al jugador en el final de un largo periodo temporal. Llegamos tarde y todo parece acabado a nuestro alrededor, arruinado y sin aparente salvación y reconstruimos lo sucedido poco a poco y de manera poco clara, como una historia muy antigua y casi olvidada por todos los que nos rodean.

La ordenación de los hechos de la trama no tiene por qué ser lineal, aunque sea lo más habitual. Los flashbacks y flashforwards nos permiten movernos entre distintos puntos del argumento, ahondar en el pasado de los personajes o avanzar sucesos futuros a modo de gancho para el jugador, lo cuál es muy habitual trasladado al tropo de las visiones o premoniciones de lo que va a suceder o lo que debemos impedir que suceda.

Las acciones no son el tema de los videojuegos. Sable no va sobre explorar un desierto, cumplir misiones para los NPCs que lo pueblan y conseguir a cambio una serie de máscaras, sino que va sobre hacerse mayor y descubrir nuestro lugar en el mundo. Papers, please no va sobre sellar documentos en una especie de puzle burocrático, sino que nos habla sobre inmigración, políticas autoritarias y gestión familiar en un trabajo moralmente complejo y en un clima político inestable y peligroso.

Los temas son ideas universales sobre las que se construyen las historias, a veces de una forma clara y pensada de antemano y otras como resultado de desarrollar argumentos y personajes. Son el fondo del relato, la moraleja, aquello con lo que nos quedamos cuando todo ha terminado. En los últimos años, sobre todo en la escena indie, han proliferado los videojuegos de temática social como This War of Mine o Bury me, my love. Mientras tanto hay grandes compañías que fingen huir de temas trascendentales, pero que inevitablemente los vierten en sus superproducciones bajo capas de ludificación y un márketing que parece tener miedo a madurar y que rechaza públicamente la idea de que sus juegos tratan sobre algo.


El enfoque de todas estas piezas que constituyen la narración puede adoptar miles de combinaciones y estilos que hacen de cada videojuego una obra única. Estos componentes son el fundamento sobre el que empezar construir la narración y desarrollar la gramática específica que caracteriza al medio.

Joaquín C. Martín-Rayo

Escritor, corrector y guionista. Entre Tarkovski y el Tetris.
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