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Entrevista a Raúl Rubio: «12 años de Tequila Works»

Raúl Rubio nos habla de la historia de la desarrolladora española

España es un país con muchísimo desarrollo independiente dentro de la industria del videojuego. Tenemos numerosas gamejams pequeñas donde decenas de equipos crean propuestas interesantes en cuestión de horas. Proyectos como PlayStation Talents que buscan a equipos noveles para llevar títulos a PlayStation. Estudios independientes como Deconstructoteam o The Game Kitchen nos han traído títulos como The Red Strings Club o Blasphemous respectivamente, llegando a una audiencia internacional. Incluso algunos se han adentrado en el territorio AAA, como Mercury Steam con el reciente Metroid Dread.

Pero hoy estamos aquí para hablar de otro estudio: Tequila Works, un estudio independiente fundado por veteranos de la industria que ya cumple 12 años y es responsable de algunos títulos con bastante fama y buena recepción, como Deadlight, Rime y The Sexy Brutale. Recientemente han vuelto a saltar a la fama tras el anuncio de estar trabajando en Song of Nunu, un título ambientado en el personaje de League of Legends tras Riot Forge. Para saber más de esta desarrolladora y como han sido estos 12 años y su trayectoria, nos hemos puesto en contacto con Raúl Rubio, cofundador y CEO de la compañía, que nos ha concedido una entrevista con motivo de este aniversario.

Autores de la entrevista: Pilar Asdasd, Regas y Daniel «Kirby» Martínez

NG: Tequila Works nació en el año 2009, hace ya 12 años. Contigo, Raúl Rubio, veterano de la industria y con experiencia en multitud de desarrolladoras conocidas, como uno de sus fundadores. ¿Cómo surgió la idea de crear esta compañía? ¿Qué motivos llevaron a ello? ¿Cómo de grande era el estudio en sus orígenes?

RR: La razón de ser de Tequila Works es crear con gusto. Es decir, aplicar un espíritu artesano y la dedicación del artista a una tarea compleja de ingeniería. Veníamos del mundo del AAA, con sus desarrollos de lustros y cadenas de montaje donde la personalidad se diluye entre cientos de personas, y la vocación era crear juegos de autor, donde se imprimiera la esencia de sus creadores. Empezamos dos personas, y fuimos creciendo poco a poco, de forma consistente, hasta los casi 90 integrantes que somos ahora. Así nació Tequila Works.

NG: Vuestro primer proyecto publicado fue Deadlight, que llegó a Xbox Live Arcade y PC en 2012 ¿Cómo fue el desarrollo del mismo? ¿Tuvo la acogida que se esperó o supuso replantear algunas ideas? ¿Cuáles fueron los motivos para crear un director’s cut cuatro años después?

RR: Cuesta creer que ya hayan pasado nueve años desde su lanzamiento… La voluntad de hacer las cosas con buen gusto siempre estuvo ahí, y la conciencia de nuestra fragilidad e inseguridad también (risas).

Más de 4 millones de personas han jugado a Deadlight a lo largo de su vida, así que diría que sí, como debut funcionó muy bien. También es verdad que Steam era muy distinta en aquella época; dudo que se pudiese repetir ese éxito en las mismas condiciones hoy en día.

NG: En algún momento tuvisteis que expandir la compañía. De ahí el cambio de vuestro lema de “Hacer cosas pequeñas con gusto” a “Hacer cosas con gusto” ¿Cuándo disteis este paso de expansión? ¿Es difícil integrar nuevo personal a lo que, en un principio, era un estudio pequeño?

RR: Lo cierto es que fui yo quien quitó el “pequeñas” del lema, porque se había convertido en motivo de escarnio a nivel interno en el estudio. Yo mismo he bromeado sobre ello en alguna entrevista, comparando el desarrollo de Deadlight o RiME a Tetsuo en Akira, algo que crece sin control y debe ser eutanizado con un láser para sobrevivir (risas).

Captura Deadlight
Deadlight, un juego de acción, aventuras, puzles y terror, fue el primer título de Tequila Works, publicado originalmente en 2012

NG: The Sexy Brutale fue uno de los primeros títulos que os dio reconocimiento a nivel internacional. ¿Os resultó muy complicado mezclar la trama en tiempo real con las distintas acciones del jugador? ¿De dónde surge la idea tan característica del bucle para investigar los asesinatos de la mansión?

