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Entrevistamos a Jordi Roca, co-creador del inefable Everhood

El miembro español de Foreign Gnomes responde a NaviGames

En marzo de 2021 se lanzó Everhood, un indie que me llamó la atención desde que me enteré de su existencia. Al poco de compartir mi interés por el juego en Twitter, un miembro del estudio respondió. En español. Resulta que la mitad de Foreign Gnomes es de España, nuestro país. Por desgracia, el tiempo pasó y el trabajo se acumuló. Pero gracias a una charla entre la redacción de NaviGames por WhatsApp recordé de nuevo este título, así que, ya con menos peso encima, pude analizar Everhood en la web el mes pasado gracias a una clave que cedió personalmente la buena persona a la que hoy entrevistamos. ———————————————▶

Tuvimos el placer de hablar con Jordi Roca, un desarrollador español que a sus 21 años ha marcado un gran paso en su carrera como programador independiente. No es el primero que da, pues lleva desde 2016 creando juegos para móvil con el apoyo de Viva Games Studios, pero la gran acogida que ha tenido Everhood en Steam ha supuesto un antes y un después en su trayectoria profesional (y personal).

J: Antes de que existieran los “Foreign Gnomes”, solo había dos tipos con ganas de crear un videojuego. Crear un videojuego es realmente difícil. Incluso con todas las grandes herramientas de hoy en día, como software de imágenes, motores de física y programas de administración, todavía hay muchas cosas que pueden salir mal.

Al principio consideramos el mercado móvil, pero llegamos a la conclusión de que si queríamos colaborar, tendríamos que hacer algo realmente único, algo que a ambos nos importara. Si no pensábamos que Everhood iba a ser el mejor videojuego que podíamos hacer de toda nuestra carrera profesional como creadores de videojuego, creo que nunca hubiéramos empezado. Esa es la mentalidad que tenemos, es irrazonable y probablemente no sea alcanzable, tal vez incluso un poco destructiva, pero no creo que vaya a hacer que dejemos de intentarlo como creadores.

El nombre Foreign Gnomes surgió cuando nos dimos cuenta que añadir “creado por Chris Nordgren y Jordi Roca” se hacía demasiado largo. Al final tomamos inspiración en los gnomos, ya que son parte del universo de Everhood. ¿Foreign? Pues como Chris trabaja desde Suecia y yo desde España, tener la palabra Foreign encaja perfectamente y le da un toque peculiar al nombre.

J: El tema del juego era turbio de explorar, siempre parecía haber motivos y musas para incorporar al juego. Durante la producción de Everhood, Chris se puso bastante enfermo hasta el punto de enviar mensajes de que no podía sentarse sin sentir un dolor intenso. Más tarde fue diagnosticado con Diabetes tipo 1, que también le obligó a dejar de desarrollar el juego por un tiempo.

Creo que el período antes y durante el diagnóstico fue bastante oscuro y se pensó mucho en el futuro y qué hacer con ese tiempo restante.

Por qué estás aquí Everhood

El juego se ha construido principalmente en orden cronológico, por lo que, como estábamos hablando del segundo acto del juego, que es cuando Red recibe el brazo, intentamos terminarlo rápidamente. Afortunadamente, Chris se estaba recuperando rápidamente después de recibir la medicación, por lo que podría dedicar más tiempo a mejorar el juego.

El segundo acto del juego fue realmente un intento de terminar rápido, pero, irónicamente, tomó más tiempo, aunque también fue algo diferente e interesante.

J: Todas las canciones que usamos son canciones que estaban disponibles de forma gratuita o que nos regalaron. Cada artista, diría yo, tiene su historia de por qué nos dieron permiso para usar sus canciones.

Para Cazok, le hemos contactado a través de newgrounds.com, solo le hemos preguntado si podíamos usar su repertorio de canciones y, después de un año más o menos, le hemos dejado probar una versión temprana del juego. Afortunadamente para nosotros, quedó impresionado con el juego y estaba feliz de colaborar creando contenido exclusivo solo para Everhood; canciones como Shopkeeper y the 2nd frog battle, que son probablemente las canciones más populares del juego.

Lewmoth también tenía una gran cantidad de canciones en línea que nos permitió usar y KM_EXP creó las canciones finales de forma gratuita principalmente porque quería ayudar y ver qué podíamos hacer.

Nota de autor: Pues nada, tendré que seguir escribiendo la entrevista con la canción…

J: En algún momento durante la mitad de la producción del juego, Chris quería cambiar Everhood a ‘An Ineffable tale’, pero realmente no estábamos convencidos y sería un poco confuso para los jugadores cambiar el nombre del proyecto. Pero estuvimos de acuerdo en que sería suficiente como subtítulo.

«Un relato inefable de los inexpresables momentos divinos de la verdad» es el resultado de tres álbumes del estudio Shpongle mezclados que describen en parte las sensaciones del juego.

Nunca se planearon otros subtítulos, sabíamos que era el más apropiado.

Shpongle es un grupo de música electrónica psicodélica y considerado los progenitores del psybient, un género que bebe de movimientos artísticos como la Psicodelia y música ambiental, trance, downtempo, chill-out, new wave y los «viajes musicales».

J: Creo que es difícil de decir, pero personalmente me gustan los personajes de los que no se habla mucho. Esto podría deberse a que somos los creadores.

Pero hay algo realmente perverso en Brown Mage.

J: Si un personaje era malo, no llegaba al juego completo. Seguramente hay muchos personajes que no lo lograron debido a esto.

Imagen conceptual de Everhood
La mitad de los personajes de esta imagen conceptual no llegaron al juego completo

J: Cada historia tiene sus subidones y sus bajadas, creo que nos gusta mucho bajar y subir como una forma de mantener el interés, una montaña rusa.

J: ¡Definitivamente habrá más videojuegos nuestros en algún momento!

J: Lamentablemente, no puedo decir nada por ahora, pero podríamos estar conspirando o no.

Y con esta última e intrigante respuesta cerramos la ronda de preguntas a Jordi. Estaremos muy pendientes de qué nueva aventura nos traerán Foreign Gnomes, y sobre todo si esta conspiración se hará realidad.

Desde NaviGames, y a título personal, volver a agradecer al entrevistado su participación. Y a vosotros, lectores, gracias por llegar hasta aquí. Con el tiempo queremos ir trayendo más y más entrevistas a gente de la industria del videojuego, como hicimos con el reciente artículo de Road 96, hablando con el diseñador Tristan Hillare de DigixArt, o la videoentrevista a Alessandro Biollo de Stonebot Studio. ¡Nos vemos!

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: cerebro, videojuegos y carlinos.
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