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Crónicas de la Realidad Virtual (III/IV) – Usos y problemas

Resulta que se pueden hacer más cosas en VR, aunque no todo es tan bonito como parece

Terceras partes nunca fueron buenas”, se suele decir. Obviando que Valve parece pecar de supersticiosa, que Hoenn es de las mejores regiones (por detrás de Johto, claro) y que a Hideki Kamiya mejor ni le preguntemos, hoy estamos aquí reunidos para hablar de la siguiente parte de esta serie de artículos de realidad virtual. Si no has leído los dos anteriores, puedes leerlos aquí:

Puestos ya al día, esta vez vamos a ver otros usos de la realidad virtual fuera de los juegos, tecnologías que funcionan en conjunto con la VR y diversos problemas que me he encontrado tras estas semanas de uso. Y ya os digo que no he tenido pocos, pero os resultará muy beneficioso tener todo este conocimiento al alcance de vuestra mano si estáis pensando en dar el paso y compraros unas gafas. Así que empecemos.

Uno de los usos más extendidos de la realidad virtual es la visualización de contenido, tanto en 2D como en 3D. Esta es una de las funciones que también tenía ganas de probar, ya que había leído gente comentando que ver películas en 2D en unas gafas de VR era como tener una pantalla enorme frente a ti, como estar en el cine pero tirado en tu sofá. Y… discrepo totalmente. En mi caso, el contenido en pantalla completa frente a tus ojos a cambio de tener que estar, como poco, una hora y media con las gafas puestas sin moverte, no compensa en absoluto. Quizás si sois de los que se olvidan del mundo alrededor cuando ven una película os podría convencer este método, pero yo soy asiduo a estar más o menos pendiente del móvil, y obviamente no puedo hacerlo con unas Oculus Quest 2 puestas en mi apolíneo semblante.

Las películas en 3D siguen el mismo camino. Es cierto que es más llamativo porque, bueno, las puedes ver en 3D y no en 2D como en la mayoría de pantallas, pero para los que tenemos una televisión con esta tecnología pues no nos aporta mucho, por no decir nada. Hace ya unos años, además, que la moda del cine en 3D se quedó atrás, así que el contenido cada vez es menor.

Ahora bien, entramos en terreno peliagudo. No es lo mismo ver contenido en 3D que ver contenido en 3D VR, donde está la verdadera magia y donde nos encontramos con los mayores inconvenientes al mismo tiempo. Cuando vemos algo en 2D o 3D, ante nosotros se planta una pantalla de cine en la que se ve el contenido que reproduzcamos, sin más misterio. En cambio, cuando reproducimos algo en 3D VR, nos adentramos de lleno en la película o vídeo como si fuera un juego, como si estuviésemos ahí en medio. Me gustaría centrarme un poco más en este formato.

Una de las características del 3D VR es que cada contenido tiene un ángulo de visión. Es decir, todo lo que reproduzcamos se extenderá por nuestro alrededor un máximo de 90º, 180º, 360º y entre medias. Si por ejemplo vemos algo de 90º, apenas podremos girar la cabeza antes de encontrarnos con un vacío negro. Si, por el contrario, vemos algo con 360º, podremos girarnos sobre nosotros mismos y mirar en cualquier dirección para disfrutar de todos los detalles en cualquier rincón del vídeo.

Pero todo esto viene con un problema muy importante. Teniendo en cuenta que cada ojo tiene su propia pantalla, la resolución de cualquier vídeo se reduce a la mitad por cada una de las pantallas. ¿Qué quiere decir esto? Pues que, si bien el 1080p es un formato excelente para un monitor, una televisión no excesivamente grande o un móvil, al visualizar contenido en realidad virtual en esta resolución realmente le estaremos mandando a cada ojo la mitad, viéndose a una resolución mucho más baja que empeora con creces la experiencia. Para que esto no ocurra, el contenido que reproduzcamos debería estar más cerca del 8K, creando una imagen mucho más clara tras dividirla entre ambos ojos. Como os podréis imaginar, si el contenido en 8K ya es poco frecuente, aún resulta más difícil encontrarlo en realidad virtual. Pero, si sois capaces de encontrar algo en esta resolución que sea compatible con VR, os aseguro que la experiencia es maravillosa.

