Si realizamos un ejercicio de honestidad y humildad, probablemente llegaremos a la conclusión de que, por lo general, cuando hablamos de sagas que nos gustan, los fans de los videojuegos somos gente sencilla, complaciente, conformista y agradecida. Que se nos vende fácil la moto, vamos. Continuamente deseamos secuelas y nuevas entregas de nuestras sagas favoritas y alucinamos cuando una sale, aún a sabiendas de que lo más habitual es que una secuela sea un poco más de lo mismo con alguna mecánica nueva. Y muchas veces no necesitamos más. Porque lo que funciona una vez, puede funcionar dos, tres y las que sean, siempre que se haga con cabeza. En esto, la saga The Legend of Zelda es experta.
La construcción histórica de un lenguaje común
Aunque empecé a jugar a videojuegos muy joven, tardé unos años en adentrarme en la saga Zelda ya que no tuve Game Boy Color ni una Nintendo 64. Mi primera entrega fue el port de A Link To The Past para Game Boy Advance, y desde entonces, tuve oportunidad de jugar a casi todos los que fueron saliendo. Recuerdo dejarle este cartucho a un compañero del colegio a cambio de que él me dejase Oracle of Ages. También tuve The Minish Cap y cuando conseguí una Game Cube me dejaron The Wind Waker y me regalaron Twilight Princess. Es una saga que me ha acompañado siempre y que aún a día de hoy he seguido jugando a alguna entrega que tenía pendiente, o rejugado algún título si ha tenido un remake, como en el caso de Link’s Awakening.
El caso es que, al igual que con otras sagas que empezaron siendo 2D y más tarde pasaron al 3D, The Legend of Zelda establece un lenguaje de mecánicas bastante diferente entre sus entregas 2D y sus entregas 3D. Y lo hace de manera tan natural que, aunque de pequeño no era consciente de ello, lo fui asimilando paulatinamente. Cuando ya había jugado a varios juegos, ya me hacía una idea de lo que me iba a encontrar en una entrega o en otra según su modelado. Creo que es algo de lo que se ha hablado más en otras sagas como Mario o incluso Metroid, pero siento que con Zelda es un detalle que pasa más desapercibido.
Podríamos decir que todas las entregas 2D de la saga son iteraciones y derivaciones de lo que fue en su momento A Link To The Past, el Zelda que definió el género y la franquicia, mientras que las entregas 3D harían lo propio con respecto a Ocarina of Time, que a su vez, también bebía en cierta manera del propio A Link To The Past.
2D vs 3D: evolución, adaptación y novedad
Creo que la mejor manera de hablar de las semejanzas y diferencias entre entregas es hacerlo por elementos del juego, por lo que vamos a comentar diferentes apartados que nacieron o se asentaron en el título de Super Nintendo para ver cómo han evolucionado después.
El primero y quizá uno de los más importantes es el mapa. A Link To The Past contaba con un mapa en vista cenital que nos permitía ver todo Hyrule (¡ay, lo grande que parecía entonces!) y que a partir de esta entrega, estaría siempre presente, solo que de diferentes formas. En Link’s Awakening y los dos Oracle, el mapa se dividiría en muchas casillas que iríamos desbloqueando conforme las explorásemos y pasásemos por ellas, como si fuera un metroidvania. The Minish Cap haría algo parecido solo que lo repartiría por zonas completas directamente conectadas en lugar de casilla a casilla. Pero las entregas 3D se dividirían en zonas, y el mapa general nos daría una vista de todas las zonas que forman Hyrule desde una vista muy alejada, algo lógico, ya que estas entregas contarían con un mapeado mucho más extenso (al menos, en comparación, y teniendo en cuenta la época).
