Todos nos emocionamos cuando obtenemos un objeto cuyo nombre o marco es de color naranja o morado. Sabemos que es algo bueno, una pieza de equipo o un arma que seguramente sea mejor que lo que ya tenemos, es decir, que es de una calidad superior. El sistema de colores para identificar la calidad de un objeto en los videojuegos nos lleva acompañando desde hace tanto tiempo que parece que siempre ha estado ahí. Cualquier juego con ese “componente RPG” (no me quiero meter en polémicas con los términos) suele emplear colores para determinar la calidad de sus objetos.
Desde RPGs de corte más clásico, como World of Warcraft, hasta títulos que uno podría suponer ajenos a ese mundo como Fortnite, emplean un código de colores para mostrar al jugador la calidad de sus objetos. Juegos de cartas, de estrategia e incluso shooters lo usan. Ni siquiera el mismísimo dios de la guerra se libra de tener que mirar de qué colorín es la armadura que tiene que equiparse. Estos juegos tendrán más o menos cosas en común, pero todos ellos comparten el mismo código de colores para determinar la calidad de sus objetos, o al menos la misma base con alguna variación.

Siendo blanco, un objeto básico, la menor categoría, y yendo en orden ascendente de la siguiente manera: verde, azul, morado, naranja. Estos cuatro colores suelen estar siempre, aunque en ocasiones el naranja puede variar a amarillo. Algunos añaden colores en medio, como el Final Fantasy XIV con el rosa, o se saltan algunos de los pasos, e incluso pueden añadir categorías inferiores o superiores. Pero esta base de colores se mantiene, casi perenne, en todos aquellos juegos que necesitan un sistema para representar la calidad de los objetos.
Es una especie de consenso general al que todos hemos llegado y con el que estamos más o menos de acuerdo. Hasta el punto de que si jugamos a algún título con un código de colores ligeramente diferente nos chirría e incluso nos perdemos y nos cuesta entenderlo. Se ha convertido en una parte más de un lenguaje universal que compartimos los jugadores, independientemente del género del juego y de su generación.
Pero ¿de dónde viene esto? En algún momento algún código de colores habrá empezado a usarse y habrá evolucionado hasta este punto en el que un pureta como yo, que se ha dejado los ojos y las manos matando jabalíes, y una persona joven, que tiene claro “dónde caer”, sabemos que un objeto azul es mejor que uno verde.
¿Cuándo empezó todo? ¿Cuándo se pusieron colores a los objetos?
Hoy en día es de sobra conocido el género rogue-lite o rogue-like, juegos en los que avanzamos por salas generadas de manera aleatoria, equipando y mejorando a nuestro personaje con lo que nos vaya saliendo, y si morimos o terminamos, volvemos a empezar. Este género tiene grandes títulos como Hades o The Binding of Isaac, pero todos ellos tienen un padre, el cual le da nombre al propio género: Rogue.
Rogue se desarrolló en 1980 por Michael Toy y Glenn Wichman. Es un juego que no tiene una interfaz gráfica, sino que se ejecuta en líneas de comando, empleando caracteres escritos para simular el mapa de la mazmorra que vamos a recorrer, la cual se ha generado de manera aleatoria. Tuvo tal éxito que comenzaron a crearse otros juegos similares, muy influidos, a su vez, por la gran repercusión que hubo en los 80 con la fantasía de Tolkien y con Dungeons & Dragons, añadiendo muchas mecánicas basadas en este popular juego de rol de mesa.

De esta forma llegamos a Angband (1990), juego en el que ya se empleaban colores para distinguir los distintos tipos de objetos de nuestro inventario, ya fueran armaduras, pociones o pergaminos de hechizos. No la calidad de los objetos, sino su tipo, pero es aquí donde entran esas mecánicas traídas en parte de D&D: los objetos mágicos, los cuales, para diferenciarlos de los normales, aparecían en color azul en el inventario del rogue-like. Además, hay que tener en cuenta que es el tono de azul que se permitía en los entornos de líneas de comandos del momento, el cual es muy parecido al azul que hoy en día tenemos asociado con la categoría de calidad de objeto.
Pero, aunque Rogue y sus derivados fueron unos títulos innovadores en su momento, y es necesario conocerlos para saber de dónde venimos, no es que asentaran este sistema de colores en la industria. Habría que esperar a un heredero más potente, a Diablo (porque sí, Diablo es un rogue-like, pero esto es un melón que de momento no quiero abrir).

