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Evolución de la narrativa en los videojuegos: Parte 2

Años 80: crisis y Nintendo, narrativas no lineales y aventuras gráficas

La década de los setenta marco el inicio de la industria de los videojuegos, que supusieron unos años en los que se comenzaron a sentar las bases de lo que en un futuro se referiría como gameplay o jugabilidad, gráficos o apartado visual y narrativa.

Como vimos en la primera parte de esta serie Evolución de la narrativa en videojuegos, pese a las limitaciones técnicas de la época y al desconocimiento de una industria que se estaba descubriendo a sí misma, sí encontramos algunos títulos que exploraron la narrativa con pequeñas cinemáticas, NPCs o universos explorables que nos contaban una historia.

Apenas unos años después de su llegada al ámbito doméstico y de que los videojuegos se convirtieran en un éxito de masas, la industria sufrió su primer revés con una crisis que se extendió entre 1983 y 1985. Esta crisis del videojuego de 1983 puso fin a la segunda generación de consolas.

Entre las causas que propiciaron esta crisis destaca la saturación del mercado de consolas y de videojuegos, que conllevó una drástica caída de las ventas de videojuegos. Esta saturación de títulos se debió a la falta de control en la publicación de los juegos, ya que el titán de la industria Atari no patentó sus sistemas ni sus juegos.

En consecuencia, cualquier compañía o desarrollador podía crear juegos para sus consolas con total libertad. Esto supuso la publicación masiva de juegos clónicos, la mayoría de ellos de discutible o dudosa calidad y que llevaron a los consumidores de videojuegos a alejarse cada más de estos productos.

Sello de Nintendo que impedía desarrollar videojuegos para su hardware sin autorización.

En 1985, dos años después de su calurosa acogida en el mercado nipón, Nintendo decidió presentar una versión diferente de su Famicom para el mercado estadounidense bajo el eslogan de sistema de entretenimiento para la familia. Sin embargo, la gran N no estaba dispuesta a repetir el error de Atari.

Para ello incluyeron un chip que imposibilitaba el funcionamiento de software no autorizado. Gracias a una gran campaña de marketing, la adaptación al mercado norteamericano, así como la apuesta por juegos únicamente de calidad, supusieron un éxito enorme de Nintendo y el resurgir de la industria de los videojuegos.

La Nintendo Family Computer (1983) abrió el camino de la tercera generación de consolas, entre las que encontramos la SEGA SG-1000 (1983), la SEGA Master System (1985), la Atari 7800 (1986), la SEGA Master System (1987), la SEGA Megadrive (1989) o la Atari Lynx (1989).

La filosofía de Nintendo de desarrollar videojuegos de calidad se tradujo en dotar a los juegos de mayor profundidad a su historia. Nintendo no se limitó a seguir el modelo de las máquinas arcade o de las primeras consolas basados en niveles de juego breves que los jugadores repetían una y otra vez.

Esta mentalidad se tradujo en videojuegos como Donkey Kong (1981), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1987) o Final Fantasy (1990). Un cambio que marcó la tendencia a seguir por los videojuegos de plataformas y de acción y de aventuras posteriores y que vemos reflejado en los títulos lanzados por su competencia como Fantasy Zone (1986), Golvellius: Valley of Doom (1988), Alex Kidd in the Enchanted Castle (1990) o Castle of Illusion Saga (1990).

Alex Kidd in the Enchanted Castle (1990) de SEGA.

Estos juegos introducían prólogos, cortos diálogos, epílogos para cada nivel y pequeñas escenas al principio o al final de dichos niveles de juego. Todos ellos de manera muy básica y primitiva, pero que ya anticipaban un cambio en la manera de hacer y de presentar los videojuegos.

Uno de los juegos de Nintendo que supuso un antes y un después para la industria fue el aclamado The Legend of Zelda (1986) para la NES o Famicom. Diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. El primer título de una de las sagas más conocidas e importantes y que es considerado por muchos como el primer gran salto cualitativo de los videojuegos.

El sistema de juego de The Legend of Zelda cuenta con elementos de varios géneros: acción, aventura, RPG y puzle. Lo verdaderamente novedoso de este videojuego fue la inclusión de una trama no lineal, con un gameplay que llevaba a los jugadores de un escenario a otro mediante la resolución de acertijos y puzles. Esto suponía todo un reto para los jugadores ya que tenían que meditar sus siguientes pasos para poder avanzar.

Como hicieron muchos videojuegos posteriormente, The Legend of Zelda plasma el mito clásico del viaje del héroe a través de la figura de Link. Miyamoto y Tezuka se inspiraron en Dragones y Mazmorras a la hora de diseñar los calabozos o mazmorras que componían el basto mapa de Hyrule. Añadiendo, además, enemigos que transitaban de una pantalla a otra.

The Legend of Zelda (1986) de Nintendo y las novedosas tramas narrativas no lineales.

A lo largo del juego, Link se va encontrando con diversos personajes NPC como vendedores, habitantes o hadas que le otorgan objetos o le conceden pistas para guiarle en su aventura. Cada mazmorra de Hyrule es única y conforma una red de pantallas conectadas por túneles, puertas o pasajes secretos.

