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Dead Space y la fe: la simbiosis perfecta

¿Qué nos queda cuando lo hemos perdido todo?

Soledad, desesperación, angustia, incertidumbre; elementos que sumados a angostos pasillos metálicos, luces que van y vienen de manera sinuosa, criaturas de pesadilla que bañan las paredes con sangre y ácido y como no, la miseria y el egoísmo humano, dan como resultado uno de mis subgéneros favoritos: el terror espacial. Y hoy estoy aquí para hablaros del que posiblemente sea su mayor exponente en el panorama de los videojuegos: Dead Space. Desde el principio quiero avisar que habrá SPOILERS de toda la saga, por lo que si queréis aún jugarla sin saber nada, dejad de leer en este momento.

Aunque más concretamente, quiero hablar de la relación que guarda esta saga con la fe, no solo en la forma de creencias religiosas, sino también en todos aquellos anhelos que surgen de nuestra desesperación más profunda y los deseos más enterrados en los rincones más oscuros de nuestra alma.

Y para tratar todo esto, nada me viene mejor que el propio juego y la historia sobre cómo un proyecto así pudo nacer en primer lugar, y es que se ha hablado mucho sobre el desarrollo de videojuegos como un sueño que alcanzar para muchos, el ser uno mismo el artífice de las obras que encandilarían al mundo. Y ese sueño siempre está ahí, pero la realidad muchas veces puede ser otra.

El caso de EA Redwood Shores es uno que me encanta repasar siempre porque es uno de esos ejemplos de que la persistencia, el talento y la rebeldía a veces dan lugar a una explosión creativa que resulta en gemas tan valiosas como Dead Space. Redwood era un estudio de EA que arrastraba a sus espaldas varios juegos que fueron muy bien recibidos en general, tanto por la crítica como por los jugadores. Tal vez os suenen sus adaptaciones de El Padrino o El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey.

Vamos, no eran un estudio precisamente novato, llevaban mucho tiempo haciendo juegos antes de que su magnum opus fuese siquiera una idea. Pero les faltaba algo, una identidad, un nombre que les hiciera desmarcarse, pues nunca habían producido nada original, todo hasta el momento habían sido adaptaciones de otras grandes franquicias. Juegos exitosos, sí, pero en Redwood querían algo más, Glen Schofield quería algo más.

Siempre me ha resultado curioso el hecho de que siendo una saga que es tan crítica con las creencias religiosas sin control, que tacha la fe de la Uniología como un peligro sectario a evitar e incluso erradicar, esta naciese de las sombras, de la propia fe y las ganas que tenía el equipo de crear algo único y hacerlo suyo.
Y es que una vez más, a Redwood volvieron a endosarle el desarrollo de un nuevo videojuego que tampoco sería original, e inicialmente, Dead Space no era más que la secuela de System Shock 2.

Fue entonces cuando llegó un videojuego que lo cambiaría todo, y daría a Glen Schofield y su equipo el empuje necesario para finalmente desarrollar el videojuego que ellos querían. El mundo de los videojuegos se rindió al atemporal Resident Evil 4.

Resident Evil 4 es uno de los juegos más importantes de la historia, y su influencia ha traspasado incluso el género del terror, se convirtió instantáneamente en una especie de plantilla para los juegos de acción para los próximos 15 años. Muchos juegos nacieron fruto de su logros, y uno de ellos, evidentemente, fue Dead Space.
El equipo nunca escondió ni disimuló su inspiración, algunos en su momento lo tacharon de ser “el Resident Evil 4 espacial”, y lejos de amedrentar a las gentes de Redwood, los alentó y animó a seguir con el increíble trabajo que estaban por entregar, pues ser ese “Resident Evil 4 espacial” era justo el objetivo que tenían.

