Hace ya unos cuantos años que prácticamente le di la espalda a una gran parte de la industria del videojuego. Los blockbusters, las superproducciones, los triple A y la vagancia máxima. Por razones muy alejadas al supuesto elitismo que una afirmación así podría aparentar, yo lo siento mucho, pero un alto porcentaje de los títulos que caen dentro de esa categoría me parecen un motivo más para ir chapando el garito y buscarme un hobby más interesante. La falta de exigencia, el conformismo, la mediocridad, la banalidad y la simpleza que abunda y frecuenta toda esa parte del mundillo me da pereza, repulsión y tristeza a partes iguales. Pero, lo que de verdad me echa para atrás y me mantiene cada día más alejado, es la gente que se ciega ante todos estos problemas única y exclusivamente porque los trae una nueva entrega de su saga favorita, o un título con muchas expectativas, o un juego con miles o millones de fans. Y de eso me apetece hablar un ratito, si se me permite.
Ante todo, faltaría más, esto es tan solo mi opinión. En mi día a día, seamos sinceros, me da completamente igual. Estamos hablando de videojuegos, gente, no de algo importante. Que cada uno disfrute de lo que quiera, para eso están. Aún así, me apetecía hablar de uno de los problemas que, para mí, es más importante en la industria y su evolución: su futuro. Y lo hago porque, aunque a veces no lo parezca, eh, a mí esta cosa me gusta, y tan solo quiero verla seguir creciendo y madurando como tanto lo ha hecho si echamos la mirada atrás. Pero, como en tantos otros ámbitos, a veces uno se relaja y tienen que venir de fuera a espabilarlo. Me propongo voluntario.
Alabando la insuficiencia
The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue el primer juego de mundo abierto que me gustó, y también el último. Alguien que me conozca podría poner en duda esta afirmación, claro, porque el Saints Row: The Third lo disfruté como un animal en mi Xbox 360, y también tenía mundo abierto. Entonces, ¿por qué no lo tengo en cuenta? Fácil: no era mundo abierto. El concepto “mundo abierto” ha quedado diluido y rebajado a una especie de género en sí mismo que, en el 99% de los casos, no significa absolutamente nada. ¿Mundo abierto? Llámalo más bien algo como “nivel grandote, grandote”, que le pega más. Mundos como el que acostumbran a traer títulos de Ubisoft o copias de otras desarrolladoras no son más que terrenos extensos, demasiado extensos, que no aportan nada a la historia ni a la jugabilidad, sin vida propia, sin nada que contar, sin nada que explicar. No son mundos vivos, son parques infantiles vacíos para que el jugador se dé vueltas como un crío alucinando entre cuatro vallas muy separadas entre sí. Una falsa sensación de libertad, una nula importancia en el mensaje y números kilométricos con los que compararse a otros y lograr que el pueblo llano se pegue de hostias por quién hace mejor la mediocridad, si los de azul o los de verde.
¿A dónde quiero llegar con todo esto? Esa falta de cariño y de mimo es una de las cosas que más me andan chirriando desde hace ya tiempo, básicamente. Hace poco se lanzó la secuela de Aloy y sus dinosaurios metálicos, y me quedé como espectador leyendo y escuchando a la gente comentar la jugada, discrepando tanto que ya no sé si la culpa es mía o del conformismo. Comentarios afirmando, sin lugar a dudas, que el combate de esta nueva entrega marcaba “un antes y un después” en el diseño de enemigos en toda la industria, acompañados de un vídeo en el que se veía a la protagonista pegar un flechazo desde lejos, dando una voltereta para protegerse detrás de una cobertura y al enemigo haciendo uno de sus cuatro o cinco movimientos predeterminados para tratar de golpearla. O me he perdido algo, o es, literalmente, lo que se lleva haciendo desde, no sé, ¿Ocarina of Time? Con ciertas variaciones y algunas mejoras, sigue siendo exactamente lo mismo. ¿De verdad hay personas mirando algo así y creyendo que hemos evolucionado de algún modo?.
Ni siquiera opino que esté mal per se, pero claramente a la gente parece alucinarle el trabajo mínimo y la inexistente revolución en los títulos que, gracias a su millonario presupuesto, podrían llevar más allá todo el diseño del propio videojuego como tan solo unos pocos se han atrevido a hacer a lo largo del tiempo.
