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Evolución de la narrativa en los videojuegos: Parte 3

Años 90: avances tecnológicos, imitando a Hollywood

La industria de los videojuegos estuvo marcada por una gran crisis al inicio de la década de los ochenta que podría haber supuesto su final como industria de entretenimiento de masas. Sin embargo, gracias a los novedosos juegos que se desarrollaron, principalmente, de mano de Nintendo, la industria volvió a florecer.

Los años ochenta estuvieron marcados por juegos que innovaron en su narrativa con tramas no lineales y grandes mundos de juego por recorrer. Esta década supuso el nacimiento de las llamadas aventuras gráficas que alcanzaron su máximo esplendor durante la década de los noventa.

Las consolas se impusieron finalmente a las máquinas arcade y las nuevas consolas domésticas que aparecieron en la década de los noventa favorecieron el desarrollo de historias más complejas y de una jugabilidad mayor orientada a ofrecer experiencias únicas.

Consolas como la Super Nintendo (1990), SEGA Saturn (1995) PlayStation 1 (1995), Nintendo 64 (1996) o SEGA Dreamcast (1999), que forman parte de la cuarta y la quinta generación de consolas y que supusieron una gran mejora gráfica y también la llegada del 3D.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) de Nintendo.

Estos avances tecnológicos permitieron desarrollar nuevos géneros como el FPS (First Person Shooter), videojuegos de estrategia en tiempo real, videojuegos de supervivencia y terror (Survival Horror), videojuegos en línea multijugador o MMO (Massive Multiplayer Online). Pero también permitieron mejorar los géneros ya existentes de acción y aventuras, de gestión y simulación, juegos de rol RPG o videojuegos de mundo abierto.

Así, encontramos títulos como Warcraft: Orcs & Humans (1994), Super Mario 64 (1996), Resident Evil 1 (1996), Tomb Raider (1996), Final Fantasy VII (1997), Metal Gear Solid (1998), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Silent Hill (1999), Shenmue (1999). Todos estos títulos tienen un elemento común: universos más maduros y mundos de juego más construidos.

En los años noventa se popularizó entre los desarrolladores y diseñadores de videojuegos la práctica del worldbuilding o construcción de mundos. Los universos vieron aumentado su tamaño a grandes mundos de juego, mucho más extensos. El propósito de estos universos es el de mejorar la inmersión de los jugadores y aportar más realismo a la historia, a los personajes y a los lugares que les rodean.

Tomb Raider (1996) de Core Design.

Los videojuegos comienzan a crear sus propias mitologías, y, además, cada universo tiene sus propias reglas. Surgen así sagas que cuentan con teologías, bestiarios, razas, tradiciones y leyendas propias que solo se entienden dentro de sus respectivos universos. Por supuesto, para la creación de estas mitologías, los desarrolladores de videojuegos recurren al imaginario existente en la literatura y el cine. Pero también beben de las mitologías existentes como la egipcia, la griega o la nórdica, entre otras.

Los avances tecnológicos permitieron, además, ofrecer a los jugadores otras formas de expresión narrativa más allá de cinemáticas, universos o diálogos. Una de estas herramientas narrativas que, por supuesto, favorecían en primer lugar la inmersión del jugador, fue la interfaz de usuario o UI (User). La UI se refiere a aquella información que brindamos al jugador para que su experiencia de juego sea más sencilla y pueda avanzar fácilmente, ya sea visual o sonora. Dentro de la interfaz de usuario encontramos lo que se conoce como HUD (Heads up Display) que engloba la información gráfica que se muestra en pantalla a los jugadores.

En la interfaz de usuario podeos encontrar elementos diegéticos y extradiegéticos. Es decir, elementos que forman parte del mundo del juego o de la historia frente a aquellos que no forman parte ni del mundo ni de la historia.  Elementos como vida, munición, mapas o menús que ayudan al jugador a sumergirse en la historia y mejoran la jugabilidad. Ejemplos como DOOM (1993), System Shock (1994), Age of Empires (1997) o Fallout (1997).

El videojuego que supuso un antes y un después en el género de las aventuras gráficas fue The Secret of Monkey Island (1990) de LucasArts. Este juego mejoró la mecánica del point-and-click para que los jugadores pudiesen interactuar con el entorno y moverse a través de este.

The Secret of Monkey Island (1990) de LucasArts.

The Secret of Monkey Island fue pionero en el uso de la cámara, introduciendo zoom en las caras de los personajes para mostrar sus expresiones y en el escalado de los personajes para que aumentase o disminuyese su tamaño si se dirigían hacia la cámara o se alejaban de ella. El videojuego de LucasArts combinaba los diálogos con los NPC con cinemáticas para apoyar la historia y hacerla avanzar. Los diálogos fueron un aspecto clave, ya que permitían árboles de diálogo con diversas opciones de respuestas que generaban reacciones diferentes e influían en el devenir de la historia, es decir, con ramificaciones y caminos múltiples para los jugadores.

LucasArts plantó en The Secret of Monkey Island la semilla que sembrarían todas las novelas gráficas de los noventa: el humor como baluarte principal de sus guiones. Algo palpable en títulos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) o Grim Fandango (1998).

