En la década de los cincuenta asistimos al nacimiento del primer videojuego interactivo que surgió en el ámbito académico. El estudiante de la Universidad de Cambridge, Alexander S. Douglas, diseñó el videojuego Oxo (1952) que era una versión computarizada del clásico tres en raya. Sin embargo, tendríamos que esperar casi dos décadas para que los videojuegos se extendieran comercialmente con Computer Space (1971), la primera máquina arcade que fue creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney.
Un año después, Bushnell y Dabney decidieron fundar Atari y lanzar al mercado el primer videojuego de la compañía bajo el nombre de Pong (1972). En ese mismo año, la Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer, se convirtió en la primera consola doméstica. Un año que cambiaría para siempre el curso de una industria que se convertiría en un fenómeno de masas.

NARRATIVAS PRIMITIVAS EN CONSOLAS Y ARCADES
Durante esta primera década de eclosión convivieron dos generaciones de consolas. La primera da comienzo en 1972, mientras que la segunda generación arrancó en 1976. Los inicios de las consolas domésticas estuvieron acompañados por el desarrollo de los primeros ordenadores y de las máquinas arcade o, como las conocíamos en España, máquinas recreativas.
En la primera generación de consolas encontramos la citada Magnavox Odyssey (1972), la Pong-Telegames (1975) y la Coleco Telestar (1976). En estas consolas encontramos títulos como Table Tennis (1972), Shooting Gallery (1972), Cat and Mouse (1972), Coleco Telestar Marksman, Coleco Telestar Combat o Coleco Telestar Galaxy (1975).
En su mayoría, estos primeros juegos se centraban en ofrecer una experiencia de juego trepidante que enganchase a los jugadores, obviando casi por completo el componente narrativo. Durante estos años de autodescubrimiento de una industria que todavía estaba en pañales, los desarrolladores se centraron en juegos deportivos de tenis o de conducción, shooters muy primitivos mediante periféricos como los de Coleco o Nintendo Color TV-Game, así como juegos de temática espacial y bélica.
Quizá una de las excepciones más innovadoras de esta generación fue el juego Haunted House (1972). En él los jugadores tenían que ponerse en la piel de un detective y recopilar pistas en una mansión encantada, tanto con las luces de la pantalla como con las tarjetas que acompañaban al juego. Mientras uno de los jugadores debía asumir el papel de fantasma, iluminando objetos y persiguiendo al detective.

LIMITACIONES TÉCNICAS DE LAS ARCADE
A la vez que estos primitivos juegos llegaron al mercado las primeras máquinas arcade. Encontramos títulos como Gran Trak 10 (1974), Tank (1974), Qwak! (1974), Gun Fight (1975) o Breakout (1976). Estos juegos siguieron la estela de las videoconsolas, ciñéndose a los géneros deportivos, de conducción o de disparos, que se limitaban a niveles de juego restringidos a mapas cerrados.
Por supuesto, esta circunstancia se explica por las propias limitaciones técnicas que tenía esta incipiente industria que, además, se estaba conociendo a sí misma. Los primeros desarrolladores de videojuegos eran programadores que asumieron también el papel de artistas y diseñadores, centrándose en sacar adelante títulos con los lenguajes que disponían (en muchas ocasiones de formas muy ingeniosas).
Uno de los pocos ejemplos que encontramos entre las máquinas arcade de videojuego que profundice en el ámbito narrativo es Dragon’s Lair (1983). Considerado como una película interactiva, fue pionero en su época el reemplazar los sprites por cinemáticas. Los jugadores contemplaban una secuencia de cinemáticas que, en determinados momentos, requerían una acción por su parte como pulsar un botón o mover el joystick en una dirección en el momento justo. Pese al prometedor derroche gráfico gracias a las animaciones creadas por Don Bluth, ex animador de Disney, las restricciones de hardware limitaron la jugabilidad.

COLOSSAL CAVE ADVENTURE Y LAS AVENTURAS TEXTUALES
En 1968 se programó el primer videojuego textual, bajo el título The Sumer Game y después llamado Hammurabi, que se trataba de un videojuego de estrategia en el que gestionar tierras y recursos. Sin embargo, tendríamos que esperar casi una década para la llegada de un juego que cambiaría el curso de la narrativa en los videojuegos: Colossal Cave Adventure (1976) de Bill Crowther y Don Woods.
Este videojuego basado en código y programado para el ordenador PDP-10, dio el pistoletazo de salida de las llamadas aventuras textuales. Colossal Cave Adventure pone al jugador en la piel de un aventurero que debe explorar una cueva, basada en las grutas del parque nacional de Mammoth Cave en Kentucky. Crowther, que era un fanático de Tolkien y su universo, incluyó elementos de fantasía como elfos y un trol.
¿Por qué fue tan importante Colossal Cave Adventure? Este videojuego fue pionero por ser el primer juego en plasmar todo un mundo virtual y en ofrecerle a los jugadores la posibilidad de explorarlo. Algo que no había hecho ningún otro videojuego hasta el momento. Siendo también el primer juego en ofrecer la posibilidad de coger, dejar y portar objetos. Funcionaba mediante un sistema de preguntas y respuestas entre el jugador y la máquina para poder avanzar por el espacio y por la trama.

