Artículos

Gracias por matar: el dilema del gamer

Aquello que aceptamos y permitimos

Con sus más de 50 años de historia, el videojuego sigue manejándose en una serie de verbos comunes. Ganar, perder, vencer, derrotar, vivir, matar… Acciones que incluso llevan a mecánicas propias de muchos títulos y que se han introducido de lleno en nuestra forma de disfrutar el medio. Aplaudimos cada nueva obra que nos permite luchar de formas cada vez más espectaculares, haciendo que el contacto entre espadas podamos experimentarlo como un baile coordinado. Poco importa que el resultado final sea atravesar a nuestro ¿enemigo? con la espada, dejándolo en un charco inmenso de su propia sangre. Con el paso de los años, la hiperrealidad ha llegado a los videojuegos y pretende seguir haciendo avances para que nuestra distinción sea cada vez más compleja. Anteriormente, esto se veía como el destino a alcanzar, que en el futuro pudiéramos recibir pases de Messi en el salón de nuestra casa. Pero tal vez esta hiperrealidad no sea óptima como la idealización que tenemos de ella.

En 2009, Morgan Luck, investigador en filosofía, realizó un artículo llamado The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia. El título de por sí es bastante ilustrativo. Luck planteaba en esta investigación los pormenores sobre la aceptación moral de unos actos y otros, en concreto el asesinato y la pedofilia. Su tesis principal establecía que mientras que el asesinato virtual está aceptado e interiorizado dentro de la misma condición del videojuego, la pedofilia suponía un acto inconcebible. Luck expone cinco argumentos que sustentan esta distinción, pero en todos ellos encuentra oposiciones plausibles, así como insuficiencias de base.

Entre algunos de estos argumentos se encontraría la ausencia de daño real a una persona. No matamos realmente a un ser, sino a 0 y 1 como recreaciones humanas. Este mismo argumento, por tanto, podría emplearse a la hora de mostrar la pedofilia en el videojuego. Aquí entraría en juego otras concepciones como la condición especial de los niños. Parece un argumento plausible, siempre y cuando obviemos que esos mismos niños, en la vida real, están jugando a simular la muerte en multitud de videojuegos.

Gamer

Como se comentaba al principio, existen acciones muy ligadas a la misma condición del videojuego. Muchas de estas corresponden a su misma evolución en el tiempo y, en cierto modo, se deben a la naturaleza del juego. Ganar y perder. Pero incluso el medio interactivo ha demostrado que pueden existir propuestas alejadas de esta misma condición, donde la simulación toma protagonismo y se aleja de dualidades inamovibles. Géneros como las visual novels o los walking simulators han permitido observar otra serie de pormenores que el videojuego puede alcanzar, como la misma narrativa interactiva o la expresión lúdica.

Con esto no quiero decir que la derrota o la muerte deba ser eliminada del videojuego. Pero si sigue siendo tan constante, ¿hemos aprendido realmente de nuestros mismos avances? Pongamos como ejemplo Elden Ring. Un videojuego inmenso, la obra cumbre de From Software y Hidetaka Miyazaki, un mundo enorme por descubrir en el que puedes… matar enemigos una y otra vez. Se habló mucho de la inspiración de Elden Ring en Breath of the Wild, pero no existe ningún entorno de interacción, de pausa y descubrimiento más allá de la muerte. Y con esto Elden Ring no pasa a ser «un juego más», sigue teniendo muchísimo por valorar. Sin embargo, que la grandeza en números y extensiones acabe reduciéndose al mismo propósito final resulta… triste.

En 2016, Numinous Games lanzó That Dragon, Cancer. El videojuego, creado por Ryan y Amy Green, relataba de forma poética la dolorosa experiencia de unos padres al conocer que su hijo de doce meses de edad tenía un cáncer terminal. Una obra sobrecogedora basada en los recuerdos de los Green sobre los momentos vividos junto a su hijo Joel. El título tuvo una acogida muy emocionante tanto por prensa como por el público. Recibió distinciones tan importantes como el Game Award al Games for Impact o el BAFTA por Game Innovation. Aunque muchos los recibieron con el corazón encogido, también hubo algunos que lanzaron argumentos contrarios.

Gamer

Para cierta parte del público, That Dragon, Cancer suponía una mercantilización del sufrimiento de su hijo. Una forma de recrear una experiencia muy dolorosa y monetizarla fruto de la morbosidad. Quizá es un argumento demasiado extremista, pero también nos permite tomar notas sobre ciertos conceptos que tenemos a la hora de observar el medio. El videojuego nos ha malacostumbrado a observar la muerte como algo inocuo, pasajero, y cuando llegamos a una obra que la presenta incluso como un proceso de descubrimiento, aprendizaje y revelación, nos plantea dudas sobre su intencionalidad. Hemos optado por otorgar a la muerte un puesto inamovible e imperecedero, totalmente desprovisto de reflexión. Cualquier obra que se salga de ese molde, incluso cuando puede resultarnos en algo revelador y tranquilizador, acaba siendo sospechoso.

Los elementos recogidos en este artículo no buscan crear ningún tipo de polémica, sino una reflexión sana. Existen puntos en los que he tomado una posición apreciable, pero no con intención de convencer a nadie. Aun así, cabe aclarar algunas cosas. No considero que los videojuegos nos conviertan en personas violentas o peligrosas. Es un planteamiento insulso, totalmente desprovisto de base investigadora y que en ningún aspecto se apoya en la realidad. Cualquier tipo de manifestación que apoye esta afirmación esta basada en la nada más absoluta.

Del mismo modo, yo también disfruto del combate y de violencia dentro del círculo mágico que supone el juego. Uno de mis videojuegos favoritos es Sekiro, principalmente por la experiencia mecánica que supone su gameplay y el sentimiento que resulta de cada victoria.

El artículo se ha realizado con un fin reflexivo, más como una pregunta que como una respuesta. Vivimos un momento de expansión y crecimiento en la expresión del medio. Precisamente por ello, las cuestiones sobre su condición son cada vez mayores y cualquier tipo de discusión sana que propicie, sin enfrentamientos de por medio, puede dar lugar a nuevas ideas muy enriquecedoras.

Antonio Campos Méndez

Un día descubrí una historia sobre llaves y capuchas que, curiosamente, me llevo a querer explorar más este mundillo. Inmerso en doctorados, películas, series, videojuegos y hasta libros.
Botón volver arriba