Todas estas novelas gráficas buscaban contar a los jugadores historias originales y profundas a través de guiones únicos. Algo latente en otros juegos que no fueron de LucasArts y que gozaron de una buena acogida como Broken Sword: The Shadow of Templars (1996) o The Longest Journey (2000).

En esta década, un juego fue pionero en cambiar la perspectiva al jugador de aventuras y pasar a primera persona, convirtiéndose así el jugador en el narrador de la historia: Myst (1993). Este juego también fue elogiado por el uso de las escenas prerrenderizadas que permitían mostrar escenarios en 3D muy detallados. Los jugadores deben resolver puzles interrelacionados para poder avanzar y en su camino reciben ítems con los que pueden introducirse en la historia de esta isla misteriosa de Myst.

Myst (1993) de Cyan Inc.

Como hemos visto, en la década de los noventa la industria definitivamente al atraer a nuevos consumidores que se acercaban a los videojuegos buscando experiencias de entretenimiento similares a las que les ofrecían el cine y la televisión. Los desarrolladores de videojuegos quisieron introducir elementos narrativos a los videojuegos y para ello acudieron al medio cinematográfico.

Las escenas ya existían en los videojuegos desde la década anterior, mediante pequeñas secuencias de música, texto, imágenes fijas o pequeñas animaciones. Sin embargo, ahora, gracias a las capacidades técnicas de las consolas y los ordenadores, los videojuegos podían ofrecer cinemáticas o cutscenes que simulaban una película. Momentos que interrumpían la partida de los jugadores para contar partes de la historia y avanzar en la trama. Se trataban de escenas prerrenderizadas que gozaban de una calidad de imagen mayor que los propios gráficos de los videojuegos.

A través de estas cinemáticas los jugadores podían conocer mejor a esos personajes que controlaban y que veían en sus pantallas. En algunas de estas cinemáticas los jugadores podían escuchar a los personajes y, así, podían acercarse a ellos e identificarse con ellos, del mismo modo que ocurría en el cine y en la televisión.

El videojuego que estableció, con gran maestría, el uso de las cinemáticas fue Final Fantasy VII (1997) de SquareSoft. Una década antes había dado comienzo la saga de Final Fantasy y su llegada cambió el curso de los RPG fuera del mercado nipón. Años antes de la llegada de FF7, en Japón habíamos asistido a la creación de multitud de RPG guiados por la historia. Sin embargo, en lo que se refiere a América y Europa había un vacío narrativo en este género.

Final Fantasy VII (1997) de SquareSoft y las interminables cinemáticas.

Desde SquareSoft reconocieron el poder narrativo de los videojuegos y quisieron ofrecer a los jugadores experiencias superiores a la hora o las dos horas de juego en su nuevo Final Fantasy VII. Los juegos RPG suponen una inversión de una gran cantidad de horas de juego. SquareSoft quiso contar un gran cuento de rebelión contra un poderoso ente y, a la vez, obtener una respuesta emocional por parte de los jugadores. Midgard y el grupo ecoterrorista Avalancha contra la corporación Shinra que está acabando con la vida del planeta.

Final Fantasy VII contaba un guion de más de 120.000 palabras, algo impensable para la época, y ofrecía al jugador nueve personajes jugables. Estos personajes se mostraban en 3D y eran modelos completamente renderizados in-game, que se superponían a entornos 2D prerrenderizados.

Esta séptima entrega fue la primera de la saga en usar la técnica de vídeo de full-motion video que se basa en el uso de archivos de vídeo pregrabados. Estos fondos renderizados previamente permitieron a los desarrolladores elegir diferentes ángulos de cámara que brindaban una experiencia plenamente cinematográfica a los jugadores.

Final Fantasy VII introduce también otro elemento característico del cine: los flashbacks. En algunas ocasiones a través de cinemáticas y en otras a través de pasajes jugables del videojuego. El videojuego de SquareSoft realiza, además, una mezcla acertada de varios géneros introduciendo elementos de terror, romance, cyberpunk, thriller y drama familiar. Un juego que mostró el poder narrativo del medio que se impondría en los títulos comerciales posteriores.

Metal Gear Solid (1998) de Hideo Kojima.

El juego que podríamos considerar como primer videojuego moderno fue Metal Gear Solid (1998) de Hideo Kojima y fue el juego que cambió el curso de la industria para siempre. Metal Gear Solid introdujo lo que se conocerían como cinemáticas in-game, es decir, cinemáticas renderizadas en tiempo real por el propio motor del juego que no producían una ruptura tan abrupta con los gráficos del juego. Además, por primera vez, estas cinemáticas contaban con las voces de los personajes.

Hideo Kojima no solo desarrolló una compleja historia militar, sino que, también creó elaborados personajes, tanto el protagonista Solid Snake como los personajes secundarios como Revolver, Dr. Hall Emmerich o Meryl Silverburgh. Un elemento clave en la relación del protagonista y, en definitiva, del jugador con los personajes secundarios fue la introducción de Códec, una radio/teléfono con la que Solid Snake podía contactar a sus aliados.