¿Por qué valoramos como sobresalientes títulos que no son mejores que la comida rápida?
Mira qué bien, volvemos a Hyrule. Pegando un puñetazo en la mesa, Nintendo llevó más allá el mundo abierto y creó algo digno, por fin, de esa etiqueta. No solo el mundo en sí mismo se sentía vivo y contaba una historia, sino que el juego no trataba de imbécil al jugador y le permitía descubrir todo a su manera, a su ritmo, premiando su curiosidad y creando la sensación de aventura que tanto recordamos cinco años después de su lanzamiento. Y no solo es que crearan un terreno interesante y con sentido, sino que nos dieron las herramientas necesarias para movernos por él e interactuar de manera lógica e interconectada. La paravela para planear desde las alturas, y la escalada, bendita escalada, que te arrancaba de cuajo las cadenas que te encerraban al camino predeterminado por el equipo de desarrollo y te decía “adelante, haz lo que te dé la gana”. Y, después de eso, media década más adelante, veo cómo Aloy escanea el terreno de alrededor pulsando un botón en el mando como han hecho ya cientos de juegos antes, logrando así que las paredes de piedra se llenen de puntos amarillos por los que, al pulsar el stick hacia arriba, la protagonista irá subiendo sin necesidad de prestar siquiera atención a la pantalla, lo que me da muchísima pereza. No hemos aprendido, supongo.
Quizás no es falta de aprendizaje. Quizás títulos como Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima, Assassin’s Creed: Valhalla y otros tantos son el McDonald’s de los videojuegos, el menú con 9 tiras de pechuga de pollo con la mazorca incluida. Quizás el Cyberpunk es una Whopper, o quizás el Days Gone es un Happy Meal con regalito incluido. Que tire la primera piedra todo aquel que no le apetezcan de vez en cuando unos buenos nuggets, aquí no estamos absueltos ninguno. A todos nos gusta alguna vez despreocuparnos un poco por la calidad y tan solo disfrutar de este tipo de alimentos, no todo tiene por qué ser comer sano. Pero, claro, ¿acaso alguien le pondría un 9 sobre 10 al KFC en una encuesta sobre restauración? Poco probable. Entonces, ¿por qué valoramos como sobresalientes títulos que no son mejores que la comida rápida, un mero pozo de horas sin dificultad ni preocupaciones tan solo planteado para ser devorado, ingerido y apartado al terminar? ¿De verdad valoramos tan poco nuestro propio medio, y luego pretendemos que desde fuera se nos vea como el octavo arte? Dudo que el Goiko vaya a ganar una estrella Michelin, llamadme loco.
Primero el logo, después el juego
Y yo me pregunto, ¿se valoraría igual la calidad, o falta de ella, de todos estos juegos que he nombrado si no tuvieran el nombre de la saga o la desarrolladora acompañándolos? Si un título como Far Cry 6 no tuviera a sus espaldas el legado de la tercera entrega y el apoyo de una de las compañías más grandes de la industria, ¿a alguien le habría siquiera importado su existencia? ¿Alguien habría hablado de él? ¿Realmente Horizon Forbidden West, por ejemplo, merece casi un 90 de media en Metacritic por hacer exactamente lo mismo que otros tantos cientos de títulos, sin jugársela en absolutamente ningún apartado, y tan solo sacando pecho a nivel gráfico? Si a eso hemos rebajado las expectativas, joder, tenemos un gran problema. Y no me confundáis, yo me como las tiras de pollo que da gusto, pero sé que son una gran mierda que me estoy permitiendo comer como capricho, como placer culpable. No tiene nada de malo disfrutar de ese tipo de comidas, o de películas desenfadadas, series entretenidas sin más, novelas sin mayor complejidad. No todo tiene que ser lo mejor de lo mejor, una innovación nunca antes vista, obviamente. El problema no es consumir este tipo de cosas. El problema es conformarse siempre con esto y valorarlo como lo que no es: algo sobresaliente. Cuando algo es “sobresaliente”, literalmente significa que destaca frente al resto. ¿De verdad lo hace? ¿De verdad destaca en algo?
