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Entrevista a Ramón Méndez y Luis Redin: Traducción y LQA en Elden Ring

Hablamos del trabajo de traducción y localización que hay detrás de Elden Ring

Elden Ring ha sido, sin duda, uno de los grandes y esperados títulos de 2022. A mediados de marzo, el juego de From Software ya era un éxito de ventas, con 12 millones de copias vendidas en todo el mundo, cifra que a día de hoy habrá aumentado. Al margen de sus números, una de las características que lo hace más disfrutable es su traducción y localización, que permiten que el juego llegue a muchas más personas que si únicamente contase con textos en español. De hecho, la comunidad hispanohablante está de doble enhorabuena, ya que hay versión española y latina para la traducción.

En esta ocasión, tenemos el placer de traeros una entrevista doble con dos personas que han estado implicadas en el proceso y los entresijos de traducción y localización de Elden Ring. Ramón Méndez es traductor y periodista, se doctoró en Traducción & Paratraducción de videojuegos y es actualmente profesor de la Universidad de Vigo, donde organizan el pionero Título de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego. Lleva casi 20 años en la industria (a más de uno seguro que os suena su nombre), y calcula que habrá participado en torno a unos 1.000 proyectos. Por otro lado, tenemos a Luis Redin, también traductor, aunque actualmente trabaja para Keywords en uno de sus departamentos de LQA en Polonia. A él es a quién debemos agradecer el simpático nombre de cierto objeto (entraremos en profundidad en esto más adelante), entre otras cosas.

Desde NaviGames agradecemos enormemente la colaboración de Ramón Méndez y Luis Redin en esta entrevista. Gracias por sacar un hueco de vuestras agendas y contestar nuestras preguntas. Ya pudimos entrevistar a Ramón en su momento, y ha sido un placer volver a contar con él. Esperamos con muchas ganas poder seguir viendo vuestro trabajo en distintos títulos. ¡Mucha suerte!

Autores de la entrevista: Lucía Sáez, Pilar Asdasd y Daniel «Kirby» Martínez

NG: ¿En qué se diferencia el equipo de Traducción del de LQA? ¿Trabajan juntos o por separado?

LR: El equipo de traducción está formado por autónomos que trabajan en coordinación para una empresa que los contrata, y el de LQA [Linguistic Quality Assessment], en este caso, es un equipo de trabajadores asalariados en una empresa. La comunicación entre los dos equipos ocurre mediante queries [consultas] y gestores de proyectos, no es todo lo directa que nos gustaría, pero por lo menos es posible.

El equipo de traducción es quien recibe las strings del juego, las traduce y las revisa. A ese proceso de calidad hay que sumarle otro, que es el de LQA. Éste es un proceso de aseguramiento de la calidad, que se encarga (por lo general), de asegurar que el texto se muestre correctamente en el juego, normalmente haciendo cambios de formato, acortando el texto cuando sea necesario, arreglando posibles errores gramaticales que se le puedan escapar al corrector automático, reportando bugs exclusivos de la versión localizada, etc.

Trabajamos juntos y por separado, nuestros trabajos se retroalimentan entre ellos, los traductores aportan a LQA y viceversa

RM: En este aspecto, existen varias dinámicas diferentes. En este caso, fue como comenta Luis; en otras ocasiones, el equipo de traducción es el mismo que se encarga del LQA. Depende mucho de las condiciones del proyecto, la extensión del mismo o quién gestione el flujo de trabajo.

Sea como fue, tanto si lo hace la misma gente como si se trata de equipos diferentes, es fundamental que exista una buena comunicación entre todas las fases del proceso para asegurar la máxima calidad posible para el producto final. Es decir, el equipo de traducción (y revisión) trabaja muchas veces (no siempre; dependerá, de nuevo, de las circunstancias del proyecto) sin acceso al juego y sin ver cómo interactúan el juego y la imagen. Sin embargo, el núcleo de sentido se transmite al usuario mediante la fusión mestiza de texto, imagen, sonido e incluso canales sensoriales a través del mando (o la pantalla o el teclado y ratón), por lo que es fundamental que haya alguien que compruebe que todo queda bien y tiene sentido al meter el texto dentro del contexto del juego.

