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Exp3ctaciones y dEc3pciones ¿Por qué el E3 2021 puede ser diferente?

¿Dónde empieza el crunch?

Como la inmensa mayoría de vosotros ya sabréis, esta semana es el E3, el acontecimiento (casi) anual en el que nos ponemos nuestras mejores galas y nos atiborramos de Doritos, Mountain Dew y demás delicias de la gastronomía gamer mientras las compañías y las desarrolladoras muestran sus próximos proyectos. Es un momento muy especial para muchos, el momento en el que por fin se confirmará ese título que tanto tiempo llevan esperando. Y es que, durante las próximas semanas, las Redes Sociales y los distintos portales de videojuegos van a estar echando humo con lo que se anunciará los próximos días.

El nuestro es un sector que se sustenta bastante en lo que podríamos llamar el «Negocio del Hype», en el que los estudios y las desarrolladoras siguen de cerca qué títulos son más reclamados por el público (es decir, nosotros) y ajustan parte de sus programas y calendarios en base a ello. Esto no se hace solo por la bondad de su corazón, sino porque el hype equivale a demanda, y la demanda equivale a cash. Por tanto podríamos decir que «Hype = Cash».

Y el meme se hizo realidad

Pero no dejéis que mis increíbles habilidades matemáticas os distraigan de lo verdaderamente importante aquí, que es el gran poder que nosotros, como consumidores, ejercemos sobre las compañías y sus calendarios de lanzamiento. Una vez que el anuncio está hecho, que se apagan las luces y que el humo de los fuegos artificiales empieza a disiparse, el estudio tiene que afrontar un reto tan importante como el propio desarrollo del juego: mantenerlo visible. Cada X tiempo, el equipo debe revelar nueva información y/o material promocional del título para que el público no se olvide de él, y así mantenerse en la cresta de la ola.

Que no haya informes periódicos sobre el estado de desarrollo de un juego a menudo se confunde con que el estudio esté teniendo algún tipo de problema, lo cual no suele tener una buena acogida entre los jugadores, ergo eso es algo que hay que evitar a toda costa. Así, al Tráiler de Lanzamiento le sigue el anuncio del Contenido Extra, y a este el del Season Pass, y a este el Diario de Desarrollo, y así un continuum de anuncios que nos llegan sin que el juego esté terminado todavía. Esto es un trabajo extra que, en cierto modo, le estamos cargando a todo el equipo de desarrollo del juego y que bien equivale a pedirles correr un triatlon sin que se detengan a tomar un respiro. Juegan contra el tiempo, y por experiencia sabemos en qué desemboca todo eso: en el crunch.

Crunch en los videojuegos
El crunch sigue siendo una triste realidad en nuestro medio

El crunch ha sido un abuso una medida muy común estos últimos años en nuestro sector, basada en que los trabajadores invirtiesen un incontable número de horas extras con tal de que el proyecto estuviese listo para la fecha fijada. Esto conllevaba que las 40 horas semanales estipuladas como «horario de trabajo» se ampliasen a el doble, o incluso más (recordemos cuando Rockstar sacaba pecho de las más de 100 horas de trabajo semanal que les llevó tener Red Dead Redemption 2 en plazo), sin importar el efecto que ello tuviese en la vida privada del trabajador/a y su salud, porque lo que importaba era el producto y la fecha prometidos ¿De verdad queremos eso? ¿Es necesario, siquiera? Nuestras bibliotecas están abarrotadas de juegos que ni siquiera hemos jugado aún, y otros cientos a esperas de ser descubiertos y a precios de risa.

Hoy en día es imposible decir «No tengo nada que jugar», pero tienes que salir de ese listado cerrado de títulos que rejuegas una y otra vez, y ver qué hay más allá ¿Tan importante es para nosotros ese juego (que al final ni siquiera sabemos si nos gustará o no) que no podemos disfrutar de nada más? Hace tiempo que tengo la impresión de que devoramos los grandes lanzamientos sin dejar que toquen nuestro paladar siquiera, y saltamos al siguiente, movidos por una hiperfagia feroz…

Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte muestra nuevo gameplay
El más reciente título de Insomniac parece haber tenido lo que podríamos considerar un desarrollo normal

Por eso me alegra tanto ver cuando sucede lo contrario. Anteayer martes día 8 de junio salió a la venta Ratchet & Clank: Rift Apart, y junto al título llegaron los primeros análisis y reviews de los medios que habían tenido acceso anticipado. No es solo que el título esté recibiendo unas valoraciones estupendas, sino que los propios desarrolladores (al ver la nota media que estaban obteniendo en Metacritic) salieron a las redes sociales a agradecer la buena cogida que estaba teniendo su trabajo, y a compartir las buenas condiciones y ambiente de trabajo que hubo durante todo el desarrollo del juego. 40 horas semanales fijas, sin obligación de exceder ese computo semanal, y todavía hubo miembros del equipo que (por propia voluntad) decidían echar horas extras. Tal era su compromiso con el trabajo que estaban haciendo. Y ahora, tanto ellos como nosotros podemos ver y alegrarnos por el gran resultado que han conseguido.

Esto debería ser algo que todos los equipos de desarrollo tuviesen derecho a experimentar, y nosotros podemos formar parte de ello entendiendo todo el trabajo que hay detrás de un simple tráiler y todo el recorrido que hay desde ese primer anuncio hasta el día de lanzamiento. Quejarse o mofarse del retraso de un juego es menospreciar todo lo que lleva detrás. Recordemos que venimos de un año muy duro del que todavía hay mucha gente recuperándose física y anímicamente…

Pero entonces, ¿a dónde voy con todo este artículo? ¿Cuál es el mensaje que quiero transmitir? Pues que durante este E3 (y todos los que estén por llegar) nos limitemos a disfrutar de la gala, y que celebremos los títulos que se anuncien sin que ello implique poner en marcha la Cuenta Atrás como si esto fuese un lanzamiento de la NASA. Para empezar, la mayoría de los títulos que se confirman en estos eventos suelen salir adelante, algunos con más o menos demora que otros (The Last Guardian, Final Fantasy VII Remake o Kingdom Hearts III lo saben bien), pero al final salen, y cuando eso ocurre lo verdaderamente importante es que el equipo que está detrás del mismo pueda sentirse orgulloso del trabajo que han hecho.

Puede que la industria del videojuego como tal no sea más que otra máquina de hacer dinero, pero la inmensa mayoría de las personas que hay detrás de cada título han acabado allí impulsados por la pasión de formar parte de algo que forjó quienes son ahora, y motivados por poder pasar la llama de la emoción y la diversión a la siguiente generación, del mismo modo que un día se la pasaron a ellos. Cada videojuego que sale lleva en su interior un poquito de todas las personas que han trabajado en él, y esas personas merecen ver en su obra un reflejo de todo el trabajo y la pasión que les ha hecho levantarse cada día y no parar hasta que estuviese listo. Démosles eso. Buen E3 a todos.

Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯
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