En un momento en el que la coyuntura técnica no permitía ahondar en exceso en el apartado narrativo, las desarrolladoras de videojuegos decidieron ofrecer de manera extradiegética los universos de sus juegos. Para ello recurrieron a los manuales de instrucciones, guías, novelas, paquetería, coleccionables y merchandising.

La compañía que mejor entendió este concepto de inmersión de los jugadores en la historia y en su mundo fue Infocom por medio de lo que ellos llamaron feelies. Este concepto consistía en paquetes de documentación para los jugadores, como por ejemplo el del videojuego Planetfall (1983). Los feelies de este juego de ficción interactiva de temática de ciencia ficción consistían en un manual de reclutamiento, un diario del personaje, una tarjeta de identificación y posters.

Otro ejemplo lo encontramos en un videojuego publicado previamente, Xevious (1982) de Namco y Atari, que incluía una novela que explicaba la historia de batallas aéreas entre planetas alienígenas. En resumen, todos estos ejemplos tenían como fin, además de potenciar la inmersión en la historia, conseguir que los jugadores pudieran sentirse parte del juego fuera del ordenador o la consola.

PlanetFall (1983) de la compañía Infocom hizo gran uso de los llamados feelies.

La mayor aportación a la narrativa de los videojuegos, y a los videojuegos en general, la encontramos en los ordenadores domésticos y los microordenadores que vivieron un gran auge a partir de los ochenta y que se ha extendido hasta la actualidad. Los desarrolladores de videojuegos encontraron una mina de oro en los ordenadores domésticos y en los microordenadores gracias a sus propias características técnicas.

El primer ordenador que llegó a los espacios domésticos fue el TRS-80 en 1977, al que le seguirían después otros ordenadores como el Apple II (1977), IBM PC (1981), PC-800 (1981), Commodore 64 (1982), ZX Espectrum (1982), Macintosh (1984), Amstrad CPC (1984) o Amiga Commodore (1985), entre otros muchos.

Los videojuegos textuales continuaron su camino también en los ordenadores que, además, permitieron incluir gráficos. De títulos como Adventureland (1978) pasamos a otras aventuras textuales como The Oregon Trail (1971), Wizard and the Princess (1980), El Hobbit (1982), Le Vampire Fou (1983) o Knight Orc (1987).  Estas aventuras textuales continuaron la línea establecida por sus predecesoras, pero incluyendo imágenes que apoyaban estas historias.

Mystery House (1980) de Sierra Entertainment se considera la el germen de las aventuras gráficas.

El videojuego Mystery House (1980) de Sierra Entertainment es considerado como la primera aventura conversacional que incluía gráficos y que daría paso a las posteriores aventuras gráficas. Mystery House permitía a los jugadores recorrer su escenario, con sus múltiples habitaciones y personajes, para encontrar a un asesino en serie y evitar convertirse en su próxima víctima.

Las aventuras gráficas son videojuegos movidos por la historia (en inglés story-driven), con al menos un personaje protagonista con el que exploramos y recorremos el entorno del videojuego para resolver una serie de puzles, que son el eje central que mueve la historia y que nos permiten avanzar en la trama.

Aunque experimentaron su época dorada en los noventa, durante la década de los ochenta ya vemos las primeras aventuras gráficas como Ultima I: The First Age of Darkness (1981) o King’s Quest (1984). Para el desarrollo de las aventuras gráficas fue de vital importancia el nacimiento de LucasArts en 1982.

La primera gran aventura gráfica que desarrolló LucasArts llegó en 1987 con Maniac Mansion que introdujo por primera vez la mecánica de point-n-click (apuntar y hacer clic) para guiar a los personajes por el espacio y que ofrecía a los jugadores un listado de 15 posibles acciones con el objetivo de resolver acertijos. En función de las decisiones de los jugadores existían tramas alternativas, siguiendo el modelo de los librojuegos o novelas de ‘Elige tu propia aventura’.

Las aventuras gráficas también tuvieron sus exponentes en España y quizás, uno de los más conocidos de la Edad de Oro del videojuego español sea La Abadía del Crimen (1987) de Opera Soft. Este videojuego destaca por la complejidad y profundidad de su historia, por su innovadora perspectiva isométrica y por el uso de cinemáticas reproducidas por el motor del propio juego.

Maniac Mansion (1987) de LucasArts, es uno de los exponentes de las aventuras gráficas tan famosas en los 90.

La década de los ochenta fue, como hemos visto, una época de exploración de los recursos narrativos que podían ofrecer los videojuegos. Y, tras éxitos como The Legend of Zelda y el género de las aventuras gráficas, llegamos a los años noventa. Unos años marcados por un gran impulso en los avances tecnológicos que permitieron mostrar universos e historias más maduras.

Alejandra Rosales

Guionista y escritora que vive en mundos virtuales. Desde pequeña me apasionan las historias de ficción, por eso, me paso los días entre películas, series, libros y videojuegos.
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