Del mismo modo, el equipo de LQA puede no tener la visual completa del juego (a veces, este proceso se fragmenta entre mucha gente) y puede que no comprendan plenamente el por qué se decidió usar determinado término o frase, porque puede venir derivado de otra parte del juego que no están jugando.

Es fundamental la comunicación constante, las sugerencias y recomendaciones en ambas direcciones, en pos de conseguir el mejor acabado posible para el juego

NG: ¿Quién os contacta para el trabajo de traducción y localización, la desarrolladora o la distribuidora? 

RM: Es algo que depende mucho. Puedes ser la desarrolladora, puede ser la distribuidora, puede ser una agencia de localización… Cada proyecto es un mundo en ese aspecto.

NG: Respecto a Elden Ring, se puede interpretar que a la Reina Márika se le ha añadido la tilde para suavizar el parecido con el término ”peyorativo” en español, ¿es correcto? Entonces, ¿a qué se debe el acento en ‘Castillo de Sól’?

RM: En general, siempre es importante tener mucho cuidado con estas cosas. Al final, localizar no es solo adaptar lingüísticamente un producto, sino que también hay que preocuparse de adaptarlo culturalmente y evitar controversias y polémicas por las diferencias de lenguaje.

Este caso de Márika no es aislado, sino que suele pasar muchas veces: en Shiness: The Lightning Kingdom, se cambió el nombre del rey Meos por Mios; en Lost Odyssey, el gran enemigo del juego se llamaba Góngora igual que el literato español, por lo que se cambió el nombre a Gengara en nuestro país; o, por ejemplo, en Alemania, la franquicia Wolfenstein no tiene ninguna referencia a Hitler o al ejército nazi, llegando al punto de modificar incluso los emblemas, el diseño de los personajes y todo el imaginario.

Este tipo de dinámicas son fundamentales para asegurar la buena acogida de un título en el mercado receptor.

LR: La traducción inglesa es, por lo general, más “épica” que la japonesa. Esto no es realmente así, pero para que nos entendamos, muchos de los términos japoneses que en japonés pueden sonar muy bien, quedan muy sosos al pasarlos a inglés, porque los idiomas funcionan de forma diferente. Muchas veces para suplir estos problemas los traductores ingleses tiran o bien de inglés medio (el erd de Erdtree, la palabra Elden, Yelough en las ruinas de Yelough Anix) o del latín, como es el caso del «Castle Sol».

Castillo de Sól

El problema con este nombre [Castillo de Sól] fue una frase donde aparecía la palabra Sol como nombre propio del astro y la palabra Sol como nombre propio del lugar. La solución fue cambiarle el nombre por una equivalencia similar, Sol era la antigua deidad solar en la mitología romana, en la traducción se pasa a hacer referencia a Sól, su equivalente nórdico. De esta forma, se evita que en esta string suene tan extraña, pero es que además la referencia a la mitología nórdica encaja especialmente bien al tratarse de un castillo situado en la parte más montañosa y nevada del juego, de donde provienen los gigantes.

Ocurre un caso similar con Löbo, el compañero de Latenna, que es literalmente un lobo. Su nombre en inglés es Lobo, llamar lobo a un lobo puede estar muy bien en inglés, pero llamar perro a tu perro o gato a tu gato en español es como poco curioso. Cambiarle el nombre a este personaje era muy cantoso porque hay diálogos con voz narrada donde mencionan su nombre en inglés, y es un poco disonante oír como en inglés dicen «Lobo» mientras que en los subtítulos pone Lupus o cualquier otra adaptación, por ejemplo. Aunque es una solución un poco cheesy, se le cambió la grafía por algo que cante al ojo como nórdico, ya que la questline de Latenna también tiene que ver con las montañas de los gigantes.

