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El arte de rejugar

Lo que viene después del final

Durante muchos años he pasado una época en la que los videojuegos eran ir del punto A al punto B, tenían como objetivo recorrer una línea cuyo final eran los créditos, y eso era ‘pasarse el juego’, a raíz de influencias nocivas externas que me arruinaron mi experiencia con mi hobby favorito desde hace mucho.

Sin embargo, ha sido hace poco cuando he empezado a interiorizar que los créditos en un videojuego son, en la gran mayoría de casos, el principio, tanto por su propia naturaleza como por nosotrxs mismxs, dándonos como resultado horas y horas donde ocurre lo mejor: no se nos delimita nuestra experiencia.

Hoy en día es extremadamente complicado encontrarse con un videojuego que no tenga apenas rejugabilidad. La proliferación de juegos de mundo abierto o con objetivos secundarios hace que sea prácticamente imposible terminarlos completamente en la primera pasada. Entendamos ‘terminar completamente’ como hacer todo lo que nos apetece en el videojuego, contando cosas que no hemos descubierto y cuya existencia desconocemos. Es decir, no entran aquí objetos terciarios o cuya función es meramente apoyar al jugador durante su partida: hablo de curaciones o cualquier tipo de morralla que podemos encontrar en cualquier RPG.

Nada más comenzar mi segunda partida, ya obtuve una suculenta misión secundaria en Disco Elysium: The Final Cut que no había conseguido antes.

Si leéis mis textos, os parecerá que Disco Elysium ha sido para mí una experiencia orgásmica. Y la cosa es que lo fue y a la vez no. El desconocimiento sobre la historia propio de mi primera vez en el juego sumado a mi indecisión a la hora de tomar decisiones hacía que en la primera pasada no disfrutara como debía del juego, cosa que empecé a hacer una vez tiré más hacia la historia (intrigante como ella sola) que a las secundarias, sin dejar de lado aquellas que me interesaban en especial. Sin embargo, hace relativamente poco empecé una segunda partida, la cual, de momento, no estoy continuando, aunque no por falta de ganas, sino porque le estoy dedicando tiempo a otros juegos o cosas de mi día a día. Pero a donde iba: nada más empezar descubrí en el juego una misión secundaria que me interesa muchísimo: encontrar la casa de Harry. La descubrí simplemente derivando la primera conversación con Garte por otro lado. Y eso me pareció increíble, no tanto por la misión en sí, sino porque vi que tanto por uno como por otro camino Disco Elysium es increíblemente rico.

Mi primera pasada me llevó cerca de 30 horas, y todas ellas fueron muy, muy buenas. El juego no decae y su incógnita principal (el o la asesinx) me picó el gusanillo sobremanera, siendo yo una persona difícil de enganchar a algo. Pero lo hizo, y al acabar sabía que quería descubrir qué más contenía el juego. Disco Elysium es un juego de mucha lectura, sí, pero el hecho de que sus textos sean tan ricos, variados y reflexivos hacen que quiera ver qué me he dejado, porque sé que va a ser de igual o mejor calidad.

Pero nos vamos a otro campo: los juegos que vamos a generalizar como ‘arcade‘, de cuya representación se encargarán los musous, género que lleva al máximo exponente el formato ‘yo contra todos’ de los beat ’em ups antiguos. Actualmente juego a One Piece: Pirate Warriors 3 (a pesar de las pestes que eché de su versión de PC, las cuales mantengo) y a Berserk and the Band of the Hawk.

A pesar de su pésima optimización en PC, el contenido de One Piece: Pirate Warriors 3 es increíblemente inmenso.

Ambos juegos pertenecen al género nombrado, y su historia principal es eso, una historia, un repaso a las respectivas obras hasta el punto en que fueron lanzadas (Dressrosa [historia original] en el primer caso y La Saga del Halcón Milenario en el segundo), que sirven, además de repaso, de tutorial de juego y de diversos personajes, según nos obliguen o no a usarlos (cosa que en Berserk ATBOTH no ocurre, ya que casi siempre jugaremos con Guts), lo que hace que la experiencia en sí sola considerada no sea nada mala. Pero es que los juegos comienzan después.

Medallas, porcentajes, extras, dioramas desbloqueables, trajes, desafíos difíciles… Todo eso está dentro de estos videojuegos, dándonos una cantidad enorme de horas que, aunque pueden ser repetitivas (ya que un musou, al fin y al cabo, es lo que es), en mi opinión personal la repetitividad sucumbe ante las recompensas que obtenemos, haciendo que nos olvidemos de que estamos jugando a lo mismo. Y esa me parece precisamente la clave para hacer un buen videojuego.

No necesariamente tienen que ser juegos lineales o faltos de contenido, simplemente su objetivo principal es plantearnos una historia jugable de una u otra manera y que todo lo demás es completar una experiencia (por tanto, aquí no entran juegos como Detroit: Become Human, cuyas mezclas de elecciones invitan a una rejugabilidad masiva). Aquí incluyo ciertos RPGs, cuyas decisiones no son nada del otro mundo, juegos de acción o de cualquier otra naturaleza. Ni qué decir tiene los juegos lineales que planteamos al principio del párrafo.

Prince Of Persia Remake
Los Prince of Persia de PS2 son juegos de acción que no están enfocados a la rejugabilidad, sino a la adicción de una narrativa mezclada con espadazos.

Sin embargo, es aquí donde viene la reflexión, sobre todo en juegos survival horror como Silent Hill, Resident Evil o Dead Space: juegos cuyo fuerte es la historia y la supervivencia, por lo que olvidaos de coleccionables o cosas que podáis haber dejado atrás, porque todas serán totalmente transitorias. Como mucho algún final alternativo, pero poco más. ¿Un juego puede llegar a dárnoslo todo?

He platinado Bloodborne 2 veces. Me lo habré pasado 4 o 5. A veces me entran ganas de volver a jugarlo.

Prince of Persia: El alma del guerrero nos dio dolores de cabeza a mi padre y a mí hace muchos años (en aquella época donde no había internet y no teníamos guías) con los malditos viajes en el tiempo. A día de hoy le tengo un cariño increíble y quiero rejugarlo dentro de poco junto con Las arenas del tiempo y Las dos coronas.

Silent Hill y Resident Evil son juegos totalmente lineales. El cuerpo nos pide rejugarlos con el tiempo.

¿Contradicción? No, aperturismo.

Los videojuegos son sensaciones, son experiencias y son causa-efecto. No son reflexión objetiva ni son gráficos-sonido-jugabilidad-duración, como parece que seguimos erre que erre incluso a día de hoy.

Si quiero rejugar los juegos antes nombrados es porque los he disfrutado sin condiciones, y quiero volver a sentir eso. El cuádruple cuadrado de Warrior Within que siempre hacía (no hacía combos nunca xd) me hacía sentir de todo. La ambientación de Bloodborne me sigue dando esos leves escalofríos que son prácticamente un placer fetichista. El placer casi ególatra que te produce resolver un puzle en Silent Hill o en Resident Evil es inimitable.

Es cierto que hay videojuegos destinados a ser jugados más de una vez y otros que son un tren de sólo ida. Pero, por suerte, somos humanos y estamos vivos. Y eso es una gran bendición.

Manuel Hernandez

Puede que ahora sólo esté buscando ese juego que me devuelva a lo que sentí con Twilight Princess cuando sólo era un enano. De mientras me entretengo llevándole la contraria a la gente sobre Breath of the Wild.
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