Artículos

Crónicas de la Realidad Virtual (IV/IV) – Efectos secundarios y conclusión

Mareos, náuseas, dolores de cabeza... ¿Merece realmente la pena todo esto?

Todos sabíamos que este día llegaría. Si bien éramos conscientes de que toda travesía termina al encontrarnos frente a nuestro objetivo principal, y que el Primer Ideal de los Corredores del Viento reza «viaje antes que destino», no puedo negar que me entristece un poco estar escribiendo estas líneas sabiendo que dentro de 2451 palabras habré sentenciado todo lo que tenía que aportar sobre la realidad virtual después de estas primeras semanas de uso. Aún así, vamos a disfrutar de este último encuentro.

¿Aún no habéis leído los anteriores capítulo? No pasa nada, aquí estoy para poneros al día por si queréis echarles un vistazo:

Como curiosidad os diré que el tema principal de hoy fue la idea original que tuve para empezar a escribir todo esto. Si bien mi plan era comentar únicamente ciertos efectos secundarios que creía interesantes tras los primeros días con mis nuevas gafas, al empezar a escribir se me fue de las manos. Y el resto es historia. Así que hoy, para despedirnos, os hablaré de cómo ha afectado a mi mente (y a la de muchos otros) la realidad virtual, y mis conclusiones finales sobre esta tecnología. Arranquemos.

Algunos opinan que somos la especie más evolucionada de este nuestro planeta, y tienen suficientes motivos para pensar así. Está claro que nuestra capacidad de raciocinio es incomparable a la de otros seres vivos, e imagino que alguna cosa más habrá por ahí que nos diferencie de las polillas o los jilgueros. Lo que no me queda tan claro es por qué hemos inventado una tecnología que nos afecta de forma tan extraña a la mente como es la realidad virtual. Vayamos por partes.

Lo primero que vais a notar si jugáis en VR a cualquier cosa es un mareo que comienza en silencio y muy sigilosamente, hasta que decide aparecer por completo después de un rato. Dolor de cabeza, náuseas, una sensación de incomodidad y malestar general son algunos de los efectos secundarios negativos que se experimentan de buenas a primeras. A mí me ocurrió, y todos los miembros de mi familia que han querido probar las Oculus Quest 2 han pasado por lo mismo, sin excepción. La única diferencia es que a algunos les empezó a afectar al poco de empezar y otros pudieron jugar más rato antes de encontrarse mal, y el tiempo que estuvieron con estas molestias también tuvo una duración distinta para cada uno.

En mi caso, la primera vez que jugué me causó un ligero mareo, si bien la sesión había durado apenas media hora. Cuando esa misma noche estuve jugando durante una hora más, ese ligero mareo se tornó en un dolor de cabeza difícil de soportar, náuseas que me dejaron al límite de salir corriendo al baño y un malestar general mezclado con una pizca de desorientación. Suena bien, ¿eh?

A partir de aquella vez, los afectos secundarios fueron disminuyendo cada vez más, siempre y cuando jugara de forma más o menos habitual. Si, por ejemplo, dejaba de jugar cuatro o cinco días al Half-Life: Alyx, la siguiente vez que lo abría no podía jugar durante más de media hora sin empezar a sentirme mal de nuevo. Por lo que he podido comprobar de primera mano, estos mareos y malestares dependen muchísimo de la persona que esté jugando y, sobre todo, del juego en sí mismo. Hay experiencias más difíciles que otras, e incluso en la propia tienda de Oculus hay un aviso en las experiencias más extremas para que no cualquiera intente jugar a esos títulos.

Cuando tu personaje se mueve en un juego, tu mente percibe el movimiento con los ojos pero no con el resto de tus sentidos, provocando esa desorientación y el mareo anteriormente nombrados. Si pasamos mucho rato moviéndonos dentro del juego, agachándonos o girando sobre nosotros mismos, es muy fácil que provoquemos un cortocircuito en nuestra cabeza y lo terminemos pagando después, sobre todo los primeros días de uso.

Como consejo os diría que, si empezáis a jugar en VR, os quitéis el visor nada más comencéis a sentiros mal, por muy poco grave que os pueda parecer. En cuanto empieza ese malestar, os puedo asegurar que no va a mejor, al contrario, tan solo empeora con el paso de los minutos. Así que no os hagáis los listos y os creáis mejor que el resto, vuestro cuerpo os lo agradecerá mucho.

Creo que acaba de terminar Half-Life: Alyx

Mis amigos y mi familia se rieron de mí cuando, a los tres o cuatro días de llegarme las Oculus Quest 2, les comenté que había tenido sueños muy vívidos. «Cómo va a afectarte eso a lo que sueñas», decían. Así que hice lo que cualquiera habría hecho en mi lugar: abrir Google. Se ve que en Reddit ha habido no pocas discusiones sobre realidad virtual y cómo afecta ésta a la mente humana más allá de los efectos secundarios que ya he nombrado antes. Y, ¿sabéis qué? Que encontré gente que corroboraba mi experiencia con la suya propia, y no solo la de los sueños.

