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Evolución de la narrativa en los videojuegos: Parte 6

¿Qué le espera a la narrativa de los videojuegos?

Tras el apogeo de los sandbox, la llegada de los juegos móviles y el renacer de las ficciones interactivas, los últimos años han supuesto la llegada de nuevos géneros en los que explorar las opciones narrativas, como son los walking simulator. Pero también la llegada de nuevas tecnologías en las que explorar las mecánicas, y su relación con la narrativa, de manera diferente como es el caso de la realidad virtual.

El productor de videojuegos Dan Pinchbeck, especializado en juegos de disparos en primera persona, se preguntó qué pasaría si se eliminasen los disparos de un FPS. Con esta premisa nació Dear Esther (2012), un videojuego experimental que se basa en la exploración de los entornos.

Este juego desarrollado por The Chinese Room cuenta con una perspectiva en primera persona que elimina los NPCs y la violencia característica de los FPS. Los únicos personajes con los que los jugadores pueden interactuar son el narrador y la isla que es un personaje en sí mismo. Dear Esther hace gala de un minimalismo extremo en lo que se refiere a gameplay, y también en los espacios, con el que recurre a uno de los trucos más viejos de narración: el misterio.

En este juego no existen los puzles ni los combates, sino que el verdadero reto es la propia historia, que exige a los jugadores concentración y ejercicio mental, pero también deja mucho a su interpretación. Esta historia llega a los jugadores a través del propio narrador, pero también de manera muy inteligente a través de la narrativa ambiental. El objetivo principal de Dear Esther es enganchar a los jugadores a través de su trama que hace una reflexión sobre el trauma. Este juego dio paso a un género en auge en los últimos años: los walking simulators, que han sido muy discutidos por su falta de interactividad y su denominación como videojuego.

Dear Esther (2012) de The Chinese Room.

En el género de los walking simulators, los jugadores ejercen de espectadores y sus acciones son muy limitadas: recorrer y observar el espacio que se le presenta y prestar atención a la historia. Algunos juegos dentro del género incluyen también una serie de objetos con los que interactuar y que forman parte de la historia principal. También es común que incluyan puzles o rompecabezas.

Algunos de los títulos que pertenecen a este género serían Journey (2012), Gone Home (2013), Ether One (2014), Everybody’s Gone to the Rapture (2015), Firewatch (2016), o What Remains of Edith Finch (2017). Entre estos videojuegos Firewatch fue especialmente innovador por incluir elementos de juegos de simulación como los ciclos de noche y día, además de elementos interactivos como el uso del walkie-talkie.

Merece una mención especial el caso de The Stanley Parable (2011) que combina el género de los walking simulators y las ficciones interactivas con elementos de la narrativa procedural. Este juego de Galactic Cafe se trata de una aventura conversacional experimental que se desarrolla en primera persona.

Los jugadores son guiados por un narrador que les indica el camino y pueden decidir si seguir sus indicaciones o no. Este narrador (la IA del juego) tiene en consideración las elecciones de los jugadores y reacciona a ellas de una manera u otra, intentando siempre que los jugadores se adentren en el camino objetivo. El personaje de Stanley deja de ser un personaje tradicional que sigue una narrativa lineal y se convierte en jugador que hace uso de su agencia (del inglés player agency) al decidir si seguir o no las indicaciones del narrador.

Por tanto, en base a las diversas decisiones los jugadores pueden encontrar varios finales posibles. Este juego opta en ocasiones por romper la cuarta pared cuando el narrador se dirige directamente a los jugadores por ciertas decisiones. El narrador de The Stanley Parable se asemeja, en un principio, al narrador omnisciente que hemos visto en la literatura, en el cine y en la televisión. De hecho, la entonación y el ritmo de narración recuerda bastante al de los narradores propios del medio cinematográfico.

