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Evolución de la narrativa en los videojuegos: Parte 5

Años 10: apogeo de los sandbox, llegada de los juegos móviles y las ficciones interactivas

La primera década del milenio puso de manifiesto que los videojuegos eran todo un fenómeno de masas que estaba haciendo un buen uso de los avances tecnológicos. Pero, además, estos grandes universos que se creaban permitían a los diseñadores dotar de una narrativa y de una historia de fondo mucho más compleja. Así como profundizar en los personajes.

Hasta entonces los videojuegos de simulación estaban vinculados con actividades del mundo real: construcción, gestión y negocios, deportes, guerra o, incluso, de simulación de vida. Son pocos los ejemplos de social simulation o juegos de simulación social que existieron antes del fenómeno de The Sims (2000). No obstante, encontramos algunos ejemplos como Little Computer People (1985), que recreaba el día a día de una familia, y Alter Ego (1986), de toma de decisiones a través de todas las fases de vida desde la niñez hasta la vejez.

Will Wright, que contaba ya con experiencia dentro del género con títulos anteriores como SimCity (1989), SimEarth (1990) o SimAnt (1991), quiso ir un paso más allá con The Sims y combinó la simulación social y de vida con elementos de diseño espacial.

En cuanto a lo que realismo se refiere, entendido como reproducción de la realidad, los videojuegos de simulación de vida y de simulación social son los que más se acercan a dicho concepto. En los videojuegos de simulación de vida los jugadores se convierten en narradores. Este factor fue clave en el éxito de The Sims puesto que el juego ponía un mundo a disposición de los jugadores y les daba “total libertad” (siempre siguiendo sus propias reglas y normas).

The Sims (2000) de Maxis y Electronic Arts.

Los jugadores podían tomar las herramientas del juego y usarlas como instrumentos para diseñar sus mundos y crear sus propias historias. Este videojuego no plantea objetivos ni tiene una progresión narrativa y, dentro de sus límites, los jugadores son libres de hacer lo que quieran. Al no existir caminos correctos e incorrectos, los jugadores establecen sus objetivos.

The Sims no tenía una estructura narrativa y no seguía mecánicas de juego complicadas, más allá del funcionamiento del sistema de puntuación social y de construcción que el jugador aprendía nada más entrar en contacto con el juego. La sencillez de The Sims favoreció que se convirtiese en un videojuego para no jugadores y que consiguiese atraer a un público que nunca se había interesado por los videojuegos.

Otros juegos que quisieron aprovechar el éxito de la fórmula de The Sims fueron títulos como Singles: Flirt Up Your Life (2003) y The Movies (2005). En este últimos los jugadores dirigían un estudio de Hollywood y su característica más peculiar es que podían exportar las ‘películas’ creadas dentro del juego.

The Movies (2005) de Lionhead Studios.

Estrechamente relacionados con los videojuegos de mundo abierto se encuentran los llamados juegos sandbox. Como hemos visto los juegos de mundo abierto ofrecen una narrativa no lineal y un mundo virtual que pueden explorar y consumir de manera libre. El género sandbox hace referencia a las mecánicas dentro de los juegos y a la forma en que los jugadores se relacionan e interactúan con el entorno del videojuego.

Dentro de los sandbox las mecánicas no tienen un objetivo concreto ni definido que permite avanzar la acción y la narración, sino que constituyen un fin en sí mismo que los jugadores deciden para qué usar. Como consecuencia de esta libertad para usar sus mecánicas, surge un tipo de gameplay emergente.

Sin embargo, los sandbox no son el único ejemplo de gameplay emergente. El juego Deus Ex (2000) se adelantó a este tipo de jugabilidad ofreciendo a los jugadores información en el entorno con la que poder barajar las consecuencias de una acción.

La mejor herramienta que poseen los jugadores que se enfrentan a Deus Ex es su capacidad de decisión. Los personajes poseen una variedad de habilidades y herramientas y se encuentran dentro de un mundo con una serie de reglas, sin embargo, en ningún momento se ofrece a los jugadores una solución específica. Por el contrario, se les sugieren diversas soluciones de actuación ante los problemas que le presentan y los propios jugadores deberán decidir qué opción prefieren.

Deus Ex (2000) de Lionhead Studios.

Por ejemplo, a la hora de enfrentar a un enemigo los jugadores pueden optar por acercarse con sigilo y atacar, distraerlo o buscar un camino alternativo. Por supuesto, estas decisiones tienen consecuencias narrativas que influyen en el desarrollo de la historia. La variedad de elecciones permite que el juego goce de un alto grado de rejugabilidad a través de las que los jugadores podrán disfrutar de experiencias diferentes.

