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El Individualismo en los videojuegos

La objetividad es un mito que debemos olvidar

La objetividad es algo a lo que todo analista de videojuegos aspira como si del santo grial se tratara. Los jugadores de calle creen tenerla y exponen sus opiniones basándose en datos cuyos contextos están distorsionados. Se lanzan preferencias como si fueran verdades absolutas sobre cuál título es mejor, a veces incluso usando de argumento páginas tan endebles como Metacritic. Las reseñas se convierten en la punta de lanza que esgrimimos para demostrar nuestro punto; porque si un título tiene 80 de nota, es objetivamente mejor que el que tiene 81, ¿no? Y en base a eso se supone que definimos lo que nos gusta y los que no.

Pero es mentira.

Parafraseando a Nietzsche, podemos decir que la objetividad está muerta y que nosotros la matamos. Lo hicimos desde el primer momento en que sujetamos un mando teniendo abierto el menú de inicio de algún videojuego. Ese preciso instante tiene un contexto, una fecha exacta, una hora, un cómo, un porqué y un dónde inalterable que forjó nuestra percepción de todo lo que vendría después. Al final, sobre los pilares derrumbados de la objetividad, hemos construido un monumento al individualismo en los videojuegos.

¿Conocen Pepsiman? Seguro que sí. Si eran niños durante los 90 o inicios de los 2000, deben haber jugado Pepsiman en algún momento. Y les encantó. Probablemente lo recuerdan con cariño. Un título simple, divertido, con carisma y una propuesta curiosa. Somos un superhéroe que de super no tiene nada y nuestra tarea es llevarle las tan preciadas latas de Pepsi a aquellos desafortunados que tienen sed y nada de efectivo.

Lo que probablemente no saben, es que Pepsiman tiene una nota de 8.4 en Gamespot. Hoy en día quizá no parezca gran cosa, pero durante la quinta generación era una puntuación a tener en cuenta. Para que se den una idea de su relevancia, les digo que el primer Tomb Raider tiene la misma nota, mientras que títulos como Resident Evil llegan a 8.7.

Si confiamos en los números, la conclusión es obvia: Pepsiman tiene el mismo nivel de calidad que Tomb Raider y Resident Evil, pero la verdad es otra muy distinta. El título de este héroe estrafalario tiene algunos fallos que ya eran bastante feos para la época. Las hitboxes son los padres, la dificultad está en un balanceo constante y los personajes que nos sirven de obstáculo son sprites mal dibujados, como si fueran el público de los juegos de deportes. Quien piense que estos detalles son productos de la época tiene que recordar que estamos hablando de la misma consola donde salieron Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y la trilogía de Crash Bandicoot. El juego de Pepsi pudo ser mucho mejor y no lo fue simplemente porque era un producto barato para promocionar la marca, algo muy común en aquella poca donde salían juegos de bajo presupuesto para atraer al público.

Pepsiman
Pepsiman fue nuestro goty de la infancia

Sabiendo esto es fácil entender por qué es una obra mediocre, pero entonces ese 8.4 sigue gritándonos lo contrario.

Entender el cariño con el que se recuerda a Pepsiman es muy fácil. La nostalgia es un arma poderosa con la que las compañías nos exprimen cada tanto. También es sencillo deducir por qué nos gustó en su momento: éramos niños. De pequeños solíamos tener el criterio muy poco refinado, disfrutábamos de cualquier cosa y fue esta percepción alterada de la realidad la que nos hizo gozar el Pepsiman como si fuera nuestro GOTY. Tan simple como eso. Pero gracias a esto podemos llegar a una conclusión más importante: nuestro disfrute de un videojuego está sujeto a un “cuándo”. El contexto importa a la hora de relacionarnos con una obra.

Quizá tu problema con ese título que te aburrió tras una hora de juego es que lo probaste en el momento equivocado. Quizá tus gustos iban hacia otra dirección en ese momento. Quizá de haberlo jugado un año antes o un año después tu percepción del mismo sería distinta. Sé que suena exagerado, ¿pero cuántas veces has visto una película por segunda vez y te parece mejor o peor que durante el primer visionado? Ese cambio de opinión no es producto de la repetición, sino resultado de una obra que conecta más con una versión futura de ti.
Somos personas. Estamos en constante cambio, aunque no nos demos cuenta. Nuestro ánimo varía. Nuestros interesen fluctúan. Esos elementos totalmente subjetivos pueden cambiar para siempre el cómo nos relacionamos con un juego. Entonces, ¿cómo podemos alardear de objetividad sabiendo que nuestra percepción es tan individual?

El God of War de 2016 sorprendió a propios y terceros por igual. Es un gran título que lleva sobre sus hombros un nombre muy reconocido, pero que cambia muchas de las cosas que le hicieron destacar en primer lugar. Su narrativa es distinta, su ambientación más fría e incluso las mecánicas se vieron afectadas. Dejando de lado el lore, puedes mostrar esta entrega junto a las anteriores y tomarlas como franquicias distintas, lo cual molestó a un sector de los seguidores.