RR: Bueno, diría que ese honor recae en Deadlight, pues tuvo mucha mayor recepción y visibilidad fuera de nuestras fronteras… La coproducción con Cavalier Games Studios fue reveladora a muchos niveles. Uno de ellos fue como Charles, James y Tom fueron capaces de transformar el mundo en un complejo reloj mecánico repleto de complicaciones, donde todo está interconectado. La inspiración les vino de títulos como Gregory’s Horror Show y Majora’s Mask. En el fondo, todo está escriptado en el juego, lo que significa que el diseño era inamovible y el sufrimiento para arte, considerable. ¿Quieres mejorar la composición de una escena moviendo una puerta 1 metro a la derecha? Ahora este personaje que iba a pasar por ahí tardará un par segundos más, lo que irá teniendo un efecto dominó y ahora llegará unos minutos tarde a su cita al final del día… fue un auténtico rompecabezas, en más de un sentido (risas).

Curiosamente cuando abordamos The Sexy Brutale ya estábamos trabajando en The Invisible Hours (así se lo hice saber a Cavalier, para no levantar suspicacias) y nos enfrentamos al mismo problema de una forma distinta; al ser teatro inmersivo en realidad virtual, no podía haber trampa ni cartón: el espectador era la cámara y podía estar en cualquier momento en cualquier lugar… Así que nada de trucos como teleportar objetos y personajes, por ejemplo. Todo esto en un entramado de más de ocho horas de narrativa condensado en una. Como era imposible crearlo todo simultáneamente, fue generado por partes. Y por supuesto, había desajustes (risas). Lo que hacían los actores era ser “conscientes” de sus citas, saber dónde y cuándo debían estar exactamente… y por eso a veces se paraban a admirar un cuadro o lo que fuera cuando iban antes de tiempo, o aceleraban el paso e incluso corrían cuando llegaban tarde. Por supuesto, el que el espectador no pudiese alterar el resultado como en Sexy ayudaba muchísimo (risas).

NG: Con RiME vuestro nombre saltó a la fama alrededor del mundo, siendo este uno de los títulos nacionales que más reconocimiento ganó con la crecida del fenómeno indie. ¿Cómo fue tratar de estar a la altura de tanta expectación? ¿Llevasteis bien tener tantos ojos atentos a vuestro trabajo? ¿Qué sentisteis cuando gente de todas partes del mundo quedó maravillada con vuestra obra?

RR: Pues lo cierto es que yo personalmente lo llevé muy mal. Imagina estar luchando para crear un título indie muy personal e íntimo, y de repente todo el mundo empieza a compararlo con Wind Waker o Ico… y luego esa expectación se transforma en odio visceral y te acusan de vender humo o que no hay juego, por haberlo anunciado demasiado pronto. Desde entonces no hacemos público ningún título en desarrollo hasta que está casi terminado y sabemos exactamente la fecha de salida.

Después del lanzamiento, la verdad es que fuimos capaces de procesar mejor esa presión, y las cartas de los fans relatando sus historias personales (y muy íntimas), nos ayudaron a procesar nuestro particular duelo. Haber conocido a Fumito Ueda en persona y que se hubiese pasado el juego (¡y le gustase!) fue sin duda inolvidable. A decir verdad, aún no nos lo creemos del todo. Y así es como debe ser.

Captura gameplay Rime
Rime fue un éxito, con una media de 80 en la plataforma de Mediacritic en su versión de PS4

NG: También habéis hecho juegos para realidad virtual. ¿Cómo fue trabajar con esta tecnología tan novedosa? ¿Creéis que, en el futuro, volveréis a experimentar con ella o preferís centraros en las experiencias más tradicionales?

RR: Lo cierto es que siempre abordamos cada proyecto con un espíritu artesano, con vocación experimental. The Invisible Hours existe como una forma de expandir la narrativa interactiva, dando paso de una narrativa lineal o ramificada a una narrativa esférica, como meter al espectador dentro de la historia y liberar a esta de las ataduras de sus limitaciones sensoriales. Groundhog Day: Like Father Like Son era la manera lógica y segura de poder experimentar con la misma narrativa esférica y llevarla al siguiente nivel: hacer al jugador no un elemento pasivo, sino un agente disruptor, y que la historia y sus actores pudiesen adaptarse a la imprevisible naturaleza humana.