El nombre. El nombre marca la diferencia
Por supuesto, luego están todos aquellos que dicen “bueno, a mí me ha divertido”. Sí, ¿y? Yo mismo sigo series que son más bien mediocres, pero que me enganchan por algún motivo y me tienen ahí pendiente con cada estreno, pero no por ello me oirás defendiéndolo ni valorándolo por encima de su calidad real. Me gusta, la disfruto y la sigo viendo, consciente de que no hace nada excesivamente bien. No tiene nada de malo disfrutar de algo y admitir que es mediocre, no te prohíbe seguir disfrutando en el futuro, ni muchísimo menos. Yo sigo bebiéndome mi vasito de Coca-Cola diario a pesar de saber la cantidad de basura que lleva dentro, y no tendría la poca vergüenza de defenderla. Sí, no es la cosa más sana del mundo, y lo sé muy bien. Pero qué rica está, ¿eh? ¿Por qué no somos capaces de ver a los videojuegos de la misma forma? ¿Por qué no aprendemos a diferenciar “diversión” de “calidad”? Quiero decir, si me vendes un juego como una experiencia divertida y desenfadada, como podría ser Overcooked, pues me parece perfecto centrarme en eso. Pero si me tratas de vender una experiencia única, una revolución de la industria, una historia increíble, un mundo inmenso y vivo, y luego eres tan solo un juego más del montón, pues chico, qué quieres que te diga, me he divertido, sí, y tú no eres más que otro mediocre que no destaca frente a nadie.
Sé que el nombre hace mucho, por no decir todo. ¿Cuánto se les ha perdonado a sagas como Pokémon, por ejemplo? Cyberpunk se llevó notas sobresalientes a pesar de ser una gran mentira y un juego roto, e incluso Elden Ring se ha salvado de las críticas por su mal rendimiento y pésima experiencia jugable en PC. Bueno, no, no se ha salvado de las críticas de los usuarios, pero las notas no muestran nada de esto, como era de esperar. El hype, la expectación y el fanatismo perdona cualquier cosa, sea la que sea. Gente, os voy a desvelar algo que de lo que igual nunca os habíais percatado: que te guste algo no imposibilita la crítica constructiva. De hecho, debería potenciarla. Pero no aquí, no en los videojuegos. Pretendemos que nos miren con mejor cara desde fuera, que nos vean como una parte de la “cultura madura”, y mientras tanto somos incapaces de criticar nada que nos guste, guiándonos por puro sentimiento sin razonamiento alguno. Seguro que así nos miran con buenos ojos desde fuera, tiene pinta.
Yo mismo he tenido, y tengo, compañeros y compañeras que han admitido ponerle una nota más alta a un título esperado solo por la presión de no destacar frente al resto con un número más bajo que la media. El miedo al linchamiento por redes de toda esa marabunta de bestias fanáticas se anteponía a la calidad del producto final y marcaba un número fijo mínimo independientemente de las sensaciones reales tras haber jugado al título correspondiente. El nombre. El nombre marca la diferencia. ¿Creéis que ese miedo habría existido si hablásemos de un juego indie con escasa publicidad y con apenas varios cientos de ventas? No, claro que no. ¿A quién va a importarle si le clavas un 6 sobre 10 a un juego que “nadie” conoce? Eso sí, ni se te ocurra ponérselo al último lanzamiento de Nintendo, de Ubisoft o de Insomniac. Ni te lo plantees.
Aunque, seguramente, tampoco te lo ibas a plantear: las ganas también te mantienen cegado para el análisis que vas a terminar escribiendo sin apenas profundidad, porque ahí empezaría a desmoronarse ese podio construido sobre una base de esperanzas, deseos y publicidad. El nombre coarta la crítica y marca los límites de qué puede decirse y qué no, obviando la exigencia a las grandes empresas y aceptando un conformismo que mueve mucha pasta sin tocar nada que pueda trastornar los planes de jefazos sin ningún tipo de pasión hacia nuestra industria. Seguid poniendo sobresalientes a las hamburguesas de un euro cocinadas a toda prisa por empresas multimillonarias, yo estaré ocupado de mientras con mis indies.