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Elden Ring: La evolución de la fórmula Souls

¿Cuál es el mejor personaje y por qué Blaidd?

Elden Ring está dando mucho de lo que hablar en estas últimas semanas. Aunque no lo parezca por el subtítulo, esto va a ser una reflexión acerca de cómo ha evolucionado la saga, la dificultad, incoherencias y de muchas cosas que me he dejado en el tintero al escribir el análisis. Aviso para navegantes, este artículo va a contener SPOILERS de toda la saga, incluido Elden Ring; el que avisa no es traidor. Con este texto no quiero convencer a nadie de nada, pero sí, Blaidd es el mejor personaje de Elden Ring y nadie me baja de este carro. Ya está, solo quería soltar eso antes de empezar.

Lo que realmente vengo a hacer es exponer y dar forma a una serie de pensamientos que se han ido cocinando con las horas de juego, y que me apetece compartir con todos aquellos que quieran leerlo. Y si se genera debate, que sea del guay, del que todos sacamos algo interesante, no del de insultar y linchar a nadie por su opinión.

Empezamos fuertecito. Esto es algo que ha sido ya debatido largo y tendido, y hay diversas opiniones en la comunidad. Sí, ya sé que Miyazaki ya ha dejado claro en distintos momentos que la esencia más pura de los souls es la dificultad intrínsenca en ellos. Ahora mismo, no me estoy dirigiendo a Miyazaki (como si él fuese a leer esto): Quiero la reflexión y pensamientos de los jugadores, no la repetición de las palabras del creador.

En una entrevista que concedió a The New Yorker, él mismo decía «Me disculpo con cualquiera que sienta que hay demasiadas cosas que superar en mis juegos. Solo quiero que el máximo posible de jugadores experimenten la alegría que conlleva superar dificultades». También admite que nunca ha sido un «jugador habilidoso». Entonces ¿qué le motivó a crear un juego difícil? Esta sería la pregunta obvia. A la cual, por cierto, también ha contestado, aunque me quedo con una frase que resume toda su explicación a la perfección: «[…] en nuestros juegos, la dificultad es lo que da sentido a la experiencia».

Parece que al hablar de este concepto, nos centramos únicamente en el combate y las peleas contra jefes. Por supuesto, son una parte importante, pero no creo que sean la única fuente. Por ejemplo, en Dark Souls, la dificultad venía de distintos sitios. Las hogueras eran escasas y estaban muy separadas las unas de las otras, no tenías la opción de teletransporte hasta que superabas la mitad del juego, el posicionamiento de los enemigos te hacía morir una y otra vez… Este tipo de decisiones se unían para crear una experiencia de juego que castigaba al jugador por cualquier mínimo error. Y aún así, era parte de la magia.

Todavía se me caen gotas de sudor cuando oigo el nombre de Ciudad Infestada, cuando recuerdo a los puñeteros arqueros de Anor Londo (me he resistido mucho para no poner su famoso otro nombre) o el decorado sacado del Grand Prix que es la Fortaleza de Sen. Sin embargo, ¿recordáis alguna zona especialmente complicada en Dark Souls III? En mi caso, solo tengo el recuerdo de atascarme en jefes, no en zonas concretas. En mi opinión, es debido a que aprendieron a dar cierta comodidad al jugador, a cambio de restarle este tipo de dificultad. No creo que fuese un cambio a peor, pero es una evolución que modifica la fórmula original.

Malenia, diosa de la putrefacción

Por supuesto, es Miyazaki, los pantanos y las zonas puñeteras son su especialidad. En Elden Ring, tenemos El Árbol Hierático de Miquella, una zona opcional a la que accederemos a través de un puzle. El juego nos sitúa en lo alto del árbol, por lo que para explorar deberemos ir descendiendo por las ramas hasta llegar a la raíz. De nuevo, otra trampa mortal en la que es probable que te resbales más de una vez. Sin embargo, la diferencia entre esta zona y cualquiera de las que he mencionado de Dark Souls es que no es necesaria para la finalización del juego. Creo que esto marca una diferencia significativa, y muestra cómo ha ido evolucionando la fórmula Souls.

Dark Souls II sigue siendo, a día de hoy, la oveja negra de la saga. Aunque Miyazaki y su equipo no participaron en él, sigue perteneciendo a esta familia. Entre las quejas de este juego destacó sobre todo, la «dificultad artificial». En un juego, si el reto que se te plantea es, de base, imposible, o está enfocado a que falles constantemente, entonces sí, podrías decir que peca de dificultad artificial. Dark Souls II podrá tener el título entre los jugadores de la comunidad de «Souls de mierda« y todo lo que queráis, pero no pecaba de dificultad artificial: pecaba de injusto.

El posicionamiento de los enemigos, los jefes múltiples o la mecánica de reducir la barra de vida hasta un máximo de la mitad son mecánicas injustas. Sin embargo, las dos primeras ya las habíamos visto, es más, las seguimos viendo en la saga. Entonces, ¿por qué solo esta entrega es la merecedora de tantos insultos mientras en el resto se alaban estas decisiones?