Así pues, el 13 de octubre de 2008, aterrizaba en PS3, Xbox 360 y PC el que se convertiría por méritos propios en uno de los juegos de terror más emblemáticos de todos los tiempos. Un juego que nació por el hambre de crear de su equipo, por las ganas de hacerse un nombre, por la fe en ellos mismos y su talento. Dead Space dejó de ser un sueño y se convirtió en una realidad, y así nació también Visceral Games.

Una vez puestos en contexto, hablemos sobre lo que nos cuentan Dead Space 1 y 2 sobre religión, fe y los deseos de uno mismo. Al final, el foco de Dead Space no está en criticar ciertos comportamientos o creencias como sí lo está en dar una experiencia de terror lo más angustiosa posible cimentada en la visceralidad de su acción, pero si escarbamos en la historia que tiene para darnos, descubriremos que entre las paredes del Ishimura y la Estación Titán se encuentra un mensaje claramente antidogmático.

Más allá de algunos personajes como Hans Tiedemann, el mayor antagonista de Dead Space es uno que trasciende al individuo, y no es otro que la Iglesia de la Uniología. Desde el principio se nos presenta a esta organización como una que no sigue prácticas muy éticas ni realmente se preocupa por los adeptos que se sumen a su causa; su estructura es una que se vende al mejor postor y el mayor símbolo de sus creencias a parte de la Efigie Roja es un falso mártir que funge como la gran baza de la promesa que venden los uniólogos sobre la llamada Convergencia.

No es de extrañar entonces que se nos coloque en los zapatos de una persona que desprecia a esta secta, cuya familia se ha visto arruinada por la creencia ciega en sus principios: Isaac Clarke.
El ingeniero al que acompañamos a lo largo de ambas aventuras ya vivía su propio infierno personal mucho antes de esa misión de rescate en la que se embarca para, valga la redundancia, rescatar a su pareja, Nicole Brennan.

Siendo dejado por su padre sin que se supiese nada de su desaparición ni la misión en la que requerían sus servicios, y teniendo que hacerse cargo de su madre, la cual “rompió la hucha” al completo para pertenecer a un alto estrato de la Iglesia y desarrolló enfermedades mentales. Hay un halo extraño alrededor de la familia de Isaac que hace pensar que la Uniología, directa o indirectamente, hizo de su vida una mucho más difícil de lo que tuvo que haber sido.

Con todo, es alguien que a pesar de las dificultades logra conseguir sus objetivos y se convierte en un ingeniero brillante, pero si hay algo que lo caracteriza son dos cosas: la fuerte convicción de luchar por los suyos y la completa aversión a la Uniología. Y es que el juego también nos muestra la peor cara de esta predatoria organización teológica, y esa no es otra que la de una de las estrellas de la identidad visual e incluso mecánica de Dead Space: los necromorfos.

He ahí la promesa de la Convergencia, una vida más allá de la muerte, pero desprovista completamente de raciocinio, una existencia vacua, en la que el individuo deja de importar y solo sirve como un cascarón en busca de sangre.

Al final, caer en la creencia ciega de los principios de la Uniología resulta acabar de una forma que es curiosamente predecible, porque a pesar de todo, hay menos diferencias entre los necromorfos y los adeptos de la secta de los que podría parecer en un principio. Sí, a los humanos no se les ven esas protuberancias ni cuchillas capaces de partir en dos al más fuerte, pero a los discípulos de la Uniología se les arrebata algo que es imposible que vuelva una vez que se desprenden de ello, y esa no es otra que su identidad.

Como con los necromorfos, el individuo deja de existir, no llegan a ser una mente colmena, pero tampoco tienen la capacidad de elegir nada por ellos mismos ni de actuar en base a su propio criterio. No son más que números para aquellos que les prometen sin ningún pudor un paraíso libre de dolor y angustia.
Pero también hay otra arista que sobresale de todo este asunto y es lo que me lleva a hablar un poco más de la trama de Dead Space 1 y 2 y sus diferencias: ¿podemos realmente culpar a aquellos que de verdad creen que están haciendo lo correcto?