NG: El objeto ‘Talismán de gata de cola larga’ tenía al inicio una descripción que luego cambió en uno de los parches posteriores. ¿Se debió a que os disteis cuenta más tarde y tuvisteis que esperar a mandar la nueva traducción o se debe a quejas de la comunidad?

LR: Creo que esto lo arregló el revisor antes de que nos llegara a LQA o lo arreglaron los propios traductores en algún momento antes de que nos llegara a nosotros, no tengo el recuerdo de que se apañara en LQA.

Versión pre-parche
Versión post-parche
[Las erratas] son gajes del oficio

RM: La verdad es que no me acuerdo o no me suena este caso concreto, pero yo diría que no fue un cambio a posteriori. No digo que fuese exactamente lo ocurrido en este caso, pero no es raro que los juegos salgan con una versión que no es la definitiva y que ésta ya esté hecha y lista, pero por tiempos de trabajo y lanzamiento no diese tiempo a actualizar el juego antes del lanzamiento.

Recuerdo, hace ya tiempo, que en un proyecto nos pusieron sobre la mesa dos fechas: si llegábamos a la primera con la traducción, el juego se doblaría al español; si no llegábamos, bastaba con la segunda fecha, mucho más relajada, en la que no habría doblaje. Llegamos a tiempo para que hubiese doblaje, por suerte, pero lo destaco como otro ejemplo más de que al final los plazos son los que son y, gracias a los parches de lanzamiento y demás, a veces se lanzan versiones previas no actualizadas de los textos.

NG: El objeto “Tarrismán” es un juego de palabras que se ha vuelto bastante viral en Twitter. ¿Cómo surgió la idea de llamarlo así? ¿Os soléis tomar muchas licencias de este tipo? 

LR: Simplemente es una ocurrencia tonta que surgió al ver la apariencia del objeto, pepitas de oro, como dice Borja Pérez. Chorradas aparte, es una pena que los traductores por lo general no tengan acceso a los juegos que traducen. Yo como traductor no me hubiera tomado la licencia de poner esto ni aunque se me hubiera ocurrido, porque no tendría ni idea de si encaja en el juego o no y es una decisión traductológica arriesgada.

A saber qué maravillas nos habremos perdido durante años y años de traducciones con una creatividad de los traductores capada por la falta de contexto

Ahora bien, si se quiere que los traductores den una traducción contextualizada y de mayor calidad, hay que pagar su tiempo, y eso es una inversión monetaria en la que no todas las empresas están interesadas.

Los tarros vivientes son el recurso cómico del juego, es uno de los pocos lugares donde uno puede tomarse licencias así de «estúpidas» en Elden Ring. El tono en general de este juego no es tan tristón como a lo que nos tienen acostumbrados (en mi opinión) aunque siga siéndolo a rasgos generales porque es lo que toca, no lo es tanto en comparación.

LR: Sí, soy fan de la saga, he jugado a todos los Souls y como dato estúpido, cuando estudiaba en la universidad incluso llevé con unos amigos una cuenta de Twitter, que ya no existe, sobre memes de Powerbazinga y del Dark Souls. La verdad es que, a pesar de haber sido el fan número uno de la saga hace años, llevaba sin jugar a nada de From Software desde Dark Souls III. No me había pillado el tren del hype de Elden Ring, pero cuando me dijeron que entraba a este proyecto, casi me caigo muerto.

Álzate, Sinluz

RM: Personalmente, los he jugado todos y he pasado buenos ratos, pero no me considero fan como tal, tengo franquicias que me llenan mucho más como jugador. No obstante, como localizador, ha sido un honor poder participar en el proyecto y participar en un título de Bandai Namco, con quienes tengo una muy buena relación. A la hora de trabajar, aunque el ser fan de la franquicia le da siempre un plus, cuando llevas veinte años buscas proyectos que te hagan disfrutar mientras estás con ellos, aunque luego no los toques como jugador. En ese aspecto, disfruté muchísimo del proyecto y del equipazo de trabajo que teníamos (con Judith Rodríguez, Míriam Almagro y Felipe Mercader).

