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CyberConnect2: Disolviendo barreras entre anime y videojuego

Un estudio con más de 25 años de historia

Una de las creencias populares más extendidas en nuestro medio es la referente a la falta de calidad de los títulos basados en licencias de películas o series. Si bien es cierto que ha habido épocas doradas para las adaptaciones videojueguiles de esta índole, sigue habiendo muchos casos en las que son productos poco recomendables. Por cada El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey hay un Fast & Furious: Crossroads.

En los videojuegos basados en licencias de anime hubo una compañía en particular que dignificó esta vertiente. Un equipo cuyo trabajo elevó los estándares de calidad de este tipo de obras, además de marcar el rumbo a seguir a un sinfín de imitaciones posteriores de su fórmula jugable. Me estoy refiriendo a la empresa japonesa CyberConnect2, fundada en 1996 por Hiroshi Matsuyama (aunque en su momento era solo CyberConnect) y que celebra este año su 25 aniversario. Su próximo gran lanzamiento es Kimetsu no Yaiba: Las Crónicas de Hinokami, distribuido en nuestro país por Koch Media. Kimetsu no Yaiba probablemente sea el mayor fenómeno manga de los últimos años, y este es el primer título basado en la licencia. Vamos a repasar la trayectoria de un estudio que a lo largo de su carrera ha hecho algunos de los mejores videojuegos basados en licencias de la talla de Naruto, Jojo’s Bizarre Adventure o Dragon Ball.

Hiroshi Matsuyama mostraba su visión para los próximos diez años de la compañía en su portal oficial a través de la iniciativa Next Plan. Según el CEO de CyberConnect2 esperaban poder realizar en el futuro más juegos con clara aspiración transmedia. Además, confía en poder compaginar sus proyectos basados en licencias con otros de creación propia. Una perspectiva tan ambiciosa requiere cierto status dentro de la industria y es una posición que el estudio ha tardado muchos años en alcanzar. Pese a que sus obras más exitosas han sido las basadas en las licencias anime, hay otras como Asura’s Wrath que han permanecido en el imaginario colectivo de los jugadores, como veremos más adelante.

El primer juego que lanzaría la compañía sería Tail Concerto, primer exponente de la serie Little Tail Bronx. Curiosamente, es posible que muchos estéis disfrutando Fuga: Melodies of Steel, lanzado recientemente y que supone la tercera entrega perteneciente a ese universo. Su segundo título, tan desconocido como rebosante de calidad, fue Silent Bomber. Era un juego de acción arcade con perspectiva cenital de la primera PlayStation en el que teníamos diferentes tipos de bombas para arrasar con nuestros enemigos. Algo así como un Bomberman con historia y estética más adulta. A pesar de que no serían los juegos que marcarían el futuro de la compañía, sí se comenzaba a ver un interés en contar historias a través de personajes con estética anime.

Ese deseo de hacer jugable la animación japonesa comenzó a materializarse con uno de sus trabajos más conocidos y exitosos: la serie .hack. Se podría decir que fue uno de los principales precursores de la exitosa licencia Sword Art Online. .hack ofrecía una compleja experiencia JRPG que acabaría derivando en infinidad de productos fuera de las fronteras de las consolas, incluidos novelas, manga y el anime .hack//SIGN. Si os interesa acercaros a este interesante universo, recientemente se publicó la remasterización .hack G.U. Last Recode.

