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El furro expiatorio. El caso de Biomutant

Una víctima de las malas prácticas del medio

Las primeras impresiones siempre son fundamentales, tanto para lo bueno como para lo malo. Es algo que afecta en mayor medida a nuevas IPs, ya que su carta de presentación, que además normalmente no incluye gameplay, es la que guía las esperanzas y expectativas de los usuarios hasta que se muestre el juego. Biomutant debutó con un impresionante trailer en la Gamescom 2017; en él veíamos al furro protagonista combatiendo contra otra criatura antropomorfa haciendo uso de artes marciales, una espada gigante al mas puro estilo Cloud y un revólver enorme. El título, desarrollado por Experiment101 (estudio formado por antiguos integrantes del desarrollo de Just Cause, y que sería años después adquirido por la propia THQ Nordic), se anunciaba ya en aquel entonces como un Action RPG que combinaba armas y poderes. El tren del hype había salido.

Según el trailer, el juego estaba pensado para salir en 2018. Sin embargo, su lanzamiento se postergaría hasta el 2021, desapareciendo durante mucho tiempo del foco de la actualidad. Se mostró en diferentes eventos con pequeñas muestras jugables, pero siempre transmitió la sensación de ser un juego tan ambicioso que parecía condenado a cancelarse más pronto que tarde; esta sensación se vio acrecentada por la ridícula cantidad de retrasos que sufrió. Durante ese tiempo sus desarrolladores fueron regalando píldoras de información que solo aumentaron la expectación: una fantasía de kung-fu, sin misiones de recolección, una narrativa innovadora con un sistema de karma diferente… Parecía demasiado bueno para ser verdad.

Biomutant se lanzó hace aproximadamente año y medio y, como se suele decir, el resto es historia. Antes de continuar el texto, quiero haceros una pregunta: ¿qué concepto tenéis de Biomutant? ¿Fue un juego exitoso o un fracaso? ¿Qué tipo de notas recibió? Tómate unos segundos para pensarlo mientras planteo mi hipótesis. En el imaginario colectivo del jugador medio, Biomutant ha pasado a la historia como uno de los fracasos y decepciones del 2021. Un juego roto e intrascendente que apuntó demasiado alto.

¿Y si os dijera que al juego le bastó una semana para recuperar los costes de desarrollo y marketing? ¿O que tuvo algunos notables de nota, incluso dentro de la prensa española? No parece que estemos hablando de un título con una reputación tan pésima, desde luego. Siempre me quedé con las ganas de jugarlo, y actualmente estoy analizando su versión de PS5, que tendréis disponible en breves. Eso me ha servido para sacar varias conclusiones: la primera, que Biomutant es un Action RPG notable que aportó una enorme cantidad de ideas originales. La segunda, que la reputación de Biomutant es fruto de las malas costumbres y hábitos de la industria y de la prensa del videojuego, condenando de forma irremediable un producto que, en otras condiciones, probablemente no hubiera provocado los ríos de tinta furiosa que salpicaron el medio en las semanas posteriores a su lanzamiento.

En Biomutant se congregan una cantidad sorprendente de fallos de gestión en el desarrollo de un videojuego; en última instancia, condicionaron su desarrollo y la percepción del público de cara a su lanzamiento. Para empezar, tenemos un juego cuyo desarrollo se alargó durante seis años; comenzó a gestarse en 2015 e iba a lanzarse en 2018. Eso quiere decir que su desarrollo se alargó hasta el doble de lo inicialmente previsto. Sí, en mitad del desarrollo el estudio fue adquirido por THQ Nordic, seguramente con una inyección importante de capital y recursos, pero eso solo hace más evidente el problema: aún con todo el tiempo y recursos extra que recibió Biomutant, eso no impidió que su lanzamiento fuera sin duda prematuro, al menos a tenor de la enorme cantidad de bugs reportados durante sus primeras semanas en el mercado. Es algo que puede verse, no solo en su falta de pulido a nivel técnico (algo que se subsanó con sucesivas actualizaciones), sino también en cuanto a ciertas decisiones de diseño. Actualizaciones inmediatas al lanzamiento añadieron elementos tan básicos como una fijación de los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo.

¿Dónde estuvo el problema? ¿Se mostró demasiado pronto? ¿Era una propuesta demasiado ambiciosa desde su origen? O, en cambio, ¿esa ambición vino impuesta desde el comprador, THQ Nordic, alterando el rumbo previsto para el proyecto a una escala mucho mayor? Quizás debamos poner nuestro ojo clínico en una adquisición inesperada en mitad del desarrollo, y no en las conciencias de un estudio que solo necesitó un trailer de minuto y medio para destacar sobre cualquier otro juego del panorama.

Los sucesivos retrasos de Biomutant tampoco le hicieron ningún favor: el juego fue acusado por muchos de ser poco original, un Frankenstein de muchas cosas sin llegar a ser exitoso en ninguna o demasiado ambicioso. Sin embargo, todos sabemos que cuanto más tiempo pasa desde que un título se anuncia, mas posibilidades tiene de quedarse atrás con respecto al resto de novedades. Quizás ese fuera otro de los motivos que hicieron a los desarrolladores incluir mecánicas y conceptos nuevos hasta el último momento, acrecentando así su falta de pulido y su fama de juego inacabado; mucha gente sostiene que el propio hecho de hacerlo mundo abierto (o al menos uno de la escala que ha terminado siendo) vino impuesto tras la adquisición por parte de THQ Nordic y, aunque no he encontrado testimonios al respecto, sí que es cierto que a nivel de estructura recuerda más a una aventura de acción tradicional. Sin embargo, jugándolo ahora me es imposible separarlo de ese mundo abierto hermoso, vacío y decadente.

