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Entrevistamos a April Poland, fundadora de Lamina Studios

El mundo de los videojuegos cada vez es más grande y variado. Día con día surgen nuevos estudios, desarrolladores y proyectos con propuestas muy interesantes. Así pues, en enero de 2016 se fundaría Lamina Studios, quienes posteriormente lanzarían Dungeon Souls, un roguelike que resulta muy divertido. En esta ocasión hemos tenido la posibilidad de entrevistar a April Poland, fundadora del estudio y productora del juego, para conversar un poco sobre la industria y futuros proyectos.

Hola April, gracias por permitirme realizarte esta entrevista. Primero, cuéntanos algo sobre ti. ¿Cómo empezaste en la industria? ¿Cómo lo decidiste?

Gracias por la pregunta y por la oportunidad. Mi nombre es April Poland y soy fundadora y productora de Lamina Studios. Mi debut en la industria de videojuegos fue en mayo de 2015 cuando empecé a trabajar en Dungeon Souls como productora, previo a eso entré a la industria trabajando como consultora de informática mientras continuaba con mis estudios de postgrado. Me parece que trabajar con diversos talentos, como desarrolladores y artistas, de todo el mundo me dio más motivación para seguir una carrera en ésta industria.

¿Qué piensas de la industria ahora que eres parte de ella? ¿Es la misma opinión que tenías antes de empezar a trabajar en ella?

Hoy día la industria es un escenario muy competitivo. No solo establece retos para los desarrolladores independientes, sino que en términos de la tecnología que se usa es muy diferente a como era antes. Todavía soy un novato en esta industria, pero ya estoy viendo diversas tecnologías que se utilizan, especialmente, en el inicio de la Realidad Virtual y de la Realidad Aumentada. Tanto el hardware como el software que son utilizados hoy por los desarrolladores de juegos están marcando nuevas tendencias en esta industria. Sin embargo, las tecnologías de plataforma cruzada nos dan la flexibilidad para desarrollar juegos y hacerlos disponibles para cualquier plataforma. Por otro lado, esto también plantea nuevos retos para nosotros, tenemos que considerar la planificación estratégica y la comercialización del juego que desarrollamos.

Ya que tocas el tema, ¿Le ves futuro a la realidad virtual? ¿Crees que se va a consolidar? ¿Cómo ves la realidad virtual en cinco años? Dime, personalmente, ¿Cuál de las dos prefieres? ¿Realidad virtual o realidad aumentada? ¿Cuál de las dos crees que ofrece más opciones para los desarrolladores? ¿Con cuál te gustaría trabajar?

Por lo que estoy viendo ahora, creo que la realidad virtual tiene futuro, aunque la realidad aumentada ha avanzado. Debo decir que en el e-learning, la realidad virtual es el tipo de plataforma que aumentará en esta generación y que las generaciones futuras la necesitan para el aprendizaje. Sé que hay algunas implicaciones prácticas de la realidad virtual, pero la manera más segura y positiva de utilizar esta tecnología es usarla con fines educativos. Personalmente, cada uno tiene capacidades y yo utilizaría cada tecnología de tal manera que pueda maximizar su potencial para ser utilizado para propósitos más beneficiosos. Sin embargo, VR podría proporcionar más juegos, no estoy diciendo la realidad aumentada no tiene o no tendrá esta capacidad, pero teniendo en cuenta el hardware de VR disponible hoy en día (Oculus Rift, VR Samsung, HTC Vive, etc) nos proporciona la posibilidad de utilizarlo de tal manera que puede mejorar la interacción del jugador con el juego. Por esta razón, tendría que ir con VR porque como desarrollador de juegos indie, nos gusta aprovechar las capacidades mencionadas de las tecnologías VR para que podamos desarrollar juegos que puedan mejorar la interactividad de los jugadores y satisfacer sus deseos. También creo que tanto la realidad aumentada como la realidad virtual tendrán más mejoras y progresos en su desarrollo a medida que avancemos hacia el futuro.

Steam fue muy importante para el crecimiento de la escena independiente con programas como Steam Greenlight, que ahora será reemplazado por Steam Direct. ¿Qué opinas sobre esto? ¿Crees que ayudará a los estudios pequeños? ¿Alguna vez trabajaste con Steam Greenlight? ¿Te gustaría trabajar con Steam Direct?

Cuando escuché por primera vez que Steam Direct reemplazaría a Steam Greenlight, estaba un poco consternada y preocupada sobre si los cambios que se están haciendo afectarán a pequeños estudios como nosotros. Sin embargo, entiendo más después de aprender lo que Steam está tratando de hacer. Honestamente, con Dungeon Souls, pudimos saltar Steam Greenlight porque nuestro editor nos dijo que el juego estaba impresionantemente pulido y estaba listo para el lanzamiento de Early Access. Además, según lo que he leído, cuando Steam Direct sea lanzado, Steam cobrará una tarifa que oscila entre $ 100 a $ 5,000 y requerirá algunos papeleos (por ejemplo, registro de negocios, impuestos y otros) de los desarrolladores y estudios. En un sentido comercial, el sistema hará que los desarrolladores y estudios hagan todo bien desde el principio para que el juego pueda comenzar a generar ingresos. Sé que, en este momento, no hemos probado Steam Direct todavía, pero me gustaría darle una oportunidad y de lo que he leído, Valve estará tomando comentarios de los desarrolladores y jugadores antes del lanzamiento. Tal vez para entonces, Valve será capaz de lanzar Steam Direct con mejores características y más opciones.