En una entrevista para Game Informer, el padre de Diablo, David Brevik, afirma que el código de colores que se empleó en la primera entrega de la saga está inspirado directamente en el título Angband (así como gran parte del juego). Así pues, aparecen objetos blancos, los normales, azules, que son mágicos y en amarillo se representan los objetos únicos. Por tanto, es a Blizzard, y en concreto a Diablo, a quienes les debemos la popularización de un código de colores para determinar la calidad de los objetos en el año 1997.
Pero este no es el código de colores que hoy en día usamos en todas partes. Es verdad que Diablo lo ha ido manteniendo a lo largo de las entregas, con algunas variaciones, incluida la última, Diablo IV. ¿Dónde están los verdes y los morados?
El código de colores para objetos no era para objetos
No tenemos que irnos muy lejos para descubrir de dónde vienen en concreto esos colores. Es más, no nos tenemos ni que ir de estudio, pues es en Blizzard donde se fraguó todo. Aunque no nos adelantemos, porque todavía tenemos que recorrer otros títulos para entender bien cómo surge todo.
Si quisiéramos emplear colores para representar la calidad, partiendo desde cero, seguramente escogeríamos una escala de cálidos y fríos. Podríamos poner que los objetos más sencillos partieran del azul y fueran “calentándose” a medida que crece su poder hasta llegar al rojo, o incluso el morado. O al revés. También se podrían emplear metales, como se hace para graduar las ligas de la gran mayoría de juegos competitivos. Pero lo que realmente se usa no cumple nada de esto, sino que establece su propia escala, aparentemente arbitraria.
Para descubrir su origen tenemos que visitar otro clásico de los videojuegos, como es EverQuest. En este título, publicado en el año 1999, se empleaba un código de colores para determinar el peligro que representaba un enemigo para el jugador, lo que se conocía como sistema Even o Consider System. No podíamos ver el nivel de los enemigos, por lo que su amenaza se estimaba escribiendo el comando /con, el cual devolvía una frase orientativa en un color determinado según el peligro que representara.

Como podemos ver, el esquema es algo más parecido al que todos conocemos, pero sigue sin aparecer el morado. Esto ocurre unos años más tarde con Dark Age of Camelot (DAoC), el cual añadió algunos cambios al código de colores. Entre otros, incorporó el morado como último nivel, para monstruos imposibles de derrotar. Además, aplicó este mismo sistema de colores a los objetos, pero no para su calidad, sino para determinar si estaban a nuestro nivel o se nos quedaban fuera de alcance todavía.

Estas ideas acabaron calando en Blizzard, ya que dos pesos pesados de la empresa en su momento, Jeff Kapplan y Alex Afrasiabi, eran acérrimos jugadores tanto de EverQuest, como de DAoC posteriormente.
La creación y popularización del sistema
Y es así como, por dos vías diferentes, llegamos a entender de dónde viene todo este sistema de calidad por colores que tan extendido está hoy día. Por un lado, del Rogue, sus herederos y las limitaciones de color en la línea de comandos, llegamos al código de colores que empleó Diablo para la calidad de los objetos. Por otro, los colores del sistema Even de EverQuest, y su modificación y aplicación al nivel de los objetos que hizo DAoC, acabaron llegando a Blizzard.
Todo esto cristalizó en 2004 con la llegada de un MMO que revolucionó el mundo de los videojuegos, World of Warcraft. Siguiendo la estela de Diablo, emplearon como base el código de colores del sistema even de DAoC, de ahí que el morado fuera el color de los mejores objetos. El amarillo para objetos únicos de Diablo se sustituyó por el naranja, que pasarían a considerarse objetos legendarios. De esta forma se creó un sistema por el cual la calidad de los objetos se representaba por orden ascendente de la siguiente forma: gris, blanco, verde, azul, morado y naranja.

A partir de aquí todo es historia. La gran popularidad del MMO hizo que este sistema se convirtiera en el estándar del resto de RPGs, ya no solo los colores, sino también sus categorías asociadas, como épico o legendario, y de ahí diera el salto a otro tipo de juegos que emplean esta mecánica. Borderlands, Dragon Age, Darksiders, Destiny, Fortnite, God of War, The Witcher… Todos usan este código de colores, o algo similar.
Tal vez nos queden algunas cuestiones pendientes, pero que tienen difícil respuesta, como por qué se fueron eligiendo esos colores en su origen. Hay que tener en cuenta que todos ellos tienen la tonalidad que existía en los terminales del momento, pero la decisión de emplear uno u otro dependerá de cada caso.
El azul para los objetos mágicos que empleó Angband podría ser porque la magia en general siempre se ha asociado a ese tipo de tonalidades. El amarillo o el naranja para los objetos únicos o legendarios, podría ser por su similitud con el oro, o porque destacan, bien frente al fondo negro de los terminales o bien en las oscuras mazmorras, como las cajas negras de los aviones que también son de estos colores.
El morado que surgió en DAoC bien puede ser porque es el único color que quedaba por emplear en el sistema Even. Aunque podría ser porque siempre ha sido un color especial asociado al poder y al lujo desde la Antigüedad debido al exótico origen natural de su tinte. También por ser ese color entre el rojo y el azul, entre el frío y el calor, entre un extremo y otro. O puede ser una sublimación del poder mágico, la magia más pura, que se suele representar con estas tonalidades.
Sea como fuere, indagar ya hasta ese punto es elucubrar demasiado y tal vez nunca lleguemos a conocer la respuesta porque lo mismo es un poco de todo. Lo importante es ver que, de alguna forma, todos nos hemos conseguido entender, juguemos a lo que juguemos. Hemos conseguido un lenguaje universal, casi más allá de las palabras, y dentro de los videojuegos, más allá de géneros y de generaciones.