NG: Elden Ring es un claro heredero de la saga Souls, y es muy conocido por su uso del lenguaje ‘clásico’ y ‘señorial’, que se ha mantenido a lo largo de la saga. A la hora de traducir, ¿tenéis más libertad para localizar el juego adaptándolo al idioma o tenéis que seguir ciertas directrices para contentar a los fans?

RM: En general, en todos los juegos, lo más importante es siempre conseguir que el juego tenga una buena acogida y funcione lo mejor posible en el mercado de destino. Esto implica, obviamente, no tanto «contentar a los fans» como entender bien el universo y el contexto que presenta el juego para, en el caso de franquicias, transmitir el mismo estilo, la misma terminología y las mismas directrices básicas. Dentro de eso, podemos tener libertad para tirar por donde queramos (el grado de libertad real que tenemos lo determina el cliente, que a veces puede querer que usemos determinados términos por motivos de marketing o limitaciones del código).

En un juego de tipo Souls, el lenguaje señorial es fundamental para recrear la sobriedad y la grandeza que se quiere transmitir desde el punto de vista narrativo, a la par que es fundamental jugar con diferentes niveles de lenguaje para marcar las diferencias entre personajes. Diferencias sociales que a día de hoy, por suerte, son cada vez menores pero que, en épocas medievales, estaban muy marcadas y definían a las personas y a los estratos sociales.

NG: ¿Cómo es el proceso que se sigue para traducir un juego? ¿Recibís el texto plano, se os deja jugar al juego como apoyo o se os da cierto contexto del videojuego que estáis traduciendo? 

RM: Depende del proyecto y del estudio, la verdad. Hay proyectos en los que cuidan mucho hasta el más mínimo aspecto y hay otros en los que consideran la localización un lujo e invierten pocos recursos. A veces, tenemos el juego completo desde el principio (lógicamente, una beta con bastante trabajo por delante) y podemos ir consultando cosas en tiempo real; otras veces, tenemos solo el texto sin contexto alguno.

Un ejemplo del uso del lenguaje

En alguna ocasión, hemos tenido que trabajar con los diálogos no ordenados según la lógica de la conversación, sino por orden alfabético (de tal modo que las frases saltaban constantemente de un momento a otro del juego y, en esos casos, hay que tener mucho cuidado para conseguir que los diálogos fluyan). No obstante, de media, lo normal suele ser trabajar con texto pero con abundante información contextual como quién habla con quién, estados de ánimo, descripciones de la situación, etcétera.

NG: ¿Tenéis alguna anécdota respecto a la traducción que queráis compartir con nosotros?

LR: Siguiendo por la misma rama de las referencias nórdicas [respecto a la localización de términos como «Castillo de Sól»] y evitar el latín, pasa algo parecido con el material llamado en inglés herba. Se podría haber dejado así, pero herba ya tiene un significado en catalán y en gallego que es el de hierba, algo que no encaja mucho con su aspecto en el juego. Por evitar que pueda sonarle algo extraño a parte de la población, se optó por un cambio a fjerba, pronunciado como fierba, con una grafía que recuerda de nuevo a los idiomas nórdicos, pero una pronunciación que puede recordar al castellano antiguo.

Otra anécdota algo más graciosa, uno de los testers del idioma polaco desarrolló una obsesión malsana con matar a Boc, el NPC costurero. Lo odiaba a muerte, y siempre que se creaba un personaje nuevo iba directo a matarlo. El odio sin razón de ser hacia Boc ha sido una broma recurrente en el equipo durante toda la duración del proyecto.

Lucía Sáez Mariscal

Graduada en Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.
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