Y antes de seguir quiero matizar, claro que podemos; quiero decir, aquel señor del bigote al que le gustaba mucho alzar el brazo derecho creía de verdad que estaba haciendo lo que había hacer. Pero aquí quiero centrarme más sobre todo en algo que he dicho hace ya unos cuantos párrafos, porque Dead Space no solo nos habla de la fe como creencia religiosa, también lo hace de la fuerza que tienen nuestros propios deseos… y nuestras pesadillas.

Primero y hablando de esa fe religiosa, tengo que aclarar algo por lo que me sorprendí al volver al Ishimura en el remake y ver lo que significaban las creencias para algunos de los tripulantes que allí se encontraban durante la masacre que marcaría para siempre ese nombre en la memoria de todos nosotros. Y es que yo no soy una persona religiosa, llevo siendo ateo mucho tiempo, y sin embargo vi algo en Dead Space que me hizo cuestionarme ciertas cosas, no al punto de dar un vuelco a mis creencias ni mucho menos (o la ausencia de ellas más bien), pero sí me dio un nuevo prisma desde el que observarlas.

En medio de semejante tragedia, en un sitio alejado de cualquier signo de civilización, en una nave que para el universo de Dead Space tal vez es el mayor símbolo del progreso y el poder humano como lo es el Ishimura, encontré algo ciertamente perturbador, citando directamente a ese famoso cartel de Alien: El Octavo Pasajero, «en el espacio nadie puede oírte gritar». Ese pensamiento llegó a mi mente cuando después de ver tanta muerte, escuchar y leer tantos archivos en los que se nos cuenta el desastre antes de que lleguemos nosotros, algo hizo me hizo recapacitar sobre la propia fe.

¿Qué otra opción tenían tantos otros en el Ishimura que no fuese encomendarse a sus propias creencias? Nadie iba a ayudarlos, y puede que sus plegarias se perdieran en la infinita negrura del espacio, pero si al momento de su muerte, gracias a su fe, vieron un pequeño punto de luz al final del túnel, ¿realmente tiene nadie la potestad de interponerse en esas creencias o siquiera de juzgarlas?

Sí, es cierto que la masacre del Ishimura no viene dada por otros que no sean peces gordos de la Uniología, pero a los que no lo eran, a los que no eran más que simples personas en busca de una opción para apartar esa brutal desolación, no puedo culparlas por dejarse llevar por dogmas al momento de su muerte.

En el primer Dead Space, a parte del mensaje antidogmático que se mantiene durante toda la saga, creo que hay algo más que precisamente no pone a la fe como algo malo, si no todo lo contrario en ciertos momentos, y no quiero marcarme una nolantada porque ciertamente es algo que odio, pero me va a tocar hablar sobre algo más, y es que además de la fe, el amor también es algo que traspasa galaxias.

Pongamos matices a esto.
Isaac no cree en las mentiras de la Uniología, en los momentos difíciles no se va a encomendar a ninguna entidad superior ni va a rogar por que su alma consiga trascender, así que, ¿qué le queda a él? La promesa de volver a encontrarse con la persona que durante toda la aventura es quien le da fuerzas para seguir adelante: Nicole.

Aunque al final todo acabe cayendo en saco roto, en el primer Dead Space lo que nos encontramos en Isaac es una persona que se aferra a un clavo ardiendo para, literalmente, no perder la vida.

En el remake incluso profundizan en los antecedentes de la historia entre Nicole y Isaac, qué fue lo que la llevó a trabajar en el Ishimura y en qué punto se encontraba su relación antes del comienzo del juego, además de haber un guiño al inicio de Dead Space 2 que, por lo menos a un servidor, le heló la sangre.

El deseo de Isaac de volver a ver a su pareja además es algo que la Efigie aprovecha para destrozar su mente, por lo que aunque siempre sea Nicole su impulso para seguir adelante, al final es ese propio deseo lo que acaba por derruirlo poco a poco. Y antes de pasar al siguiente punto, quería pararme a reconocer el gran trabajo que hace el remake por dar una puerta de entrada inmejorable para los nuevos, como también para construir algo nuevo pero extremadamente fiel para los veteranos.

