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Empacho cultural y singularidad

El vórtice se hace cada vez mayor

Es curioso cómo, aunque es innegable que estamos viviendo una era dorada de los videojuegos, parece que irremediablemente nos dirigimos a un punto nada agradable para el medio. A pesar de que nunca ha sido tan fácil empezar a jugar, ya sea por la gran aceptación social con la que cuenta nuestra afición actualmente o por las opciones más asequibles económicamente, vivimos tensiones a las que nunca nos habíamos enfrentado.

La excesiva y permanente conexión al mundo que vivimos desde las RRSS, además de la presión de formar parte de la actualidad y la conversación, hacen que una gran parte de nuestro hobby se haya convertido en una pugna por mantenerse en la ola; ya no jugamos únicamente por diversión, sino que tenemos una necesidad, más o menos intensa, de compartir nuestra experiencia y mostrar que vamos al día con la agenda cultural. No solo es un estrés importante a nivel económico, sino que supone el sacrificio de un tiempo con el que muchas veces no contamos. Incluso si eres capaz de mantenerte al margen de esa presión social, si te mueves de forma habitual por RRSS como Twitter o directamente por YouTube, se añade el peligro de los spoilers. Poco a poco se van añadiendo capas de deberes que nuestro medio no debería tener asociadas.

Si queremos mejorar esta receta para el desastre, solo tenemos que añadir dos ingredientes mas: una prensa que busca la supervivencia en los extremos y un calendario imposible de lanzamientos a los que seguir la pista. De esta manera, obtenemos un futuro realmente oscuro para cualquier videojuego que no sea el vencedor de la semana en la batalla de repercusión mediática. Y es que, cuando ni un Triple A puede perdurar en la mente del usuario más allá de su ventana de lanzamiento, algo se está cociendo.

Elden Ring es de los pocos juegos del año cuya presencia ha podido aguantar tantos meses después de su lanzamiento.

Elden Ring, Sifu, Horizon: Forbidden West, Scorn, Kirby and The Forgotten Land, Tunic, Triangle Strategy, Bayonetta 3, Gran Turismo 7, Ghostwire: Tokyo, Pokémon Leyendas Arceus, The Last of Us Parte 1 Remake, Splatoon 3… Estos son solo algunos de los lanzamientos de videojuegos más destacados y mejor valorados en lo que llevamos de 2022, y los estoy escribiendo de cabeza. Estoy seguro de que, al menos alguno de ellos, os da la sensación de que son de otro año. El ritmo de (excelentes) videojuegos que salen cada mes es inasumible a nivel de tiempo y económico para la mayor parte de usuarios. Y de los que he mencionado, la mayoría son Triple A o de estudios de renombre. Ya no solo estamos hablando a nivel de ventas o éxito crítico o de público, es algo más grave: nos hemos insensibilizado a golpe de lanzamientos potentes, siendo muy difícil que un producto perdure en nuestra mente o en la de los usuarios más allá de lo que dura la conversación mediática. 

Esto provoca que videojuegos pertenecientes a géneros más de nicho, fuera de grandes sagas o desarrollos más pequeños, queden condenados al olvido nada más salir. Actualmente, si tu videojuego no es capaz de convertirse en un fenómeno cultural entre los usuarios (que perduren su permanencia en el imaginario con memes, fanarts, etc), ni siquiera nutrirlo de contenido asegura la salvación, y todo ello por supuesto acompañado de un cierto beneplácito de los análisis. Me resulta increíble que, habiéndose lanzado este mes títulos relativamente grandes como A Plague Tale: Requiem, Bayonetta 3, Gotham Knights o Mario & Rabidds: Sparks of Hope, hayan pasado totalmente desapercibidos ante la presencia de God of War: Ragnarok. Sus polémicas han perdurado más que su recepción; ni siquiera fenómenos indie como Cult of the Lamb o Vampire Survivors han podido aguantar más de unas semanas. ¿Cuántos días tardaremos en olvidarnos de Kratos y centrar todo el discurso en Pokémon Españita o Crisis Core? ¿Cuántos juegos están pasando desapercibidos por el único pecado de ser notables, de no buscar trascender? No estoy hablando solo de éxito comercial, sino capacidad para llamar la atención del respetable y permanecer en el imaginario colectivo, no perderse en el mar de lanzamientos.

La repercusión de Bayonetta 3 ha estado ligada casi por completo a la polémica de las semanas previas a su lanzamiento

Es impresionante cómo somos capaces de agotar y exprimir la repercusión de todos ellos hasta el máximo a una velocidad tan pasmosa. Como usuarios, nos hemos acostumbrado a estar constantemente esperando el siguiente hito en nuestra agenda que nos entretenga, nos haga pensar, quejarnos o ilusionarnos, algo que ocurre de igual forma con los lanzamientos de entretenimiento audiovisual en plataformas de streaming; hemos convertido la espera en el plato principal, para dejar el propio disfrute y el foro posterior relegados a una relevancia no superior a la del café que tomas mientras esperas la cuenta con cierta prisa.

Tampoco podemos olvidarnos de la complicada situación geopolítica y económica que estamos viviendo. Por un lado, estos tiempos nos empujan a refugiarnos en nuestros mundos virtuales en busca de algo de consuelo, pero por el otro es cada vez más difícil seguir el ritmo a una industria que no espera a nadie y cuya escalada de precios amenaza con convertirse, aún más si cabe, en un lujo al alcance de pocos. De esta forma, aunque desde el palco del lector siempre se critica el papel de los medios como guías de compra, el usuario (de forma consciente o inconsciente, pero siempre justificada) va a tener a volverse cada vez más selectivo con sus compras.

También me parece interesante, aunque en cierta forma deprimente, ver cómo evolucionará la comunicación dentro de la industria del videojuego ante la inminente auto-destrucción de Twitter. La comunicación de las compañías, la burbuja de hype que se genera entre los usuarios (y que forman gran parte del propio marketing del juego gracias a su propio trabajo y dedicación), las conversaciones… ¿hacia dónde convergerán todas estas dinámicas que llevan años formándose y estableciéndose como parte indispensable de la industria?

Desde mi punto de vista, el colapso en el número y calidad de lanzamientos, así como la complicada situación actual, están dirigiendo al medio a una situación de singularidad donde el usuario se verá forzado a centrar su atención únicamente en los grandes lanzamientos/eventos que toquen por calendario. Sony está teniendo uno de sus años más deplorables en cuanto al trato hacia el usuario gracias a la pérfida visión de Jim Ryan de convertir PlayStation en el Apple de los videojuegos; si Nintendo y Microsoft se suman a la tendencia de subir precios, veremos cómo aguanta un usuario cada vez más asfixiado en todos los ámbitos.

Vivimos tiempos muy interesantes, aunque no por los motivos adecuados, y puede que estemos ante un punto de inflexión en más aspectos de los que pensamos. Y vosotros, ¿qué pensáis de todo esto? ¿Esta situación es el nuevo «los móviles acabarán con las consolas», o puede que haya un peligro real de colapso?

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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