The Stanley Parable pone en evidencia las propias mecánicas y el lenguaje usado (y aceptado) por los desarrolladores y los jugadores de videojuegos. Además, ofrece una reflexión acerca de la narrativa tradicional y la narrativa propia de los videojuegos. Desafiando la ficcionalidad de los universos contenidos en los videojuegos al hacer conscientes a los jugadores de que se encuentran en un videojuego.

The Stanley Parable (2011) de Galatic Café.

A lo largo de su historia, los videojuegos han tomado diversos elementos narrativos propios de la literatura y del cine, además de crear los suyos propios. Sin embargo, desde la última década hasta esta parte, los videojuegos también han puesto la vista en otro medio audiovisual: la televisión.

En medio de un ecosistema audiovisual en el que reinan las series de ficción consumidas de manera masiva, los desarrolladores quisieron adaptar el formato episódico a los videojuegos. A raíz de la eclosión de plataformas de contenidos como Netflix o HBO, que nos inducen a un consumo de binge-watching, los videojuegos han adoptado esa serialidad a la que los usuarios están acostumbrados que responde a una fragmentación del discurso narrativo para hacer más accesible (y rentable) un producto.

Los videojuegos en entregas episódicas comienzan como lo haría cualquier capítulo de una serie con las clásicas recapitulaciones del capítulo anterior, o como estamos acostumbrados a leer del inglés “previously on”. Y, además, también hacen uso de los llamados cliffhangers o finales con suspenso durante los últimos momentos de los episodios. Los videojuegos se convierten en un relato horizontal cuya historia se reparte en una temporada.

La fragmentación responde a un interés comercial que ha venido acompañado de otro fenómeno: las expansiones y los DLC o contenido descargable (del inglés “downloadable content”) que también sirven a ese propósito de ampliar las experiencias de juego con nuevos contenidos de un mismo videojuego.

The Walking Dead (2012), de Telltale Games.

La estructura episódica la encontramos en las novelas de point & click de Telltale Games como The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013) o Guardians of the Galaxy (2017). Así como también en los videojuegos Life is Strange (2015) o Alan Wake (2010), e incluso en juegos como Asura’s Wrath (2012) en los que cada nivel se desarrolla como un capítulo televisivo.

En la constante evolución de los videojuegos, han adquirido especial popularidad y relevancia los llamados serious games o educational games. Estos juegos van más allá del mero entretenimiento y, partiendo del potencial comunicativo del medio, se presentan como una forma de educación e instrucción. Gracias a la recreación de entornos virtuales y a la capacidad de interacción, los videojuegos gozan de un gran potencial para favorecer el aprendizaje. Es decir, aprender jugando.

Los serious games o educational games recurren a una narración simple, pero efectiva, que suele tratarse de una estructura lineal. La narración responde al principio de causa y efecto que hace avanzar la trama. Además, recurren a personajes arquetipos que son fácilmente reconocibles para que sus mensajes resulten más claros y concisos (por ejemplo, el arquetipo del mentor o del antagonista-villano).

Todo ello acompañando siempre de un vocabulario sencillo y accesible. Los educational games pueden servir también para entrenar habilidades mediante los videojuegos de simulación que permiten una práctica segura como hemos visto en Microsoft Flight Simulator (1982-2020).

Por suerte, los serious games han traspasado los límites del ámbito educacional y la gamificación y hemos asistido al nacimiento de videojuegos que, recurriendo a diversos géneros como el de las aventuras o de simulación y gestión de recursos, hacen una reflexión sobre temas el cambio climático, la política, el terrorismo o la igualdad de género para concienciar a los jugadores a través de la experiencia directa que ofrecen los videojuegos.

Ejemplos como September 12th: A Toy World (2003), PeaceMaker (2007), Half the Sky Movement: The Game (2013) o Alba: A Wildlife Adventure (2021).

Alba: A wildlife adventure (2021) de Ustwo Games.

Recientemente hemos asistido al desarrollo (moderado) de un tipo de narrativa digital que ha surgido a raíz de la aparición de la realidad virtual ligada a los videojuegos. En la realidad virtual podría afirmarse que los jugadores se convierten en protagonistas de estas experiencias virtuales.