El Dead Space de 2023 suma al trasfondo y atmósfera como nunca me había podido imaginar, porque de primeras, parece que no hay mucho más en él que un simple (pero muy espectacular) lavado de cara en el apartado técnico. No creía que me fuese a sorprender por nada de lo que tuviera que ofrecer, y aún así cuánto más avanzaba más dudas empezaban a surgir. Introdujeron los cambios justos, y a veces de manera muy sutil, para que alguien que ya había jugado al original y viendo que el remake no había cambiado tanto, llegara a preguntarse si la historia ahora tiraría por otros derroteros.

Me hicieron dudar de si lo que estaba viendo y jugando era real, de si lo que estaba pasando pasaba en el original aún teniéndolo reciente, y para un juego de estas características, la incertidumbre y el dudar de uno mismo es de una importancia capital. Ahora sí, veamos qué es lo que hace de Dead Space y Dead Space 2 una excelente pareja sobre no dejar de creer, pero teniendo los pies en la tierra. Pero incluso más que eso, sobre la aceptación de la pérdida, el dejar la culpa atrás y pasar página.

Y es que Isaac al final es un buenazo y no puede evitar darlo todo por las personas que le importan, pero es eso mismo lo que en el primer juego la Efigie usa para engañarlo con sus ilusiones, y es lo que en la secuela le provoca sus mayores dolores de cabeza, literalmente.

La figura de Nicole en uno y otro tiene un papel completamente distinto: en el primero, como ya he dicho antes, es el mayor aliciente de Isaac para no rendirse, pero en el segundo es su mayor tormento con mucha diferencia. Sean sus alucinaciones provocadas o no por la Efigie, cuando Isaac llega a Titán, lo primero por lo que somos recibidos es ni más ni menos que una versión retorcida de Nicole, abriendo el juego con una frase que se repite a lo largo de todo el juego, y que se ha vuelto de cierta forma, icónica.

Como en el anterior juego, la mayor batalla de Isaac no es contra un alto cargo de la Uniología o contra cualquier figura de autoridad del Gobierno de la Tierra. Sí, hay unos cuantos personajes que se ponen en medio para entorpecer nuestros pasos, pero no consiguen nunca ser tan amenazantes y peligrosos como les gustaría, y a Isaac y a nosotros mismos no podrían importarnos menos.

Esta vez, el mayor conflicto del juego lo tiene el protagonista consigo mismo y sus demonios. La culpa carcome a Isaac y oye, no será Pyramid Head, pero Nicole hace un muy buen trabajo durante todo el juego para recordarle que fue él el que en un primer lugar le insistió para que fuese a trabajar al Ishimura.

Los fantasmas del pasado persiguen a Isaac de manera incansable, y cabe preguntarse, si Nicole lo era todo para él y era la única familia que le quedaba, ¿por qué lucha Isaac en Dead Space 2? Tal vez suene a algo demasiado duro, pero no le queda nada. ¿Y cómo es que sigue adelante entonces? Lo suyo hasta que llega cierto momento del juego es puro instinto de supervivencia, pura resiliencia.

Lo cierto es que la trama de Dead Space 2 tarda quizás demasiado en arrancar y enseñar sus cartas. No es que la del primero fuese algo muy complejo, pero por lo menos no necesitaba explicar mucho más de lo que ya lo hace, en cambio en el segundo echaba en falta algo más, las dos o tres primeras horas del juego las pasamos dando tumbos por diferentes partes de Titán con el único objetivo de reunirnos con alguien que supuestamente tiene la solución para todos nuestros problemas.