En los mundos de Morfeo durante esa primera semana jugando en VR todo parecía real. La percepción de mis cinco sentidos se veía incrementada, superando incluso de forma extraña a los de verdad. Los colores eran más vivos, los sonidos se apreciaban con más claridad, el tacto erizaba la piel incluso con el roce de mi propia ropa. Además, el recuerdo de estos sueños al despertar también eran mucho más claros, ayudándome a recordarlos incluso días después con detalles muy concretos, algo que a mí particularmente no me pasa prácticamente nunca.

La gente que comentaba las mismas sensaciones que yo en Reddit recomendaban a cualquier nuevo usuario que aprovechara esas experiencias al máximo, porque luego las echaría de menos cuando ya no volvieran a ocurrir. Y, si bien es cierto que en mi caso no las echo en falta para nada a pesar de no haberme ocurrido nunca más desde entonces, sí me parece una sensación súper interesante. No sé qué otras cosas podrían provocarte tener sueños así de vívidos y reales sin la necesidad de ciertas sustancias, pero oye, ahí queda eso.

Y hablando de drogas sensaciones extrañas, otro de los momentos más destacables para mí fue cuando a mi mente le dio por pensar durante varios días seguidos que mis manos no eran realmente las mías. Cuando estamos en realidad virtual, si miramos hacia nuestras manos los mandos se verán representados como dos manos virtuales simulando las nuestras para lograr una mejor inmersión. Y tanto. Hasta tal punto tu mente está confundida que, durante aquellos primeros días, cada vez que mis propias manos se encontraban dentro de mi campo de visión, automáticamente creía que seguían siendo las de realidad virtual, creando un momento de extrañeza y desconexión entre cuerpo y mente que no había sentido nunca antes. Por suerte, también duró muy poco.

La última de estas experiencias que viví, y que otras personas también han tenido, es la sensación de 3D en cualquier pantalla normal y corriente. Cuando me quitaba el visor y me sentaba frente a mi monitor, mis ojos trataban de enfocar la imagen de la pantalla como si se tratara de algo en 3D, consiguiendo incluso una sensación de profundidad impuesta y artificial en una pantalla completamente plana.

En mi caso, mis ojos enfocando imágenes en una pantalla 2D para volverlas 3D me lleva pasando automáticamente desde que me agencié una Nintendo 3DS hace ya más de una década. Por ejemplo, cuando jugaba a Minecraft y estaba cargando un mundo, el patrón marrón del fondo me hacía cruzar los ojos sin querer, generando una profundidad en mi monitor al igual que ocurría con la consola portátil. Cualquier día me dará un aire sin darme cuenta, verás qué risas.

Cada persona es un mundo y la VR le afectará de una forma única, tanto para bien como para mal. Mi recomendación es que disfrutéis, pero con precaución. Lo primero de todo es vuestra salud, por encima de cualquier juego. Vale mucho la pena ir acostumbrándose durante varias decenas de horas y unas cuantas semanas a esta tecnología antes de exponernos a experiencias más exigentes como BONEWORKS o Half-Life: Alyx.

Le he dado unas cuantas vueltas al nombre que quería darle al último apartado de este viaje de más de 8800 palabras, algunos más negativos y otros más positivos, pasando por intentos fallidos de quedarme a medio camino junto a la neutralidad. No es fácil resumir una conclusión tan importante como esta en un solo título, y ahora que lo he hecho mi objetivo es justificar mi elección.

Mi primer contacto con la realidad virtual fue una demostración de un par de minutos en una exposición de videojuegos en tierras mañas. Un visor con una resolución horrorosa frente a mis ojos sin mis gafas de miope entre las pantallas y yo, una montaña rusa y una sensación agridulce eran mis únicos recuerdos antes de dar el paso tras siete años de aquella experiencia. Y mi primera sensación fue lo lejos que había llegado la tecnología en apenas lustro y medio.

La resolución ha sido incrementada con creces, el campo de visión sigue el mismo camino, al igual que los hercios que son capaces de reproducir ambas lentes. Y no solo eso, sino que ahora incluso puedes jugar a bastantes cosas sin la necesidad de un ordenador, o conectarte a uno de forma completamente inalámbrica para una experiencia sin cables con la comodidad que ello conlleva. ¿Qué más se podría pedir?

Los juegos funcionando directamente desde las gafas son, obviamente, limitados a nivel técnico. Y, si bien es cierto que se puede jugar de forma inalámbrica con tu PC, esta conexión falla más veces de las que debería. Si, por el contrario, tenemos unas gafas que funcionan por cable, podremos contar con mayores prestaciones, pero al mismo tiempo necesitaremos un ordenador cada vez más potente y la instalación de dos bases de trackeo en la habitación donde vayamos a jugar.