Aun así, pienso que la realidad virtual como método para visualizar contenido no es nada recomendable, al menos hoy en día. Quizás si en el futuro conseguimos hacer visores más ligeros y menos molestos, o el contenido disponible crece exponencialmente también en servicios como YouTube o plataformas de streaming, podría llegar a ser interesante. A día de hoy se queda en una curiosidad que enseñar a tus amigos para que disfruten un poco y ya.

En algunos casos, como en las Oculus Quest 2, las gafas serán capaces de reconocer nuestras manos y nuestros dedos para usarlos sin la necesidad de coger los mandos. Movernos por el menú, navegar por internet e incluso disfrutar de algunos juegos que juegan con las físicas y nuestras manos para resolver puzles de la forma más real posible ahora mismo es también una experiencia que merece la pena probar.

Como podréis imaginar, el reconocimiento no es perfecto. Algunos parpadeos en ciertos dedos de vez en cuando son, sobre todo, el mayor inconveniente, aunque sí funciona bastante mejor de lo que esperaba. La forma en la que interactuamos con el menú es muy sencilla y fácil de entender, lo cual es de agradecer. 

A pesar de que yo no he usado esta tecnología para jugar, sí me he visto en varias ocasiones interactuando con las gafas para temas muy concretos y he podido evitar coger un mando, lo cual facilita y hace más cómodo cosas como poner a descargar aplicaciones, actualizar las gafas, conectarlas al PC y este tipo de opciones más sencillas.

Si queréis llevarlo más allá, hay aplicaciones para PC que, a través del reconocimiento de las gafas y de forma inalámbrica gracias a Air Link, son capaces de emular vuestras manos como mandos de Valve Index en SteamVR, dándoos acceso al reconocimiento completo de dedos de los mandos de Valve sin tener absolutamente nada entre vuestras manos. Para juegos como VRChat es una herramienta con ciertos inconvenientes, pero con unos puntos a su favor muy interesantes. Explicándolo de forma más sencilla, básicamente las manos de vuestros avatares serían literalmente las vuestras. Sí, todos sabemos que no tardaríais ni medio segundo en probar a hacer una peineta. Sí, funciona. Y sí, tiene su gracia.

Que se note el B2. En los anteriores artículos ya hablé del trackeo de Steam y de la posibilidad de, utilizando varios complementos atados por nuestro cuerpo, llevar todos nuestros movimientos a la realidad virtual. ¿Y si os dijera que no hace falta gastarse cientos de euros en estos pequeños aparatitos para poder experimentar el maravilloso mundo underground del full body tracking? Hora de las ñapas.

Si bien es cierto que ningún método es tan preciso como el uso de trackers específicamente diseñados para esta función, una webcam conectada a nuestro PC más una impresora con tinta es suficiente para tener un intento de cuerpo entero en realidad virtual. Hay diversos programas que sirven para esto. Básicamente consisten en imprimir varios códigos como los típicos de realidad aumentada que, posicionados en el suelo o sobre nuestros pies (depende del programa en cuestión que prefiramos), y calibrados con la cámara de nuestro PC, emularán en la medida de lo posible el movimiento de nuestro cuerpo dentro de SteamVR. No es perfecto, pero es una opción interesante aunque sea para probarla y ver que, efectivamente, funciona.

Más interesante es otro programa que nos pide tener varios smartphones a nuestra disposición para colocarlos en nuestros pies con la cámara hacia fuera para trackear el movimiento de éstos. En este caso, en cada móvil necesitamos instalar una aplicación que se conectará al programa de PC, y las cámaras de los móviles escanearán la habitación para que, depende cómo capten más tarde la habitación, sepan cómo estamos moviendo el pie, enviando esa información al ordenador y transformándola en un movimiento calcado en realidad virtual. Es un poco caótico explicar todo esto, al fin y al cabo son métodos muy rebuscados para disponer de una tecnología que realmente necesita de complementos creados específicamente para dicho uso, pero oye, funcionan mejor de lo que parece.

Por cierto, si os preguntáis cómo se supone que vais a atar dos móviles a vuestros pies, os dejo una forma sencilla de hacerlo: poneos unos calcetines y colocad el móvil dentro como si estuvieran en vuestros bolsillos, con la cámara hacia fuera. Seguramente vuestra madre os va a mirar muy mal si os pilla así, pero el futuro es el que es y no somos nadie para enfrentarnos a él.