Una década después llegó uno de los máximos exponentes de gameplay emergente y de mundo abierto: Minecraft (2011) que cambió el concepto de videojuegos de tipo sandbox al incorporar también creación procedural de los mundos de juego (basada en algortimos). Es decir, los escenarios del juego no están almacenados de forma previa, sino que se forman aleatoriamente en el momento en el que empezamos un nuevo mundo o juego.

Minecraft rescató esa premisa de jugadores que se convierten en narradores y crean sus propias historias siguiendo las reglas del juego. Y, al igual que The Sims, en el videojuego de Notch los jugadores también son arquitectos del espacio que diseñan a su libremente dentro de las herramientas y posibilidades ofrecidas por el juego. La creación procedural del espacio en videojuegos de tipo sandbox ha sido llevada al extremo recientemente con el título No Man’s Sky (2016).

En los videojuegos podemos encontrarnos con narrativa embebida y narrativa emergente. La primera hace referencia a la narrativa que está prediseñada y predefinida, que nos llega a nosotros a través de la historia contada en el propio videojuego y a través de los personajes. Por el contrario, la narrativa emergente nace de la propia experiencia de juego que tienen los jugadores.

Tomando el testigo de los juegos de simulación de vida, Minecraft se convirtió en un gran exponente de narrativa emergente ya que supone una plataforma idónea en la que los jugadores pueden dar rienda suelta a su creatividad diseñando espacios y a su capacidad de narración de historias.

Minecraft (2011) desarrollado por Markus “Notch” Persson.

En 2008 nació la App Store y llegó a los usuarios de iPhone. En menos de dos años se lograron dos millones de descargas en la plataforma con más de 100.000 aplicaciones entre las que se encontraban, por supuesto, juegos móviles. Estos videojuegos tuvieron el mismo efecto que The Sims al llegar a un público masivo y tradicionalmente no jugador. La fórmula de la App Store sería imitada más tarde por otros sistemas operativos para móviles como Android o Windows.

Los primeros éxitos dentro de la categoría de juegos móviles no tenían un gran desarrollo narrativo y se trataban mayoritariamente de juegos de tipo rompecabezas y, por tanto, muy casuales. Los primeros grandes éxitos llegaron con Angry Birds (2009), Candy Crash y FarmVille (2009). Con el tiempo llegarían videojuegos del género MMORPG como Clash of Clans (2012), juegos de tipo hiper casual como Crossy Road (2014), videojuegos basados en la ubicación como Pokémon Go (2016) y videojuegos de disparos multiplataforma como PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) o Fortnite (2018).

Los juegos del género casual han sabido combinar los aspectos más interesante de la jugabilidad propia de los juegos móviles con historias de mayor profundidad. Muchos juegos del género de match 3 o de merge combinan sencillas mecánicas con historias y personajes que logran una identificación por parte de su público, normalmente centrándose en historias románticas. Estos juegos cuentan con una narrativa, por lo general, lineal que ofrece mínimas ramificaciones a los jugadores. Ejemplos como Tuscany Villa (2019) o Merge Mansion (2020).

Tuscany Villa (2019), de Genera Games.

No obstante, desde la mitad de la década pasada hasta la actualidad han proliferado los videojuegos móviles con una alta carga narrativa gracias a la llegada de las aventuras gráficas, aventuras de point&click y las ficciones interactivas a los smartphones. Grandes éxitos, que veremos más adelante en este artículo, fueron portados también a dispositivos móviles como la saga The Walking Dead (2012) de Telltale Games o Life is Strange (2015) de Dontnod Entertainment.

Sin embargo, en los últimos años también hemos podido disfrutar de videojuegos desarrollados y lanzados exclusivamente para móviles en primer lugar.  Por ejemplo, la aventura de point & click The Silent Age (2012), la aventura textual Device 6 (2013), la ficción interactiva de simulación Bury me, My love (2017) o la novela interactiva Unmemory (2020).

En el año 2005, y tras cinco años de desarrollo, Miguel Mateas y Andrew Stern publican Façade, un drama interactivo basado en inteligencia artificial que nos pone en la piel de un amigo de una pareja que atraviesa una crisis matrimonial. Este videojuego procedural se desarrolla en primera persona con el fin de favorecer la inmersión en esta experiencia casi teatral.

Se trata de una ficción interactiva en la que los jugadores pueden introducir inputs de texto con los que poder hablar con los dos personajes NPC del juego: Grace y Trip. Así, con estos in-puts a modo de frases cortas, los jugadores pueden participar en la conversación de forma activa.

