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Final Fantasy VII Remake y sus pasillos

Cloud camina conmigo

Hace un par de semanas escribía sobre el uso de la cotidianidad en Final Fantasy VII y cómo este aspecto ayudaba a dotar de coherencia y cohesión al mundo creado en 1997. Entonces, pensaba en qué debería conservar Final Fantasy VII Remake para mantener la esencia del original, y ese punto en particular se me antojaba como fundamental.

Ahora, con el título en casa y unas cuantas horas de juego, todos comenzamos a sacar nuestras propias conclusiones sobre lo que nos está gustando y lo que no. Las redes dan una buena muestra de los aspectos que más están fascinando y disgustando al público en general. Y en este sentido existe una queja que me parece tan sorprendente como contradictoria, sobre todo cuando se reclama cierto respeto por la obra original: el calificativo de “juego pasillero”, algo que siempre viene con connotaciones negativas.

Este remake parte de la premisa de trasladar la idea mental de Midgar, que el gran público hizo en su momento, a las posibilidades actuales y a lo que el jugador de hoy en día entiende como estándares de una gran producción. Por el camino se han perdido, cambiado y añadido muchas cosas. El resultado, hasta donde he podido jugar, muestra un título tan ambicioso como cabría esperar. Algo que no le libra de puertas cutres, alguna secuencia jugable bastante pobre y misiones en las que tenemos que buscar gatos. En esos momentos puntuales en los que flojea quiero culpar a alguien y, como un entrenador de fútbol recién fichado al que la afición no respalda, Nomura se lleva todos los palos. Pobre Nomura.

El game worl está mimado al detalle
El grado de detalle y la calidad del mismo no sería posible en un entorno plenamente abierto

Esa ambición, en primer lugar, queda patente a través de la escala. Midgar es una megametrópolis en el sentido más amplio de la palabra. Se antoja, como toda gran urbe en una corta visita, inabarcable. El juego nos dirige por la ciudad, tal y como lo haría un lugareño o una guía informativa, con un grado de libertad limitado. La restricción de movimiento nos encamina hacia los puntos de interés, solo que en esta ocasión no se trata de icónicos elementos arquitectónicos, sino de puntos clave en la historia que se nos quiere narrar. Como consecuencia, el formato es, en cierta medida, lineal. Fluye a través de la sucesión de acontecimientos y marca el camino del jugador para, de esta forma, garantizar el ritmo al que aspira el título. La reconstrucción destaca como estructura narrativa, algo que ya pasaba en el juego original y que en este caso se intensifica.

Una textura eficaz que remata el acabado técnico del horizonte de Midgar
La magnitud del tamaño de la ciudad se complementa con el cuidado puesto en sus npc’s

De esta semilla brotan unas localizaciones formadas por entramados de callejuelas, que a su vez son rematadas con horizontes de metal y luz filtrada por la polución y los obstáculos arquitectónicos. Nos sentimos pequeños. Caminamos por lugares que trasladan el barroquismo de los fondos prerenderizados de finales de los noventa a un entorno 3D tan recargado como coherente. La sensación de escala que empieza con las panorámicas de Midgar, continúa en la agitación de sus calles. En estas, gracias al control del título sobre el game world, el detalle inunda nuestro campo de visión. Lo que hace que pasear por el barrio de Aeris pueda ser una maravilla. Las animaciones de los NPC’s más insignificantes, por ejemplo, están cuidadas para recrear todo tipo de situaciones y vaivenes a nuestro alrededor. Y solamente se ven superadas por sus líneas de diálogo.

La calma del jugador se ve recompensada a través de unos textos que reflejan el impacto de la situación social, política y económica en las familias de las barriadas. Algo que se complementa perfectamente con la enfermiza cantidad de detalles que abarrotan dichos callejones: teles de tubo en reparación, carteles publicitarios de tintes ideológicos, restos de productos comerciales, escombros por doquier, etc. 