Metal Gear Solid (1998) y la rotura de la cuarta pared.

Otro elemento narrativo al que recurrió Hideo Kojima, para la perplejidad de los jugadores del momento, fue la rotura de la cuarta pared que es esa pared imaginaria que existe en los personajes de cualquier ficción (literatura, teatro, cine o videojuegos) y el lector, espectador o jugador que están al otro lado. La rotura de la cuarta pared hace que los receptores de cualquier ficción tomen conciencia de que son lectores, espectadores o jugadores que están recibiendo un mensaje directo de esos personajes.

En Metal Gear Solid la rotura de la cuarta pared se hace patente cuando los personajes dan instrucciones a Snake sobre los controles del mando y se dirigen directamente a los jugadores para decirles qué botón tienen que pulsar. Sin embargo, el ejemplo más memorable de rotura de la cuarta en el enfrentamiento contra Psycho Mantis, un personaje que tiene poderes telepáticos y es capaz de leer la mente.

Gracias a la vibración del Dualshock, Pysho Mantis nos “hace creer” que es capaz de mover el controller. Además, realiza una lectura de la tarjeta de memoria para identificar qué otros videojuegos hemos jugado. Algo de lo que los jugadores de aquella época no eran conscientes y, por tanto, la sorpresa era mayor.

Uno de los principales problemas de las cinemáticas reside en su propia naturaleza y es que no son interactivas. Son secuencias de acción no jugables en las que se quita el control a los jugadores, algo que choca con la esencia interactiva de los videojuegos. Los desarrolladores se dieron cuenta de esto e intentaron reducir el uso de las cinemáticas, así como introducir elementos interactivos a estas.

Hal-Life (1998) de Valve Corporation, hace uso de una herramienta pionera: los eventos scriptados.

Pese al auge de las cinemáticas, en esta época convivieron dos títulos que quisieron romper con esa nueva moda y centrarse plenamente en la jugabilidad y la experiencia de los jugadores: Half-Life (1998) de Valve Corporation y Shenmue (1999) de SEGA AM2.

A diferencia de los FPS que se habían realizado hasta el momento, Half-Life sí fue capaz de mezclar una narrativa compleja con la acción propia de los videojuegos en primera persona. Los jugadores gozan de un control casi ininterrumpido durante todo el desarrollo del juego. La ópera prima de Valve sí hace uso de cinemáticas, pero otorga a los jugadores la posibilidad de controlar la vista del protagonista (mediante el control de la cámara).

Este videojuego no contaba con niveles, sino que estaba estructurado en capítulos y el progreso a lo largo del mundo de juego es continuo. Half-Life inauguró otra herramienta narrativa pionera: los llamados scripted-events. Se trata de eventos preprogramados que se activan cuando los jugadores realizan una acción concreta o al pasar una cantidad determinada de tiempo.

Otro videojuego de los noventa que ofreció una experiencia de juego innovadora fue Shenmue, y que se ha convertido en un título de culto a posteriori. El juego de SEGA era un videojuego de mundo abierto que mezclaba el género de aventura, simulación de social o de vida y de ficción interactiva. El principal baluarte de Shenmue era la posibilidad de exploración de este mundo que supuraba vida por los cuatro costados y que permitía a los jugadores poder interactuar con los objetos y hablar con los personajes que poblaban su mundo.

Shenmue (1999) de SEGA AM2, pionero en el uso de Quick Time Events.

Se atribuye a Shenmue el uso pionero del término quick time event o QTE, que se refiere a aquellos momentos de acción por parte de los jugadores durante cinemáticas. Sin embargo, ya habíamos visto previamente QTE más primitivos en juegos como Dragon’s Lair.

Shenmue fue, además, el primer videojuego de mundo abierto que permite una agencia de jugador real, gracias a un alto nivel de exploración e interacción con un mundo extremadamente detallado. Dentro de ese mundo, que contaba con un sistema de ciclos de día y de noche, los personajes NPC disponen de acciones programadas dentro de los días del juego.

La década de los noventa sentó, por tanto, las bases de lo que sería la industria de los videojuegos en las dos décadas posteriores hasta la actualidad: una potente narrativa al servicio de la jugabilidad gracias al desarrollo tecnológico que experimentarían las consolas domésticas de las siguientes generaciones y favorecerían la aparición de los juegos triple A. Sin embargo, las aventuras gráficas y las ficciones interactivas que aprenderían de sus predecesores.

Una industria que se vería revolucionada por la llegada al ámbito doméstico y de manera masiva de Internet con el auge de los MMOG. En contraposición con los serious y educational games que han eclosionado durante los últimos años. Si habéis llegado hasta aquí, el viaje a través de la narrativa de los videojuegos continuará con el siglo XXI.

El videojuego Shenmue ofrecía un rico universo de juego que contaba con vida propia.

El cambio de siglo supuso la consolidación de los videojuegos como fenómeno de masas que se dio, sobre todo, gracias al derroche tecnológico de la industria que permitieron instaurar de los gráficos 3D. Ante una industria que comenzaba a atraer a tanto público, las empresas aumentaron su presupuesto en marketing y desarrollo.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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