Façade supone un gran entramado de pequeños golpes de efecto narrativos que responden a las frases escritas por los propios jugadores. Dichos “golpes narrativos” se organizan en torno a temas de conversación particulares o semejantes que dirigen la conversación en un sentido u otro. Temas que han sido prestablecidos previamente.

De modo que se basa en un efecto de acción-reacción en lo que a términos narrativos se refiere. Los desarrolladores llamaron a este sistema drama manager, es decir, una inteligencia artificial que dirige la narración en base a los golpes narrativos. Por último, es interesante destacar que la naturaleza procedural e interactiva de Façade favorece su rejugabilidad.

Façade (2005) desarrollado por Mateas y Stern.

Tras el esplendor experimentado durante la década de los noventa, las aventuras gráficas están gozando en los últimos años de una segunda juventud. Gran parte de este nuevo éxito se ha logrado gracias a la aparición de la desarrolladora Telltale Games, que nació del seno de LucasArts. Telltale Games adoptó la premisa de las aventuras gráficas de point & click, combinando los elementos de este género con una fuerte narrativa y el poder de decisión de los jugadores. Aunque también redujo muchos atributos propios como el inventario y los menús de acciones, que quedaron reducidos a menús de opciones de diálogos con los que hacer avanzar la trama.

A raíz del éxito cosechado por algunos de sus juegos como The Walking Dead (2012), The Wolf Among Us (2013), y gracias a una progresiva vuelta a lo indie y a lo retro, han surgido muchos proyectos que rescatan el espíritu puro de las aventuras gráficas ochenteras y noventeras; Algunos videojuegos como Broken Age (2014), Thimbleweed Park (2017) u Oniria Crimes (2020).

Thimbleweed Park (2017) de Terrible Toybox.

Gracias también a la aparición de plataformas de mecenazgo o crowdfunding como Kickstarter, el género de las aventuras gráficas ha encontrado una nueva vía de financiación. Ejemplos de juegos como Dreamfall Chapters (2014) o Dude, where is my beer? (2020).

A la par que esta vuelta de las novelas gráficas, hemos vividos también el auge de las ficciones interactivas en parte por sus similitudes y elementos compartidos. Como, por ejemplo, el uso de QTE (del inglés Quick Time Events) que son pequeños eventos a contrarreloj que requieren la acción de los jugadores.

Las ficciones interactivas parten también de un minimalismo en el gameplay y ofrecen posibilidades limitadas de interacción por parte de los jugadores que, en ocasiones, se limitan exclusivamente a estos QTE. Al igual que ocurre más tarde con los walking simulators, los jugadores actúan la mayor parte del tiempo como espectadores.

El mayor exponente de ficción interactiva de los últimos años lo encontramos en Heavy Rain (2010) de Quantic Dream. Este videojuego tributo al cine negro clásico busca la identificación plena de los jugadores con los personajes y para ello recurre a unas personalidades muy fuertes y sólidas.

Life is Strange (2015) de Dontnod Entertainment.

Los personajes principales del juego se convierten en actores puesto que los jugadores pueden controlar, algo bastante inusual disponer de cuatro personajes jugables en un videojuego con narrativa lineal pero que permite a los jugadores nutrirse de varios puntos de vista y construir una historia global. Ese realismo de los personajes se maximiza gracias a la técnica de captura de movimiento.

Una de las cualidades más sorprendentes de Heavy Rain es la posibilidad de que los personajes mueran, en función de las decisiones de los jugadores que, por tanto, deberán ser cautos con sus acciones. Así, se está dando un significado a la muerte que no ha gozado de relevancia dentro de los videojuegos desde que se eliminó el Game Over.

Heavy Rain ofrece una manera diferente de narrar historias que se aproxima más a la cinematográfica, incluso recurriendo a elementos del lenguaje del cine como los planos secuencia o los barridos de cámara. La narrativa de este juego se ve alterada o afectada en base a las decisiones de los jugadores, algo que se convertirá en una característica inherente del género de las ficciones interactivas.

Tras Heavy Rain, han surgido más videojuegos que se encuadran dentro de este género como, por ejemplo, Beyond: Two Souls (2013), Until Dawn (2015) o Detroit: Become Human (2018). Estos videojuegos suelen tener el denominador común de apelar a la moral y la ética de los jugadores al tener que tomar decisiones que, normalmente, conllevan una importante carga emocional.

Heavy Rain (2010) de Quantic Dream.

En los últimos años, la industria del videojuego está explorando posibilidades tan diversas como los llamados walking simulator, eminentemente narrativos, pero también otras opciones fruto de los avances tecnológicos como la realidad virtual que goza de una narrativa propia. En la última parte de esta serie veremos cuál es el futuro de los videojuegos en lo que a narrativa se refiere.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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