Después de Dungeon Souls, ¿Puedes contarnos algo sobre los futuros proyectos de Lamina Studios?

Tenemos planes para desarrollar más juegos para diferentes plataformas. También nos gusta explorar e integrar otras tecnologías. A medida que continuamos puliendo y mejorando Dungeon Souls, tratamos de establecer una base para ayudarnos a hacer mejores juegos. De esta manera, podemos sacar lo mejor en el siguiente juego. Es nuestro objetivo no sólo desarrollar, sino también innovar entusiasmados por los esfuerzos colaborativos y las diversas ideas de nuestro equipo.

¿Cuáles crees que son las mayores dificultades para un estudio independiente para llevar su proyecto a múltiples plataformas al mismo tiempo? ¿Es difícil lanzar sus juegos en consolas al mismo tiempo que en PC?

La mayor dificultad para un estudio indie para llevar su proyecto a múltiples plataformas al mismo tiempo radica en la complejidad de cómo los videojuegos se implementarán o serán portados a diferentes plataformas. Cada plataforma es única y puede ser complicada sin un equipo que trabaja dedicadamente para entender lo que se necesita para llevar el juego a esa plataforma específica. Desde los controladores de pruebas hasta la implementación de nuevas funciones que hemos añadido, como los logros de Steam y las tarjetas de comercio, hubo varios desafíos que hemos tenido. Esto se resuelve con la comunicación frecuente con los miembros de nuestro equipo y con varias pruebas hechas hasta que resolvimos el problema. Uno de los desafíos que tuvimos durante nuestro desarrollo es cuando un problema intermitente afecta a todo el proyecto. Después de que se creó la compilación, el juego no funcionó como se esperaba y generó un error, cuya causa no pudimos identificar de inmediato. Sólo después de varios intentos, pudimos encontrar tres líneas de código que causaron el problema. Cuando las cosas se ponen difíciles, recurrimos a comunidades en línea, foros en línea o al soporte técnico de motores de juego para informar de los problemas que estábamos experimentando. Hasta ahora, han sido muy útiles y sirven como salvavidas.

¿Cuál crees que es la mayor diferencia entre el desarrollo indie y el desarrollo AAA?

La mayor diferencia entre el desarrollo indie y el desarrollo AAA es que la mayoría de equipos indie son más pequeño. Como un equipo pequeño, conseguimos trabajar en nuestro proyecto más de cerca. A pesar de que estamos trabajando de forma remota, somos capaces de registrarnos con cada miembro y comunicarnos con más frecuencia. Un desarrollo AAA, en mi opinión, requiere un mayor presupuesto y el nivel de desarrollo implica un equipo más grande. Con un equipo más grande, no puedo decir lo cerca que puedo trabajar con otros miembros del equipo en comparación con uno más pequeño. El desarrollo AAA tiene costes de producción muy altos en comparación con el desarrollo indie. El costo de producción de un desarrollo independiente varía dependiendo del alcance del trabajo y el número de miembros. Por ejemplo, si el juego puede ser hecho por una sola persona, ese proyecto lo más probable es que lo haga el propio desarrollador y que haya colaboradores (por ejemplo, compositores de música, actores de voz y otros artistas) o que hagan un servicio libre de regalías. Algunos harán un proyecto de crowdfunding como los que fueron financiados a través de Kickstarter. Se necesita un movimiento audaz de los desarrolladores independientes para iniciar un proyecto. Sin embargo, si el desarrollo del juego indie se convierte en un éxito, es, de hecho, un hito para todos los desarrolladores en comparación de lo que un juego AAA puede lograr.

¿Qué le dirías a alguien que empieza o quiere empezar a trabajar en el desarrollo de juegos? ¿Cuál sería tu mensaje para aquellos que sueñan con ser desarrolladores?

Lo primero que le diría a alguien que comienza o quiere comenzar a desarrollar juegos es que primero hay que amar el juego que está desarrollando. La razón por la que hago más hincapié en esto es porque mediante nuestra experiencia hemos comprobado que es importante que se mantenga el interés y el amor por el juego que se está haciendo. También debemos hacer lo mismo para los jugadores que continúan apoyando y jugando nuestro juego. Tenemos que mantener una relación con ellos. Mantenerse en contacto con las comunidades en línea, la recopilación de comentarios y bugs ha sido muy beneficioso a lo largo de nuestro desarrollo. También tenemos que estar abiertos para realizar mejoras. Esto nos obliga a añadir características al juego que mejora la jugabilidad, así como el contenido del mismo. En general, lo que podemos sugerir para los aspirantes a desarrolladores de juegos es que hay que planificar con anticipación, abrir la mente, pensar fuera de la caja, pedir ayuda a la gente que ya está en la industria, estar abierto a las críticas, hacer Conexiones, escuchar a aquellos que dan retroalimentación honesta en lugar de aquellos que realizan crítica destructiva. Lo más importante es que deben terminar lo que empezaron porque sólo entonces veremos el fruto de nuestro trabajo, cuando el juego sea publicado y apreciado por la comunidad. Un último consejo que podría decir es que hay que permanecer sólido como un equipo y apoyarse mutuamente todo el camino.

Keveen Argueta

Amante de los videojuegos buenos, muy crítico con los malos.
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