Tras este éxito, sobre todo dentro de sus fronteras, comenzaría la andadura de CyberConnect2 hacia el estrellato. Comenzaba la serie Naruto: Narutimate Hero en PS2 y PSP, que aquí llegaría años después con el éxito de la serie como Naruto: Ultimate Ninja. Aunque comparte nombre con las iteraciones más recientes del ninja de Konoha, su planteamiento era muy diferente al actual. Los Naruto: Ultimate Ninja de aquella época eran juegos de lucha en 2D con capacidad para moverse en dos planos de profundidad, usar diversas herramientas ninja para herir al rival y utilizar los escenarios en nuestro favor. La representación de los ataques y su adictiva y frenética jugabilidad siguen rivalizando aún a día de hoy con lo visto en los Storm de actual generación; de hecho, he seguido jugando con esos títulos hasta no hace demasiado tiempo. Me atrevería a decir que jamás se había visto una representación tan fiel de las series de animación hasta la llegada de estos juegos. Si sois conocedores de los videojuegos de Dragon Ball, sería bastante acertado comparar estos Ultimate Ninja con los Dragon Ball Budokai, y los Ultimate Ninja Storm con los Budokai Tenkaichi. Esta saga dejaría cinco entregas en PS2 y otras cuantas para PSP, incluido un notable musou.

Se acercaba la nueva generación de consolas con PS3 y Xbox 360, por lo que la fórmula debía evolucionar. En 2008 se lanzaría el primer Naruto Ultimate Ninja Storm, con unos gráficos que alcanzaban cotas nunca antes vistas de paralelismo con el anime; además contaba con una jugabilidad accesible pero divertida y perfectamente adaptada a la movilidad de cada uno de los shinobis y kunoichis del título. Esta clase de virtudes se habían visto en otros juegos basados en la licencia del ninja más impredecible de Konoha, como en la serie Broken Bond o los Clash of Ninja, pero nunca con la cohesión y excelencia del trabajo que nos entregó CyberConnect2.

Hiroshi Matsuyama, CEO de CyberConnect2
La carismática figura de Hiroshi Matsuyama ha ayudado mucho. Siempre se ha notado su pasión por sus juegos, algo muy de agradecer

Con Naruto Ultimate Ninja Storm 2 se consagrarían como los salvadores de esta clase de obras en el mundo del videojuego, reivindicándose como un producto de gran calidad por méritos propios, más allá de la fama de la marca que adaptaba. La representación de los combates y su resolución con QTE llegaban incluso a mejorar el contenido original del manga de Masashi Kishimoto, añadiendo nuevas coreografías a las batallas más importantes. Cada vez era más evidente, no sólo el cariño y el respeto con el que trataban las licencias, sino su capacidad para implicar al jugador en el espectáculo  que habían ideado. Esta excelencia en el apartado gráfico les llevaría a desarrollar uno de sus lanzamientos más controvertidos: Asura’s Wrath. Un título delicioso a nivel audiovisual, que aún a día de hoy es realmente disfrutable, aunque fue duramente criticado por su simpleza jugable, su escasa duración y su controvertido uso de los DLC’s para recortar el auténtico final del juego.

En este punto de la historia  CyberConnect2 comienza a recibir encargos para encargarse de otras licencias. Aquí surgiría el notable juego de lucha Jojo’s All Star Battle; años después seguirían aprovechando la licencia con el no tan destacable Jojo’s Eyes of Heaven. En este momento la compañía comenzó a acusar las consecuencias de llevar tantos desarrollos en paralelo. La serie Ultimate Ninja Storm publicaba una entrega cada año, pero cada vez eran más parcas en contenido y contentaban menos a los fans; en gran parte esto se debía a que debía seguir el ritmo del anime a la hora de añadir contenido, lo que hizo que fuera más difícil añadir novedades de peso relacionadas con el plantel de luchadores. Fruto de esta época fue aquel (divertidísimo, en mi opinión) Mecha-Naruto.

La redención llegaría de las manos de Naruto Ultimate Ninja Storm 4 , la cumbre a nivel gráfico y de jugabilidad de la fórmula que llevaban exprimiendo una década. Fue un lanzamiento exclusivo de nueva generación (PS4, Xbox One y PC, aunque terminaría llegando a Switch); esta conclusión de las aventuras de Naruto contó con tantos admiradores como detractores, ya que a pesar de ser indudablemente la entrega más completa de la serie, muchos consideraron que la nueva generación merecía menos continuismo y un mayor salto de calidad a todos los niveles. Este esquema jugable de la serie Ultimate Ninja Storm ha sido adoptada por otros juegos y compañías, como es el caso de Dimps con sus juegos de Caballeros del Zodíaco en la generación de PS3 y Xbox360.