La realidad virtual transporta a los jugadores a un entorno virtual en el que se desarrolla la historia, del mismo modo que lo hacen los videojuegos tradicionales. En la VR el entorno virtual se convierte en un contenedor de la narración en el que es fundamental explorar dicho entorno para poder entender la trama. Esta premisa de la narrativa de exploración ya estaba presente en las aventuras gráficas y en los juegos de exploración como los walking simulator.

Uno de los hándicaps que presentan los juegos de realidad virtual en lo que se refiere a identificación con los personajes, y que comparten también los videojuegos en primera persona, es precisamente el punto de vista que imposibilita llegar a ver (y conocer) a ese personaje al que controlas. En contraposición, la posibilidad (casi) real de poder interactuar con los objetos de los entornos VR convierte en activa la interacción que ofrecen.

En la narración de los juegos de realidad virtual cobra una gran importancia el uso de los elementos sonoros, de la iluminación o de los ambientes, es decir, el manejo de la ambientación. Estos aspectos se convierten también en personajes dentro de la narración.

Half-Life Alyx (2020) de Valve Corporation.

La aparición de empresas de VR como Oculus o HTC, han contribuido a la proliferación de videojuegos de realidad virtual en su mayoría de conducción, de disparos o de terror. Sin embargo, recientemente encontramos ejemplos como Resident Evil VII (2017), The Invisible Hours (2017) o Half-Life Alyx (2020) que sí exploran las posibilidades narrativas de la realidad virtual.

Tras más de cuatro décadas de desarrollo de la industria de los videojuegos, se evidencia la evolución de la narrativa. Las primeras creaciones lúdicas surgieron con una narrativa muy primitiva, y las historias han cobrado mayor importancia con el devenir de los años y han ganado también en profundidad.

Los videojuegos han sabido tomar elementos de la literatura, el cine y la televisión para hacerlos suyos, pero también han sabido crear su propio lenguaje narrativo al explorar sus capacidades comunicativas. Este lenguaje de narración, aunque manteniendo elementos comunes, se ha bifurcado en base a los diversos géneros que han surgido dentro de los videojuegos.

Los avances tecnológicos han permitido explorar las capacidades interactivas y de inmersión de los videojuegos, algo que ha llegado hasta la realidad virtual. Tras convertirse en un fenómeno de masas durante la década de los noventa, los videojuegos han sabido establecerse como un medio de expresión cultural y artístico que también es capaz de educar y de hacer reflexionar.

Las grandes producciones de videojuegos tienden a buscar el realismo con épicas y profundas historias, pero supeditando la narración a la jugabilidad. Sin embargo, en el terreno más experimental e independiente es donde se ha producido una mayor innovación que ha buscado siempre balancear la interacción y la narrativa.

Resident Evil VII (2017), de Capcom.

En los últimos años hemos continuado siendo testigos de la aparición de grandes universos narrativos que los jugadores deben explorar para poder descifrar la historia de dichos mundos mediante elementos  propios de narrativa ambiental. Siguiendo así las bases que se sentaron en la década de los 80 con juegos como The Legend of Zelda (1986). Juegos como A Plague Tale: Innocence (2019), God of War: Ragnarok (2022) u Horizon Forbidden West (2022).

Hemos asistido también el desarrollo de grandes IP en el terreno de los videojuegos que han sabido aprovechar los universos ya existentes para reinventar historias de sobra ya conocidas por el público masivo. Juego como Marvel’s Spider-Man (2018), Marvel’s Spider-Man Miles Morales (2020), Marvel´s Guardians of the Galaxy (2021), Hogwarts Legacy (2023) o el esperado Gollum (2023).

Sin embargo, hemos tenido la suerte de descubrir títulos que han sabido innovar y buscar nuevas formas de exploración narrativa en juegos. Juegos como Endling: Extinction is Forever (2022) o Stray (2022) nos ponen en la piel de animales, un zorro y un gato respectivamente, y nos permiten experimentar mecánicas diferentes como ladrar o maullar, oler para descifrar rastros/recuerdos, arañar o escarbar.