Colossal Cave Adventure despertó la fascinación de cuatro programadores del MIT que, inspirados por este juego, desarrollaron entre 1977 y 1979 su propia aventura textual que recibió el nombre de Zork. Al igual que el juego de Bill Crowther, Zork era un juego de aventura que invitaba a sus jugadores a explorar un mundo bizantino subterráneo en el que tenían que enfrentarse a trols y otros monstruos para conseguir tesoros.
Zork mejoró a su predecesor, no solo con su escritura más pulida, sino principalmente porque permitía comandos de textos más largos en los que también tenían cabida las preposiciones y las conjunciones. De este modo pasamos de comandos como “hit troll” (en español “golpear trol”) a “hit troll with the Elvish sword” (en español “golpear al trol con la espada élfica”).

DONKEY KONG Y EL CAMBIO EN EL GÉNERO DE LAS PLATAFORMAS
En 1976 la consola Fairchild Channel F dio el pistoletazo de salida a la segunda generación de consolas, a la que se sumarían la Mattel Intellivision, las Atari 2600 y Atari 5200 y la Coleco Vision. Los videojuegos comenzaron a evolucionar en lo que al apartado gráfico y al gameplay se refiere, así como al género de estos.
En esta segunda generación experimentaron un gran auge los juegos de acción y aventuras, los juegos de tipo laberíntico y los juegos de estrategia. Encontramos títulos como Desert Fox (1976), Maze (1976), Adventure (1979), Raiders of the Lost Ark (1982), Advanced Dungeons & Dragons (1982), Miner 2049er (1982), MindMaze (1984) y el famoso E.T. the Extra-Terrestrial (1982).
El caso de Adventure (1979) para la Atari 2600 es especialmente significativo porque fue el primer juego que incluía zonas de juego a lo largo de varias pantallas (o niveles). Se trataba de una adaptación gráfica de la aventura textual Colossal Cave Adventure y se postuló como el primer videojuego de acción y aventura. Además de ser el primero de la historia en contener un easter egg o huevo de pascua que consistía en una pantalla secreta en la que su desarrollador, Warren Robinett, plasmó su nombre.

Al margen del plano narrativo, los videojuegos experimentaron grandes cambios como la aparición de los gráficos vectoriales, la introducción de cartuchos intercambiables para las consolas domésticas o la llegada de los periféricos, así como una mejora del apartado gráfico.
Más allá de las aventuras textuales y conversacionales, el primer videojuego que ofrece al jugador una historia relativamente completa fue Donkey Kong (1981). Este clásico de las máquinas arcade, diseñado por Miyamoto, introduce escenas intermedias entre cada uno de los cuatro niveles del juego en las que nos presentan los personajes y nuestro objetivo y mediante las cuales podemos avanzar en la trama de rescate de Jumpman.
Estas pequeñas escenas de apenas unos segundos de duración anticiparon, ya en 1981, la llegada de las cinemáticas o cutscenes que tanto éxito tendrían en la década de los noventa y los dos mil. Por supuesto, en el caso de Donkey Kong (1981) no podemos hablar de cinemáticas, ya que estamos tan solo ante cortas escenas sin diálogo. Los géneros de acción y aventura y de plataformas seguirían su estela, principalmente gracias a Nintendo a partir de la tercera generación de consolas.

NIVELES DE JUEGO Y NPCs
Gracias a los avances tecnológicos y gráficos que conllevaron soportes de almacenamiento mayores y motores gráficos más eficientes, los mundos de esos videojuegos se abrieron y pudimos contar con varios niveles de juego dentro de un mismo mundo. Estas diversas pantallas o niveles de juego se instauraron a partir del mencionado Adventure de la Atari 2600.
Dichos niveles de juego anticipan la creación de universos diegéticos. El jugador no explora mapas o escenarios aislados, sino que, a medida que supera niveles, va desbloqueando ese mapa del mundo o universo en el que sucede la historia. Universos que, con el avance de la tecnología al servicio de la industria de los videojuegos, van expandiéndose y aumentando su tamaño.
Un aspecto fundamental en el desarrollo de los videojuegos, que afecta tanto al gameplay como a la narrativa, fue la aparición de personajes además del protagonista al que controlan los jugadores. Se trata de personajes no jugables (del inglés Non playable characters o NPC) que dotan a los juegos y a sus historias de una mayor profundidad y riqueza. Este elemento se tomó prestado de los juegos de mesa como Dragones y Mazmorras, con esos personajes secundarios que gozaban de un rol narrativo.

Con los, de sobra conocidos, NPCs llegamos al final de esta primera parte de nuestro viaje a través de la narrativa de videojuegos, y de sus recursos empleados en este medio. En la segunda parte seguiremos profundizando en la movida década de los ochenta y la crisis que puso en jaque a una industria que acaba de nacer, pero que, sin embargo, supo renacer de sus (casi) cenizas.