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¿Es Dark Souls II un mal videojuego?

La excepción que confirma la regla

Hace poco pude terminar mi recorrido por las tierras de Drangleic. Un lugar peculiar, familiar tras haber conocido Lordran, pero con un regusto diferente. Quizá esa sorpresa constante que tenía anteriormente se fue difuminando, dando paso a comportamientos que ya tenía asimilados para así poder alcanzar el objetivo final. Pero este pensamiento me hizo darme cuenta de que, realmente, no estaba disfrutando este videojuego. Señalaba constantemente sus problemas, no había ningún tipo de emoción ni anhelo por descubrir. Y fue entonces cuando me percaté de esa mentalidad mecánica que había adoptado con Dark Souls II. ¿Es esto malo?

La saga Souls y, en general, los videojuegos de From Software desde la llegada de Hidetaka Miyazaki se han caracterizado por su condición de puzles narrativos. Cada elemento audiovisual y/o expresivo colabora para crear un conglomerado de piezas sin un orden claro o evidente. Si en un puzle empezamos tratando de formar el marco, en este caso casi cualquier hilo es óptimo para poder estructurar la narrativa. Quizá el elemento más importante para ser partícipes de esta expresión sea la interpretación. Incluso con una búsqueda pormenorizada de cada artefacto que permita hacernos una idea más clara sobre la historia, ésta siempre depende de diversos huecos que deberemos rellenar según nuestra cosmovisión.

Dark Souls

Y esto es estimulante. Habrá circunstancias en las que nos sepa a poco, mientras que en otras, esa ausencia de claridad será emocionante. Del mismo modo, no es algo que guste de forma generalizada, la amplitud de miras del videojuego hace que su público sea muy diferente. No obstante, si algo resulta necesario para poder introducirnos en este ambiente es el interés por descubrir. ¿Qué ocurre cuando aquello que recorremos no nos infunde verdadera curiosidad?

Tal y como se ha comentado anteriormente, hay de todo en la viña del Señor (de la Ceniza). Habrá jugadores y jugadoras que tendrán un interés completista, queriendo conocer y conseguir todo aquello disponible. Otros decidirán dejarlo en algún momento si no hay nada que verdaderamente les estimule. Y entre estos dos extremos, existen numerosas posturas. No quiero decir con esto que Dark Souls II no sea capaz de crear ese interés, precisamente ahí radica el problema. Existen espacios y momentos realizados con un interés creativo evidente, haciendo que queramos investigar nuevas posibilidades. Sin embargo, el descubrimiento parte en gran medida de la cohesión y, por desgracia, Drangleic parece un puzle roto desde el principio.

Tanto Demon’s Souls como Dark Souls adquirieron una popularidad inesperada. El primero fue un proyecto en el que había poca esperanzas, mientras que el segundo supuso consolidar el éxito que justificó Demon’s. Con unas referencias claras, la saga Souls consiguió hacerse un hueco indispensable en la industria videolúdica que casi ha permitido hablar de un nuevo género.

La producción de su secuela trajo un cambio de perspectivas considerable. Hasta el momento, From Software se había centrado en un solo proyecto debido a su delicada situación. El éxito de estos dos títulos les colocó en una posición privilegiada. Esto provocó que el desarrollo de Dark Souls II corriese a cargo de un subgrupo, mientras que el principal se centraba en Bloodborne. Así mismo, comenzaron a plantearse los primeros compases de Dark Souls III, sin haber acabado aún el segundo.

Este tipo de prácticas con multiproyectos son parte de la filosofía de trabajo de las grandes empresas del sector. Una mirada al futuro que, en muchas ocasiones, ha conllevado malos resultados. Para From Software, el éxito les llevó a una expansión comprensible, cuyos resultados fueron más que satisfactorios, incluso en el caso de Dark Souls II.

Con Miyazaki fuera de Dark Souls II como director principal, el desarrollo corrió a cargo de Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura. El grupo que dirigieron no tenía experiencia previa en los Souls, de tal forma que su decisión fue replicar y ampliar. Trataron de acercarse a su predecesor para, a partir de ahí, poder añadir más cosas. Un mapeado más grande, con mundo abierto, mayor cantidad de bosses… mucho más Dark Souls. Pero lo que estaba en el papel no acabó teniendo una traslación directa al videojuego final. El mundo no fue concebido como un todo conjunto, sino que cada zona fue realizada por separado para, posteriormente, unirse como fuera posible. Esto provocó que incluso estos espacios se vieran limitados. La misma narrativa sufrió recortes, pues los viajes en el tiempo tuvieron que adquirir una «excusa expresiva» diferente a la que en un primer momento fue planteada.

Dark Souls

Aun así, el videojuego tiene elementos que fueron ampliados con respecto al original pero que siguen sin funcionar. Su dificultad es tosca e irregular, los caminos están llenos de enemigos mientras que los combates uno contra uno son excesivamente sencillos. Por supuesto, no todo esta mal. Las posibilidades de equipación son mucho más amplias, permitiendo estilos de combate más diversos e interesantes que, por desgracia, chocan de lleno con la concepción de su jugabilidad. Dark Souls II es un título difícil desde su mismo origen, dejando el resto de elementos supeditados a esta premisa.

La secuela de los Souls es la oveja negra de la familia. Tiene tanto defensores como detractores, incluso (en cierto modo) dentro de la misma From Software. Tanto es así que quizá parte de la excelencia de sus obras posteriores se deba a los fallos cometidos en Dark Souls II. Por ejemplo, uno de los problemas más señalados son las hitboxes. Mientras que en este título muchos de los contactos causan extrañeza y un tanto de injusticia, obras como Sekiro o el mismo Elden Ring nos sorprenden por la atención puesta a este respecto. E igualmente se aprende de lo bueno. Hasta Elden Ring, ningún título de la saga Souls había igualado el combate con armas duales, una herencia proveniente de Dark Souls II.

Mi experiencia con este juego ha sido incómoda. Al principio de este artículo creía que esto era responsabilidad de la obra, que sus fallos habían lastrado mi tiempo en Drangleic. Pero a medida que avanzó en mis pensamientos, me voy dando cuenta de que, en cierto modo, yo también buscaba constantemente algo a lo que agarrarme. Continuaba en Drangleic porque quería encontrar un motivo por el que seguir, entender su propia condición y elaboración. En ocasiones, esas ansias por encontrar aquello que buscamos pueden llegar a pasarnos factura, viendo sólo aquello que nos causa rechazo.

Antonio Campos Méndez

Un día descubrí una historia sobre llaves y capuchas que, curiosamente, me llevo a querer explorar más este mundillo. Inmerso en doctorados, películas, series, videojuegos y hasta libros.
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