Endling: Extinction is Forever (2022), de Herobeat Studios.

Otros juegos han retomado el clásico modo cooperativo, tan utilizado en los noventa y principios de los dos mil. Me refiero al aclamado It Takes Two (2022) que hace gala de infinidad de mecánicas cooperativas que nos permiten avanzar en una historia que es una suerte de comedia romántica. Ofreciendo también a los jugadores la posibilidad de explorar el espacio; algo que, como vemos, casi se ha convertido en una máxima en la industria.

Desde el año 2010 hasta la actualidad, el género de los souls ha experimentado un gran desarrollo y ha contando con un gran número de jugadores, así como de títulos tan aclamados como Dark Souls (2011) o Bloodborne (2015). No obstante, ha sido el laureado Elden Ring (2022) que ha llevado al extremo las técnicas de la narrativa ambiental y de exploración de espacios aplicadas al género souls.

Elden Ring cuenta con un universo riquísimo a nivel arquitectónico y de construcción de criaturas que deja en el aire muchas preguntas para que los jugadores se hagan preguntas y se construyan sus propias historias. Las descripciones de personajes y de ítems del juego muestran también un gran mimo y dedicación por parte de sus creadores. En definitiva, un exhaustivo y muy extenso lore que descubrir a medida que exploramos su mundo de juego.

Por último, no quiero terminar esta serie sin hacer mención a Before Your Eyes (2021) que trajo una propuesta muy innovadora, a la par que arriesgada. Como su nombre indica, este juego nos hace ver «nuestra vida» (o la que han diseñado para nuestro avatar invisible) a través de nuestros ojos. Algo que Before Your Eyes hace de manera literal y es que nuestros parpadeos se convierten en la mecánica principal del juego.

Para poder hacer uso de esta mecánica necesitaremos jugar con una webcam que detecte nuestros parpadeos. Una mecánica que, para evitar el parpadeo involuntario, se pone a disposición de los jugadores en momentos puntuales en los que se requiere de su acción. Si bien esta mecánica termina por sustituir al clic de un ratón, la sensación de ser los artífices y espectadores de «nuestra» historia tiene bastante impacto como jugador.

Before Your Eyes (2021), de GoodbyeWorld Games.

Hemos llegado al final del camino de este viaje a lo largo de la historia de los videojuegos en el que hemos visto los principales elementos narrativos que fueron surgieron a medida que maduraba la industria. Desde sus inicios en la década de los setenta en la que vimos juegos que marcarían el camino como Colossal Cave Adventure y las posteriores aventuras textuales.

Pasando por la crisis de 1983 que puso en jaque la industria; salvada, en parte, gracias a un aumento de la calidad de los juegos por parte de Nintendo que nos trajo títulos como The Legend of Zelda que ofrecían las primeras narrativas no lineales. Así como el nacimiento de las aventuras gráficas, eminentemente narrativas, que vivirían en los años 90 su edad de oro.

A medida que la tecnología avanzaba y que los gráficos 3D mejoraban pudimos descubrir universos más ricos en cuanto a su narrativa y a sus dimensiones. En los años noventa y durante la primera década del nuevo milenio, los videojuegos aprovecharon estos avances para imitar al medio cinematográfico, haciendo uso de las llamadas cinemáticas. Como en Final Fantasy VII o Metal Gear Solid.

El nuevo milenio dio paso a los juegos triple A y a un mayor realismo en los videojuegos que aprovecharon las posibilidades estéticas para mostrar universos que recorrer en busca de narrativa ambiental, algo que continúa haciéndose hasta la fecha. El auge de los juegos móviles, de los juegos online y de la realidad virtual ha traído consigo el desarrollo de nuevos tipos de narrativas más minimalistas que, con menos recursos, deben lograr el mismo efecto que un triple A.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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