La existencia de una llamativa y cara edición coleccionista también reviste a un juego AA como Biomutant con la pátina de un gran lanzamiento, un juego de primera línea; si tu juego parece un Triple A, y se comporta (a nivel mercantil) como un Triple A, se esperará de él lo mismo que de un Triple A. Y así llegan las decepciones.

Ya hemos hablado muchas veces del tema de las notas en esta santa casa. Siempre hemos afirmado que nuestra opinión, independientemente del altavoz que utilicemos, no tiene más valor que la vuestra, pues así es el análisis de videojuegos; compartimos nuestras opiniones como jugadores desde una visión más crítica, pero no deja de ser la percepción de un usuario como vosotros. Siempre hemos apostado por la práctica de conocer al redactor que lees, ya que eso guiará mucho mejor tu criterio que la nota al final del texto. Y, por encima de todo ello, está tu propio pensamiento crítico y criterio personal.

Hay lanzamientos cuyas notas parece que están acordadas de antemano por los medios, con muy pocas voces disidentes del sentir general. La realidad es una mucha mas sencilla, y es que hay videojuegos muy fáciles de puntuar (que no de analizar), y notas muy cómodas de poner, como veremos más adelante. En otras ocasiones, hay una disparidad tal de notas que se convierten en lanzamientos convulsos llenos de debate. Personalmente, estos últimos son los que me generan un mayor interés, y por ello Biomutant siempre llamó mi atención.

En el caso de Biomutant, si hacemos caso, solo por esta vez, a su media de Metacritic, vemos que oscila entre el 64 y el 68 según la versión escogida. Y, como cualquier aficionado al medio sabe, eso es un suspenso (modo ironía off, por si acaso). No os hagáis los sorprendidos; ese es el trato que reciben todos los juegos que tienen menos de un 7 de nota. Y es que el 7 es una nota muy curiosa y cómoda. Puedes orientarla hacia un discurso muy negativo o muy positivo y siempre cuadra porque supone la barrera psicológica para muchos usuarios a la hora de orientar sus compras. Hay sietes que se sienten como cincos y sietes que se sienten como notables altos. Muchos análisis de Biomutant se sienten como si hablaran de un juego suspenso o casi suspenso al menos, pero luego la nota que luego encontramos es un 6,5 o un 7; aquí os dejo el nuestro para que saquéis vuestras propias conclusiones. En ese sentido he de romper una lanza a favor del polémico análisis de Vandal, el cual, sin estar en absoluto de acuerdo con él en las conclusiones, por lo menos tuvo el valor de hacer que su texto y su nota fueran coherentes.

Este comportamiento es culpa de muchos usuarios incapaces de concebir que un juego con un 6,5 puede atesorar un gran valor, pero también de una prensa que reserva todas las notas por debajo de 6 para las grandes catástrofes de la industria, para aquellos juegos que nutren de memes las redes durante semanas. Hemos «educado» durante años a los lectores y, por supuesto, han aprendido nuestros vicios. Por eso somos testigos de actitudes esperpénticas de crítica furibunda ante notas de 8,5 o 9. Ojalá los lectores aprendamos a tolerar juegos que pueden, simplemente, «estar bien» y los redactores intentemos ser honestos con nuestras sensaciones a la hora de puntuar un juego.

Como vemos, si juntamos un desarrollo accidentado con un retraso de años en su lanzamiento, un desarrollo que aumentó de escala de imprevisto, un intento excesivo de rentabilización del producto, una falta de pulido técnico, un hype descontrolado y una prensa incapaz de alejarse de esa expectación generalizada (y con ganas de algún vapuleo ocasional a según qué juegos o compañías, que dan muchas visitas y todos los años hay alguno), obtenemos la tormenta perfecta para arruinar de forma irreparable la fama de una obra tan única como Biomutant.

Por fortuna, hay juegos que resultan tan irremediablemente atractivos que, en ocasiones, rompen el embrujo que las notas ejercen sobre nuestro juicio y nos lanzamos a la piscina. Como resultado, Biomutant no ha sido el fracaso a nivel comercial que podría esperarse. Aunque el daño a su imagen ya está hecho, al menos hay espacio para una posible secuela en la que se acabe de explotar, esta vez de la forma que se merece y desde el principio, la fascinante propuesta de este título.

¿Mi consejo? Si tenéis una consola de nueva generación, dadle otra oportunidad. Los 60fps le sientan de maravilla, pero aún sin eso el juego está muy pulido y es una experiencia realmente absorbente y divertida gracias al mundo que nos invita a recorrer. Esperemos que en el futuro haya cada vez menos juegos afectados por cuestiones totalmente alejadas de la propia obra y que cada uno de nosotros ejecutemos el papel que nos corresponda para que así sea.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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