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El periodismo vago y por qué es un problema

Debatimos sobre cómo debería ser el periodismo inspirador y de calidad

Después de un largo día, uno solo quiere sentarse en su asiento de confianza y leer sus redes sociales y revistas preferidas para ver qué está pasando. IGN, 3D Juegos, Nintenderos, NaviGames (coff, coff)… Son páginas que se dedican profesionalmente al análisis de videojuegos. Tienen a un excelente equipo de redacción expertos en los que muchas desarrolladoras confían para que hagan un buen análisis de su producto y así llegar a una mayor audiencia. Pero a veces, el juego equivocado cae en las manos del analista equivocado, y lo que sale resulta vergonzoso. Un caso famoso muy reciente de esto fue cuando IGN publicó su análisis del nuevo Shin Megami Tensei V, en el que se comparaba injustamente con su primo lejano Persona 5.

Una crítica constructiva siempre es bien recibida. Al final, el ser humano ha llegado donde está por ensayo y error. Pero lo que se ha visto a lo largo de los últimos años en algunas revistas roza la negligencia. Por ello quiero hablar de este periodismo vago y por qué es un problema más grande de lo que se piensa.

El sueño de muchos chavales y chavalas hace 20 o 30 años era vivir de los videojuegos y poder ganar dinero a base de jugar y jugar y jugar. Hoy, en 2021, ese sueño puede llegar a ser una realidad con la aparición de numerosos trabajos como el streaming, los eSports o, lo que nos atañe ahora, análisis de videojuegos. Hay gente que puede dedicar sus esfuerzos a formar parte del mundo del periodismo analizando videojuegos. El problema viene cuando ese esfuerzo se queda corto.

Cuando haces un análisis de un videojuego, normalmente la empresa encargada de distribuir el juego te da una clave que te da acceso completo, con el objetivo de que formes una opinión. No solo la revista depende de esa review, sino también los autores de la obra y, lo más importante, el público que está decidiendo si comprar el juego o no. El análisis tiene que cumplir ciertas características. Debe ser un texto divulgativo, para que cualquier lector pueda leerlo y entenderlo. Tiene que ser lo suficientemente extenso como para poder profundizar en el tema, pero no demasiado ya que sería tedioso. Pero sobre todo tiene que ser un análisis crítico y objetivo.

Ya he mencionado el caso de Shin Megami Tensei V. Después de la gran explosión positiva que surgió con Persona 5, estaba claro que habría muchas expectativas hacia el próximo producto de Atlus. Sin embargo, esto no es algo exclusivo de esta saga. En el lanzamiento de Immortals Fenyx Rising, salieron muchas críticas señalando el parecido que tenía el mundo abierto con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O cuando el juego español Enchanted Portals presentó su kickstarter fue duramente criticado por su parecido con Cuphead. Y como no, también podemos recordar aquel memorable análisis de IGN de Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy que comparaba este juego de plataformas con Dark Souls.

Centrarse en comparar videojuegos no es hacer un análisis inteligente. La inspiración no es un delito, siempre y cuando se aporte algo innovador. El Fortnite que conocemos ahora es el resultado de combinar un proyecto centrado en supervivencia zombie con el género battle-royale que propuso PlayerUnknown’s Battlegrounds. Sin embargo, Epic Games supo darle su propio toque añadiendo mecánicas nuevas y cambiando el estilo a uno más cartoon para crear su propia identidad. Se puede hacer símiles entre dos productos, pero cada obra debe de ser analizada individualmente para poder informar con claridad.

Este debate ha surgido multitud de veces a lo largo y ancho de las redes sociales. Para aquellos que desconozcan del tema, el resumen del debate es: ¿los videojuegos deben de tener un modo de dificultad fácil por norma? Aunque no quiero alargar esta sección más de lo necesario dando mi opinión, creo que todo lo que haga que los videojuegos sean más accesibles para el público es bienvenido, siempre y cuando no perjudique a los otros elementos de la obra. Pero uno de los argumentos que se da a favor de incorporar un modo de dificultad más fácil es simplificarle el trabajo a los analistas, lo cual me parece un insulto hacia la profesión.

Para trabajar en el mundo del periodismo, se necesita una gran capacidad de análisis, redacción, estructuración, sintetización, etc. Pero también se necesita un profundo conocimiento del medio que vas a analizar. Al trabajar con películas, debes de saber qué significa cada plano, cada movimiento de cámara, el encuadre, la banda sonora… Si se analiza una pieza musical debes saber de ritmos, melodías o instrumentos, entre otras cosas. En el mundo de los videojuegos, los elementos que lo distinguen del resto de medios es el gameplay y, con ello, la dificultad.

Uno de los aspectos más difíciles de controlar en este medio es la curva de dificultad. Si esta crece demasiado rápido, el juego se vuelve frustrante. Si es demasiado plana, el juego se vuelve aburrido. El equilibrio perfecto ocurre cuando el jugador está en el nivel perfecto de entendimiento de las mecánicas para los retos que se le echan encima. En este nivel, la experiencia resulta satisfactoria y didáctica. Pero esto no impide que un juego pueda ser difícil, ya que la dificultad es un elemento más que compone una obra. Tomemos como ejemplo Dark Souls. Uno de sus mayores atractivos es la dificultad que presenta. Pero no es solo para atraer a jugadores hardcore. Dark Souls pone al jugador en la piel de un no muerto corriente en un mundo desolador y hostil. La dificultad no es solo un reto para el jugador. Es una forma de crear ambiente y comunicar los peligros que acechan en este mundo. Si un dragón te bañase en fuego y te quitase solo una pequeña parte de tu vida, no te podrías tomar en serio tu épica batalla contra él.

Es muy fácil caer en la trampa de creer que un juego es muy difícil cuando quizás la culpa no sea tanto de la dificultad, sino de un tutorial que no explica correctamente una mecánica crucial o de un pico de dificultad imprevisto. Un buen analista debe ser capaz de identificar estos elementos para poder crear un buen análisis. Etiquetar un juego de muy difícil impide profundizar más en el tema y encontrar el verdadero problema.

El mundo de los videojuegos sigue estando muy verde si lo comparamos con la literatura o la cinematografía. Tenemos muchos clásicos, pero aún no ha dado tiempo a que se creen obras maestras que cambien la percepción del medio para siempre. Hay que tener en cuenta que los videojuegos no llevan ni un siglo existiendo, y el periodismo menos de cincuenta años. Aún queda mucho por refinar y mejorar.

En los últimos años se ha producido un gran pico de nuevos aficionados. Muchos de ellos buscan un remanso de paz en juegos como Stardew Valley o Animal Crossing, mientras que otros prefieren disfrutar de la narrativa única que provee este medio con juegos como Life is Strange. Es por eso que, ahora más que nunca, el periodismo de videojuegos tiene que estar en la vanguardia para poder guiar y ayudar a aquellos que quieran profundizar en este mundo. De nada sirve un análisis que lo mejor que puede aportar es abrir una discusión similar al de la prensa rosa que inunda la televisión hoy en día. Además, este tipo de artículos daña la imagen del periodismo, haciendo que el público no se tome en serio cuando se haga una crítica de verdad.

Pero como ya he mencionado, esta es la pura esencia del análisis. Este artículo no es un intento de desprestigiar o crear una absurda discusión, sino de ser críticos con el medio para poder llevar al máximo esplendor el fantástico mundo de los videojuegos.

topocart

Colaborador de NaviGames y estudiante de Ingeniería Informática. Algún día me gustaría formar parte del proceso creativo detrás de los videojuegos, pero por ahora me contento con analizar y disfrutarlos como hobby.
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