Lo que quiero decir al recordar estas cosas es que la realidad virtual exige mucho al jugador. Necesitamos espacio, y no poco, para jugar con comodidad, un gasto inicial muy alto y la incomodidad de tener algo constantemente frente a nuestros ojos. Y todo esto para… ¿para qué? ¿Para visitar a nuestros amigos en VRChat? ¿Para atravesar notas en Beat Saber? ¿Para pegar unos tiros en Half-Life: Alyx? Todas estas experiencias, y otras tantas, son muy recomendables (algunas más que otras, claro), pero no sé si valen lo que cuestan.

Que no se me confunda, me lo estoy pasando súper bien tocando canciones que me gustan, conociendo gente de cualquier rincón del mundo y viviendo la experiencia única que nos ofreció Valve el año pasado, pero no sé si podría recomendarle a un amigo que diera el mismo paso que yo he dado. De hecho, cuando intento ponerme en esa situación, me decanto más por el «no» que por el «sí».

Las exigencias de la realidad virtual no son solo a nivel físico o económico, también depende mucho del conocimiento previo del usuario y cuánto tiempo esté dispuesto a pasar investigando cómo funciona todo para optimizar el uso lo máximo posible. Compatibilidades, mods, interfaces, conexiones… prácticamente nada de esto es user friendly, y ya mejor ni entramos en programas concretos para hacer supersampling o exprimir más aún nuestro ordenador. La mayoría de gente no está dispuesta a preocuparse por este tipo de cosas, y es fácil entender por qué.

El mundo de la realidad virtual, bajo mi punto de vista, pertenece por completo al mercado de PC. Si bien es cierto que Sony tiene sus propias gafas y están bastante bien por su precio, siento que esta tecnología únicamente tiene sentido a día de hoy si va en conjunto con un ordenador, no solo por la potencia que requiere sino también por todas las opciones que permite más allá de las «cotidianas», como ya vimos con el tracking de cuerpo completo en el anterior artículo o lo mencionado en el anterior párrafo.

Es por ello que, después de tanto meditar, os diría que esperaseis unos años más. Si tenéis dinero suficiente y estáis dispuestos a dar el paso, sed conscientes de dónde os estáis metiendo. Pero, si no lo tenéis claro, tened paciencia. Los precios irán bajando cada vez más, el ecosistema entre las gafas y el ordenador también irá mejorando, y la experiencia en general será mejor conforme avancen los años. Hemos recorrido mucho camino en poco tiempo, y no será distinto de aquí en adelante. Si no podéis esperar y tenéis muchas ganas de probar la realidad virtual, siempre tenéis la posibilidad de comprar unas gafas de segunda mano a precio reducido y experimentar la tecnología del futuro por vuestra propia cuenta.

Pero, aún con todo, tened clara una cosa. La realidad virtual no viene a dejar en el pasado al mando de vuestra consola ni a vuestro ratón y teclado. Al igual que un mando es mejor que un teclado para un juego de carreras y un ratón es superior a un mando para un RTS, hay muchas cosas que son peores en realidad virtual, al mismo tiempo que hay experiencias que serían imposibles sin un visor de por medio. No sé hasta dónde podrán llegar estas ideas, si nos estancaremos más pronto que tarde y repetiremos fórmulas hasta convertir esta maravilla tecnológica en un vertedero de dinero, pero con Half-Life: Alyx queda claro que se puede hacer mucho si las desarrolladoras se lo proponen. ¿Lo malo? Que va a costar hasta que todo esto pueda generalizarse más, afectando directamente a la cantidad de tiempo y presupuesto que se dispone para los juegos en VR. La pescadilla que se muerde la cola, el bucle de la realidad virtual que más difícil veo de superar. Solo el tiempo dirá si es posible avanzar lo suficiente o nos quedaremos a medias.

Y hasta aquí este largo viaje. Ha sido un placer compartir con vosotros todos los pensamientos y sensaciones que llevan recorriendo mi cabeza desde hace unos dos meses. A pesar de poner el punto y final a esta serie de artículos, yo seguiré jugando de vez en cuando con mis Oculus Quest 2 dispuesto a hablaros en un futuro de nuevos juegos. Con suerte, serán muchos.

Tan solo me queda agradeceros vuestro tiempo. Espero que hayáis aprendido algo nuevo, os haya ayudado a tomar una decisión o, al menos, os hayáis entretenido leyéndome. Y no os desaniméis, gente, que cada vez estamos más cerca de tener nuestro propio OASIS. Hasta entonces, gracias por leerme, sed responsables, no defendáis a empresas multimillonarias como si vuestra vida dependiera de ello, disfrutad de los videojuegos y no os olvidéis de escuchar el último disco de Estopa, que siempre te anima la tarde. Dag dag.

Daniel "Kirby" Martínez

Estudiando Diseño Narrativo y escribiendo sobre la marcha. Soy el de los artículos sobre indies bonitos, la pelirrosa que te comenta los lanzamientos semanales por Twitter y el que pincha dubstep de vez en cuando.
Botón volver arriba