Dragon ball Z: Kakarot
Gráficamente seguía siendo un juego espectacular, pero sus momentos de grandeza estaban mucho más difuminados debido a su planteamiento RPG

Entre medias encontramos un capítulo algo misterioso en la historia de CyberConnect2. Me refiero a su implicación en el desarrollo de Final Fantasy VII Remake, confirmado por los propios Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura en una entrevista realizada con el medio Famitsu en 2015. Sin embargo no han llegado a trascender los motivos por los que el desarrollo de dicho título pasó a realizarse de forma interna por la propia Square-Enix en el año 2017; este cambio en el desarrollo del proyecto se comunicó a través de Naoki Hamaguchi, el responsable de Mobius Final Fantasy, en un stream del propio título. No hay más datos fiables u oficiales sobre los motivos que llevaron a apartar a CyberConnect2 del desarrollo de Final Fantasy VII Remake.

El último gran juego de CyberConnect2 ha sido el notable Dragon Ball Z: Kakakot, una carta de amor a la historia de Goku y compañía. A pesar de que su ambicioso planteamiento de mundo abierto diluía las fortalezas de la compañía, es un juego que ha resultado bastante exitoso a nivel de ventas.

Actualmente está desarrollando dos juegos llamados Tokyo Ogre Gate y Cecile, que forman parte de la denominada por el propio Matsuyama como ‘Trilogía de la Venganza’. A este grupo de juegos también pertenece el anteriormente mencionado Fuga: Melodies of Steel; cabe destacar que este título es el primero que publican de forma totalmente independiente.

A tenor de lo visto hasta el momento, Kimetsu no Yaiba: Las Crónicas de Hinokami nos ofrecerá una experiencia que recuerda a lo experimentado en los Naruto: Ultimate Ninja Storm. Parecen compartir bastantes elementos de su sistema de combate, tanto en ritmo como en posibilidades combate (aunque con interesantes añadidos que pretenden hacerlo más técnico). La representación del estilo artístico del manga de Koyoharu Gotoge se muestra impecable en los primeros vídeos e imágenes. Parece que su plantel de luchadores está limitado hasta los acontecimientos de la película Mugen Train, pero ya se ha confirmado que añadirán de momento seis personajes tras el lanzamiento del juego.

El nuevo juego de Kimetsu no Yaiba
Parece que este título cuenta con las principales fortalezas del estudio

Aunque en principio parece chocante la escasa presencia de los demonios en el roster, eso ha permitido a CyberConnect2 hacer un despliegue de medios como solo ellos saben a la hora de plantear los combates en el modo aventura; este modo historia se parecerá mucho a lo visto en los dos primeros Ultimate Ninja Storm, que contaban con un mundo a explorar y pequeñas secciones jugables alejadas del núcleo uno contra uno del juego. De momento se han visto combates contra jefes en los que aprender sus patrones para esquivar sus ataques será fundamental, así como luchas contra demonios de bajo rango.

Habrá que ver si este juego supone una reafirmación de las fortalezas del estudio o una evolución de la fórmula que les ha convertido en un referente en el mundo de los videojuegos. En cualquier caso, es un título que cualquier fan de la serie debería tener en el punto de mira. El futuro se presenta brillante para CyberConnect2, con una voluntad tanto para continuar satisfaciendo a los fans del manga/anime como de evolucionar y experimentar con obras de creación propia. ¿Es posible que lleguemos a ver un Asura’s Wrath 2? ¿O un retorno de Silent Bomber? Solo el tiempo lo dirá.

Kimetsu no Yaiba: Las Crónicas de Hinokami se lanza el próximo día 15 de octubre en PS4/PS5, plataformas Xbox y PC. Para enteraros de todas sus novedades, además de seguir a esta santa casa, os recomiendo la cuenta de Twitter @HinokamiES, donde están reuniendo a la comunidad española del título.

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.
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