El desplazamiento también es diferente en las entregas portátiles y las de sobremesa. En los juegos 2D, siempre nos movemos caminando, pero acabamos contando, casi siempre, con las Botas de Pegaso o algún derivado, un objeto que nos permite que Link pegue un acelerón y salga disparado de forma un poco incontrolada. Estas botas nunca han estado presentes en las entregas 3D, pero eso no quiere decir que no haya habido diferentes formas de desplazamiento, sino todo lo contrario. Las entregas 3D han sido, lógicamente, mucho más experimentales con la forma de desplazarse, incluyendo desde el clásico caballo hasta barcos, trenes, aves o cualquier vehículo que tú mismo seas capaz de construir.
Otro elemento que curiosamente nació en las entregas 2D a pesar de contar con mapas mucho más pequeños es el teletransporte: A Link to the Past contaba con una ocarina que podías utilizar para llamar a un pajarito que te transportaba a diferentes puntos del mapa, a partir de la que se han ideado diferentes métodos de teletransportación para cada entrega.
Dime qué tienes y te diré quién eres
En cuanto a los objetos, si bien algunos se adaptarían e incluirían en las entregas en 3D, otros se perderían, como por ejemplo las ya mencionadas Botas de Pegaso. Otro objeto exclusivo de las entregas portátiles sería la pluma (o la capa en Minish Cap) para poder saltar, algo que en las entregas en 3D se hizo de forma automática y solo al sortear un borde hasta Breath of the Wild, donde Link por primera vez puede saltar accionando un botón y sin necesidad de llevar equipado ningún objeto. La Vara de Somaria, un objeto que nos permitía crear bloques, también se perdió en las entregas 2D, siendo ahí un objeto muy común para resolver ciertos puzles, especialmente aquellos relacionados con interruptores.
Por supuesto, y aunque no voy a profundizar en ello porque ya tenéis una excelente serie de vídeos de Game Maker’s Toolkit explicándolo, el diseño de las mazmorras también dista mucho entre una clase de juego y otro, básicamente porque en las entregas 2D no existe la verticalidad, aunque sí un intento de ello en momentos puntuales entre diferentes pisos de una misma mazmorra. Cuando entras a una mazmorra en cualquier entrega 2D, sabes que te vas a encontrar una entrada con varias estatuas y una serie de habitaciones que siempre son cuadradas y que, salvo en A Link Between Worlds, nunca requieren salir fuera para resolverse, sino que funcionan como espacios contenidos y aislados con sus propias reglas. Esto es algo que en las entregas en 3D ha sido diferente casi desde el principio, encontrando habitaciones al aire libre dentro de la propia mazmorra o directamente eliminando esa separación entre la mazmorra y el resto del mundo en las últimas entregas.
Pero lo bonito no está solo en las diferencias, sino también en las semejanzas: es curioso cómo la saga ha adaptado mecánicas y objetos al 3D a lo largo de sus entregas, recuperando y adaptando algunos objetos o llevándolos por un camino algo distinto, proporcionándonos una sensación de familiaridad, pero también de desconocimiento. Por supuesto, hay cosas que nunca han faltado, como la espada, el arco o las bombas, pero sí me he sorprendido en varias ocasiones al ver, por ejemplo, el gancho en Ocarina of Time, las garras en Skyward Sword o los cetros en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
La saga sigue avanzando y evolucionando hacia lugares aún más novedosos, y lo cierto es que las dos entregas más recientes han vuelto a suponer una ruptura casi tan radical como lo fue el paso al 3D en su día, pero es gratificante sentir que, pasen los años que pasen, y a pesar de todos los cambios en la industria y en el propio juego, The Legend of Zelda nunca pierde del todo esa familiaridad y esa sensación de comodidad y de encontrarse en un sitio conocido para los que llevamos jugando muchos años. No es una cuestión de fidelidad, sino de comprender la saga y lo que la ha hecho perdurar durante tantas generaciones de consolas, y aunque una parte de mí tiene cierto miedo de que a partir de ahora pueda perderse en el mundo abierto, otra parte espera expectante ver hacia dónde se dirige.