¿Y qué mejor que la secuela de un clásico de la comedia y los bucles temporales (con los que ya estamos familiarizados), protagonizado por uno de los grandes maestros de la improvisación? Como estudio creativo, vemos la tecnología como un medio. Siempre estamos explorando los límites de la narrativa, cómo hacer experiencias que conecten a nivel profundo con el jugador. No somos tímidos yendo más allá o abriendo sendas inexploradas. Y lo seguiremos haciendo.

NG: A causa de las circunstancias especiales en las que vivimos durante estos últimos años, ¿cómo ha sido trabajar bajo la presencia del COVID? ¿Habéis sabido adaptaros? ¿Os ha perjudicado?

RR: Todo Song of Nunu se ha desarrollado durante la cuarentena por la pandemia. Es un reto logístico tremendo coordinar la comunicación cuando el equipo está desparramado por todo el mundo, literalmente. Así que por supuesto supuso un sobreesfuerzo a todos los niveles… Las herramientas ya las teníamos gracias al desarrollo de The Sexy Brutale con Cavalier, pero en este caso hubo que enviar hardware a distintas localizaciones (algunas bastante remotas); soporte y apoyo psicológico y mucha humanidad para cuidar de los nuestros; crear un nuevo modelo híbrido sobre nuestro anterior estructura flexible (lo cual lo hizo más llevadero) para aquellos que querían volver al estudio cuando anunciamos que seguiríamos en remoto de forma permanente… desde luego ha sido una odisea para todo el mundo. Gracias a todo el equipo, estábamos preparados, y pudimos reaccionar.

NG: Han pasado ya 12 años desde que Tequila Works fue fundada. ¿Cuáles son vuestros planes de futuro? ¿Pensáis expandiros? ¿Tenéis planes de realizar alguna secuela?

RR: Fundamos Tequila Works como un boutique studio, y no queremos perder esa esencia. Así que más que crecer y expandirnos, es ver cómo podemos alcanzar la excelencia sin perder nuestra alma. Puede que sorprenda, pero creo que hemos explorado la posibilidad de secuelas para cada uno de nuestros títulos. Teniendo en cuenta cómo suelen acabar, es todo un reto (risa). Así que quizás habría que hablar de sucesores espirituales, más que secuelas directas…

Estudio Tequila Works en 2015
Foto del estudio en 2015
Foto estudio Tequila Works 2019
Foto del estudio el pasado 2019, antes de la pandemia del COVID

NG: Uno de vuestros próximos proyectos es una colaboración con otra franquicia o desarrolladora. ¿Tenéis pensado seguir estos pasos en futuros proyectos? ¿Tenéis alguna empresa en mente?

RR: Bueno, ya lo hicimos con Sony Pictures VR y Atrapado en el Tiempo; así que sí, nos sentimos cómodos con las colaboraciones. Forma parte de la esencia del estudio compartir las ideas y hacer el juego nuestro, para todos y cada uno de nosotros. El único requisito es que debe ser un reto creativamente estimulante…

NG: Y, para terminar, sabemos que Song of Nunu estará disponible el próximo 2022, pero ¿qué podéis contarnos sobre este nuevo proyecto? ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar junto a los personajes de League of Legends? ¿Repetiríais la experiencia?

RR: ¡Todo a su tiempo! Acabemos primero Song of Nunu y luego hablamos (risas). Sí que podemos decir que trabajar con Riot Forge ha sido una experiencia increíble, inolvidable y, por supuesto, repetible. Ojalá podamos seguir explorando el increíble universo de Runeterra desde nuestra particular visión… pero hoy no vamos a hablar de eso (risas).

NG: Desde NaviGames queremos daros las gracias por sacar un hueco de vuestras agendas para poder realizar esta entrevista y esperamos con muchas ganas vuestros próximos proyectos. ¡Mucha suerte!

RR: ¡Muchísimas gracias, nos vemos en Freljord!

 

Sobre el entrevistado:

Foto de Raúl Rubio CEO de Tequila Works

Raúl Rubio Munárriz es el CEO y Director Creativo de Tequila Works. Fue cofundador de MercurySteam (Castlevania: Lords of Shadow) antes de fundar Tequila Works (Deadlight, RiME, The Sexy Brutale, The Invisible Hours, Wonderworlds, Groundhog Day Like Father Like Son para dispositivos VR, GYLT, y el recién anunciado Song of Nunu: A League of Legends Story) y convertirse en un director de renombre.

Regas

Educador infantil, redactor de videojuegos, estudiante de pedagogía, speedrunner amateur y Dungeon Master vocacional. Luego me pregunto por qué apenas duermo.
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