En mi opinión, la mezcla no funcionó, entre otras cosas. Te puede gustar la verdura, la carne y el pescado, pero si juntas esas tres cosas en una coctelera y agitas, lo normal es que no te apetezca beberte el resultado. Y aún con eso, disfruté de Dark Souls II (la zona del Torreón de Aldia sigue siendo una de mis favoritas de la saga). Sigo pensando que, en líneas generales, From Software ha mantenido la premisa de crear desafíos difíciles pero justos, aunque con este se les fuese un poco la mano.

Hay que tener el día gracioso para reutilizar enemigos, llamarlos «Dúo sacrodermo» y tener que enfrentarte a tres o cuatro, en vez de a dos

Como siempre, los que más ruido hacen, esos que en enseguida empuñarán el «git gud«, el «la magia es el modo fácil», son por desgracia lo que más se oye en la comunidad, invalidando el resto de opiniones.  Es cierto que con paciencia, probando distintas estrategias o pidiendo ayuda puedes derrotar a cualquier enemigo. Pero aún así, no creo que ofrecer una opción como modo fácil, que sólo añada y no sustituya la experiencia original, fuese a matar a nadie.

Pero claro, esas personas dejarían de poder creerse por encima del resto por sus «habilidades». Habrá personas con movilidad reducida (aunque no pretendo yo hablar por ellas, ni mucho menos), personas que no quieran utilizar magia o simplemente, personas que no quieran (o no puedan) estar dándose cabezazos contra un mismo enemigo durante horas. No, no todos los juegos tienen que ser para todo el mundo, pero estamos dejando a gente fuera a la que sí podría gustarle el universo Souls por un tema tan absurdo como es medirnos los egos.

Sin haber podido jugar a Demon’s Souls ni Sekiro: Shadows Die Twice, me atrevería a decir que Elden Ring es el título más accesible y cómodo de la saga hasta la fecha. Seamos honestos, en cuanto el juego pase de moda, no quedará mucha gente en el modo online para ayudarte contra los jefes. Ahí sólo podrás depender de los propios PNJ’s que el juego te permita invocar (y no tendrás esa opción disponible en todas las peleas) o de que tus amigos quieran echarte un cable. Esto lo he vivido en mis propias carnes, ya que jugué Bloodborne en 2018 cuando ya no quedaba gente en el modo cooperativo y el Huérfano de Kos (desde aquí te maldigo) fue el muro que me hizo dejar el juego durante un año por pura frustración.

La lágrima mimética era una de las invocaciones más fuertes, la cual ha recibido un ajuste en el último parche

Sin embargo, la inclusión de los restos cenicientos permite invocar a unos espíritus que luchen a tu lado en la mayoría de pelas contra jefes, y ciertos puntos del mundo abierto. Si bien es cierto que encuentro ese subidón y orgullo cuando consigo acabar con algún enemigo con el que llevo horas, como tantos otros jugadores, lo que más disfruto en la saga es su lore. Igual que hay gente que lo que más disfruta es el PvP (JcJ), la historia o montar teorías «conspiranoicas» sobre personajes. Y para estas personas, que no buscan un reto ultradifícil, el poder disponer de las invocaciones significa acercarles más al juego y a su finalización, sin quedarse atascados en ningún momento.

Otro punto a favor de Elden Ring como introducción a la experiencia Souls es su mundo abierto. En otras entregas, podíamos farmear durante horas una misma zona para obtener el equivalente a las runas y subir de nivel. Sin embargo, dicho mundo abierto hace de esta experiencia algo disfrutable, y no algo monótono. Por primera vez, una entrega te da total libertad de ir a un sitio o a otro, sin (apenas) bloquear el progreso mediante backtracking.

En definitiva, que haya un modo fácil o no es algo que escapa a nuestro control, por mucho que el debate se avive entrega tras entrega. Lo que está claro, es que con esta entrega han homogeneizado todo lo que han aprendido con el resto de títulos soulsborne. Han dejado un combate pulido y ágil, que combina con cualquier estilo que quieras jugar: tanque, magia, agilidad… La elección es tuya. El salto y la montura son elementos innovadores y que ofrecen un añadido y redondean lo que ya teníamos. En general, las peleas de los jefes se sienten más variadas, gracias a la introducción de la combinación de ataques lentos con ataques más rápidos (el mejor ejemplo es Margit) o patrones que juegan contra nuestros instintos más básicos (por ejemplo, los ataques en área que hace Radagon, y que hay que esquivar después del golpe y no antes).

A corto plazo, está claro que la dificultad es el sello de la saga, y es difícil pensar que su creador vaya a ir en contra de lo que hizo famoso a sus juegos. Al final del día, sigo pensando que añadir una opción de modo fácil y modo difícil al juego no «pervertiría» el espíritu de la saga (como sí lo haría el dejar por defecto al juego en modo fácil) Quizás Elden Ring es un primer acercamiento a hacer más accesible los siguientes títulos o quizás es fruto de la casualidad. Quién sabe.

Lucía Sáez Mariscal

Graduada en Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.
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