Hoy en día God of War es reconocido por la obra de calidad que es, pero en su momento, esos detractores de los cambios que instauró hicieron bastante ruido. ¿Cómo culparlos? God of War era algo distinto para ellos; esa franquicia de mitología griega donde primaba la violencia por encima de la narrativa. Es normal que se quejen cuando los cambios alteran su perspectiva. Termina siendo irónico que los que llegaron a la saga por primera vez pudieran disfrutarlo igual o más que los propios seguidores.

Otro caso similar es Breath of the Wild, una entrega que cambia las mecánicas y estructuras de una franquicia bien definida, molestando a los fans más acérrimos, pero abriéndole las puertas a nuevos jugadores que pisaron Hyrule por primera vez. En general, esto es positivo tanto para la industria como para las franquicias; hay franquicias que necesitan nuevos aires antes de ser consumidos por su propio veneno, pero al mismo tiempo termina sucediendo una consecuencia inesperada.

God of war

Breacth of the Wild

Me he topado con jugadores que entraron nuevos en estas entregas y no disfrutan o no soportan los títulos anteriores. Y es comprensible. Pasar de la libertad de Breath of the Wild a los pasillos de Skyward Sword te rompe el corazón; casi parecen franquicias distintas. Aquí es cuando comienzan las discusiones de cuál es la “esencia” de esta o aquella franquicia, pero eso es un debate sin sentido, porque lo que consideramos los rasgos importantes de una IP vienen, obviamente, de nuestra opinión individual.

Al hecho de que pueda cambiar de la percepción de una persona sobre Breath of The Wild dependiendo de si jugó o no uno de los Zeldas anteriores ya nos dice algo. Nuestra definición de calidad está construida en base a experiencias y no por un criterio racional. El orden de los factores sí altera el producto. Algunas personas sienten más gusto por lo que conocen y otras por lo desconocido, y eso altera su opinión por completo.

Y no solo sucede con los juegos.

Quien haya jugado Silent Hill 2 puede maravillarse por su historia y. si tiene poca experiencia, convertirá ese título en su estándar del horror. La vara con la cual medirá al resto de juegos. Si poco después salta al Little Nitghmare, es probable que no le guste o que como mínimo no lo reconozca dentro del género por no tener los elementos mecánicos que ya se establecieron en su mente gracias a la obra de Konami.

Si sumamos el cuándo y el cómo, vemos que nuestras opiniones dependen del momento en que nos acercamos a un título y del cómo lo hacemos. Y dado que cada quien vive su propia vida, es imposible que ambas variantes sean iguales para las más de tres mil millones de personas que hay en el mundo; por ende, un acercamiento objetivo se convierte en una quimera. La objetividad no puede existir en un mundo de variables infinitas.

¿De qué me sirve hablar de todo eso? Ya van más de mil palabras dedicadas a explicar lo que lo llamo El Individualismo en los Videojuegos, pero que se puede resumir en una sola frase: todos tenemos gustos distintos; y ese artículo va un poco demasiado a razonar el porqué de esos gustos.

Jugando juntos

Creo que tener esto es cuenta nos puede servir a críticos, analistas y jugadores por igual a entender ciertos éxitos dentro del mundillo. Undertale fue un título que brilló por méritos propios, pero al que también le ayudó que no habíamos visto nada parecido. Sí, es cierto: toma mucho de la saga Mother, no obstante, esa es una IP de nicho, por lo que la mayoría llegamos virgen a la obra de Toby Fox. No teníamos una vara con la cual medir, así que no lo hicimos y nos dedicamos a disfrutar. El goce por el goce es algo que con los años perdemos como jugadores. Es inevitable. Entre más se agranda nuestra biblioteca, nuestras referencias crecen y nos volvemos exigentes. Ningún juego de granja nos gustará tanto como Stardew Valley. Antes de conocerlo quizá nos podríamos distraer con cualquier Harvest Moon, ¿pero después? Lo dudo. Es una triste consecuencia del paso de los años.

Aun así, no quiero ser pesimista y creo que de este artículo se puede sacar algo mejor. Entender el individualismo que nos define como personas ayuda a reducir el intercambio de balas que se crea en las redes sociales cada vez que alguien lanza una opinión. Puede servirnos a comprender que el hecho de que a esa persona no le guste el título que a nosotros sí, no significa que el juego en cuestión sea malo o que ese usuario sea un idiota. Quizá simplemente no se ajusta a sus criterios personales, esos que se fueron formando con el tiempo gracias al cuándo y al cómo se acercó a la industria.

Necesitamos ejercicios de empatía. Olvidar el ego, darle una patada a la objetividad y entender que nuestra percepción es solo nuestra, que cada quien puede tener la suya y que quizá, comprendiendo nuestro individualismo, podremos unirnos más.

Serazor

Soy estudiante venezolano de Artes Audiovisuales, editor de videos para Plum Studios, creador del canal Serazor en Youtube y escritor de novela en mis tiempos libres.
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