Aunque el juego da un giro radical en este sentido cuando aparece por primera vez un personaje que será clave para el desarrollo de Dead Space 2 e incluso Dead Space 3 (aunque no vamos a hablar de eso): Ellie Langford. Hasta que la conoce, Isaac no deja de ir de un lado a otro teniendo que agarrarse a salientes que demuestran ser más endebles de lo que querían vender. Con ella es todo lo contrario, la posibilidad de salir vivos ante la nueva amenaza de los necromorfos pasa por cooperar con ella.

No es que en Dead Space 2 Isaac y Ellie congenien al punto que lo hacen posteriormente, porque antes de nada lo que necesitan es ayudarse para sobrevivir, y definitivamente no quiero dar aquí el mensaje de que un clavo saca otro clavo, porque de hecho los acontecimientos del juego dan a entender precisamente lo contrario, pero Ellie con el tiempo se acaba convirtiendo en ese pequeño punto de luz en medio de la negrura del espacio para Isaac.

Si el primero nos enseñaba que podemos ser capaces de cualquier cosa con tal de hacer el bien por nuestros seres queridos, el segundo nos recuerda que no podremos abrir nuestro corazón sin antes haber cerrado nuestras propias cicatrices. El primero es un estandarte de fuerza de voluntad y sacrificio y el segundo un símbolo del amor propio y los deseos de uno mismo.

El primero es la búsqueda de la verdad y el segundo es la ejemplificación de la lucha por superarla.

Porque si algo caracteriza a Dead Space es, como he dicho hace algún párrafo, el ser una saga que se posiciona totalmente en contra de las creencias dogmáticas, lo que podría interpretarse en cierto modo como que también es una saga que se posiciona del lado del pensamiento crítico y la búsqueda constante de la verdad, por más que esta, más veces de las que debería, duela.

Y aún así también da espacio a las creencias religiosas, porque si algo entiende también, es que en los momentos más oscuros, cualquier cosa puede convertirse en nuestra estrella, algo que nos guíe hacia un mejor lugar, algo que nos de la fuerza necesaria para superar nuestras barreras.

Nos insta a buscar una motivación que nos haga seguir adelante, a poner todo de nuestra parte para que nuestros deseos se materialicen, a la vez que nos aclara que sin antes superar nuestras pérdidas, sin antes perdonarnos a nosotros mismos y sin haber dejado el pasado atrás, no llegaremos a ninguna parte.

Me quedo con el maravilloso paralelismo que hace el final de Dead Space 2 con el final de Dead Space, por ser un cierre perfecto al arco de un personaje al que acompañamos a través de una pesadilla de carne, hueso y metal, pero también a través de una que traspasa la barrera de lo físico. Y sí, tal vez haya que hacer un esfuerzo considerable para llegar a estas conclusiones porque la narrativa y la historia no son algo increíble de Dead Space, pero sin embargo, ese cierre me parece uno de los mejores finales que ha podido tener cualquier videojuego.

Dead Space y la fe fungen como una unión de conceptos que se retroalimentan de manera perfecta, no hay mejor escenario para tratar los temas que trata que el lejano y solitario espacio, y al mismo tiempo esa fe de la que nos habla (que se entiende como algo más que una creencia religiosa) es algo que traspasó las pantallas, el equipo de Visceral Games no dejó de creer nunca en lo que estaban construyendo, y el resultado fue una de las mejores sagas de terror que se han creado jamás.

Esta es una saga que me hace creer en mis sueños, que me hace querer luchar por ellos, y también es una saga que me ha enseñado que si a veces esos sueños no pueden llegar a cumplirse, tendré que seguir adelante y no mirar atrás, superarlos y encontrar unos nuevos, como quien busca un pequeño punto de luz en la oscuridad.

Porque si de algo estoy seguro, es que en el espacio nadie puede oír mis gritos, pero siempre me acompañarán allá donde vaya mis mayores deseos y mis anhelos más profundos, y deberé ganarme por mi propia mano el derecho de luchar por ellos.

Adrián Alameda

Game dev en ciernes, creo. Obseso absoluto de God of War, Dead Space, Silent Hill... y la siesta.
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