Un tren de Miggar en Final Fantasy VII Remake
La sensación de agobio y muchedumbre se plasma perfectamente en el interior del tren

Cloud puede transitar entre la muchedumbre y pararse a contemplar, en el bar del barrio, las consecuencias de los atentados de Avalancha en el telediario. El texto de la locutora no escatima en detalles. Hechos, hipótesis de las autoridades y estado de la investigación son trasladados a los televidentes. Los habitantes del lugar observan junto a nosotros y comentan entre ellos. El entorno que nos rodea es inundado de textos detallados e individualizados para personajes que no cumplen otra función que la de puro atrezo. La acción terrorista influye sobre el entorno. Los horarios del transporte público se ven afectados. La gente trata el tema en sus conversaciones, se quejan de los problemas ocasionados a nivel laboral y debaten sobre la necesidad de la explotación del mako como recurso energético. Una ambientación que se disfruta mejor con algo de calma, pero que recompensa la curiosidad y sumerge al jugador en sus calles.

Sentimos a Cloud casi como un personaje más, cuya agencia extra se encuentra limitada a su papel como mercenario y a sus dotes para el combate. La fantasía de poder y control se diluye en un espacio que no se encuentra a nuestro servicio. La gente de la calle está a sus cosas, y nosotros a las nuestras.

Los NPC aparentan una profundidad mayor de lo habitual en Final Fantasy VII Remake
El desorden propio del mundo infantil se deja notar en las improvisadas mesas del exterior del orfanato

En la barriada 5, donde Aeris reside junto a su madre, podemos ver una gran muestra de todo ello. Los paseos con nuestra nueva amiga dejan clara su relevancia en la comunidad. El personaje de Aeris se completa gracias a las reacciones de sus conocidos. Su relación con la directora del orfanato, por ejemplo, nos acerca al mismo de una forma natural. Conocemos a los pequeños de la zona, que representan otro escalón más en la construcción del entorno. Como buenos niños que son, cuentan con su propio mundo y con su propia interpretación de la realidad, tan vulnerable como inocente. En sus diálogos, podemos apreciar la influencia de la maquinaria publicitaria de Shinra (sobre la cual nos habla Adrián Suárez en su genial artículo para Mundogamers).

Los niños idolatran a Soldado y a sus miembros, y Cloud es lo más atractivo que han visto en días. Les intimida tanto como les fascina. Le siguen, le imitan y le preguntan sobre la guerra de Wutai y su experiencia (atención a lo ambiguo de las respuestas de Cloud, que ya adelanta acontecimientos). A través de alguna que otra misión secundaria podemos estrechar lazos con este pequeño grupo de chavales y acceder a su «escondite secreto». En él, los veremos representar obras de teatro, jugar a piedra, papel y tijera y entrenar para el combate, entre otras tantas actividades. Y en las interacciones con ellos les distinguiremos tanto por rasgos físicos, como por carácter y comportamiento. Este grupo aporta la visión más inocente y restringida de Midgar, su mundo de reduce a su barrio, y sus aspiraciones e intereses (al igual que este) vienen condicionados por la influencia de Shinra.

Final Fantasy VII Remake y sus pasillos
Las actividad de los niños y sus animaciones contribuyen a la veracidad del mundo de juego

La pandilla, que me ha hecho recordar el Club Bomber de Ciudad Reloj, constituye otra pequeña pieza del gran puzzle que compone la escala en Final Fantasy VII Remake. Lo impactante de su dimensión no llega a través de una gran ciudad abierta y explorable. Se construye (como en el original) desde lo cotidiano, desde el costumbrismo de los habitantes de Midgar. Cuando Cloud camina, lo hace en un game world abarrotado de detalles coherentes y complementarios que dirigen la atención del jugador hacia elementos no trascendentes, como la opinión política de un personaje random, los restos de maquinaria o algún tipo de travesura infantil. Y cuando alzamos la vista desde lo mundano hacia el horizonte metálico de Midgar, la gran urbe parece aún más basta, grande e inabarcable.

El juego se sirve de uno de los principales pilares que hicieron grande al título original, para cimentar la coherencia y cohesión de su ficción. Cuida la ambientación, da importancia a su texto y pone cariño en los detalles estéticos. Final Fantasy VII Remake no es un mundo abierto, traslada los pasillos de 1997 a nuestras máquinas actuales, y con ellos, su capacidad de inmersión y su dominio del ritmo.

David Oña

Con videojuegos en mi vida desde la más tierna infancia. Disfrutando de aprender cada día un poco más y consciente de una sola cosa, en la percepción de una obra no existen verdades absolutas. Jugar, debatir y disfrutar.
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