Si bien es cierto que hay muchas cosas bonitas en esto de la realidad virtual, no todo es perfecto, como ya he repetido unas cuantas veces a lo largo de estos textos. No voy a repetirme en todo lo que ya he dicho anteriormente, pero sí me gustaría destacar algunos ejemplos de dificultades y problemas que me he encontrado en estas últimas semanas.

Lo primero de todo, la conexión con el PC. Esto es, con diferencia, lo peor de la realidad virtual. Las aleatorias desconexiones, el petardeo en la imagen sin venir a cuento de nada, la lentitud a la hora de navegar por los menús en ciertas ocasiones. Todas estas cosas ocurren sin avisar. A veces puede impedirte jugar por completo, al día siguiente no pasa nada malo durante dos horas seguidas… Generalmente, si llevas más de 5 minutos jugando sin ningún problema, todo irá bien de ahí en adelante. Pero como empiece SteamVR a tontear, a quedarse pillado, a no querer funcionar bien… date por jodido, porque lo más seguro es que tengas que reiniciarlo todo u olvidarte hasta mañana. Y sé que esto no depende de las gafas que tengas. Da igual Oculus Quest, HTC Vive o Valve Index, la interacción entre las gafas y el ordenador requiere todavía mucha mejora. Quizás con el próximo Windows 11 se pueda cambiar algo, pero no las tengo todas conmigo.

Otra de esos pequeños detalles que son muy rabiosos es el cambio de dispositivo de audio y micrófono por defecto en Windows. Cada vez que conecto las Oculus Quest 2 al PC, automáticamente se cambia la salida y la entrada de audio de mi ordenador a las gafas, lo cual está bien. ¿El problema? Que, al desconectarlas, no vuelve a su estado inicial. A pesar de que las gafas no están conectadas, y ni siquiera están encendidas, el audio de mi PC sigue insistiendo en mandarse al visor, obligándome a entrar en la configuración de Windows para cambiarlo cada vez que juego en realidad virtual. Y, de nuevo, esto no es un problema de Oculus única y exclusivamente, es algo que ocurre con cualquier visor. Ni siquiera pasa siempre, pero sí alrededor del 70% de las veces. ¿Por qué? Es una muy buena pregunta.

Algo también a tener en cuenta si vais a jugar de forma inalámbrica es vuestro router. Da completamente igual lo que tengáis contratado con vuestra compañía, ya que la conexión entre las gafas y el PC se realiza de forma local. Lo importante es la potencia de vuestro router y el tipo de Wi-Fi que tenga, además de la distancia que haya entre el router y vuestro visor. Ah, y la cantidad de dispositivos que haya conectados al propio router. Lo más recomendable si queréis jugar así es disponer de un segundo router en el que conectar solo vuestras gafas, enchufado al router principal por cable. Si no queréis gastaros más dinero en un segundo router y el que ya tenéis es lo suficientemente aceptable, sabed que lo mejor es que desconectéis todos los dispositivos de vuestra casa antes de jugar y que vais a disfrutar de una calidad de imagen inferior, con algún parón muy de vez en cuando. En lo personal, estuve un tiempo jugando con el router de la compañía mientras me llegaba uno nuevo para conectar solo las gafas, y es como la noche y el día. La mejora merece mucho la pena, pero no es desmerecedor jugar a través del router que ya tengáis. Aunque, eso sí, os recomendaría plantearos comprar uno dedicado más adelante si vais a darle un buen uso a las gafas.

Por supuesto, para jugar en realidad virtual usando tu PC necesitas un ordenador potente. No hace falta lo último de lo último, pero sí es necesario gastarse una cantidad de dinero más que decente para poder disfrutar sin demasiados compromisos. Una baja resolución en las imágenes o un rendimiento pobre con limitados fotogramas por segundo puede aumentar aún más los mareos y la molestia en los ojos, entorpeciendo la experiencia demasiado hasta el punto de que realmente sea incómodo jugar. 

Y eso es todo por hoy. Como habéis visto, la realidad virtual es un mundo más complejo que no solo incluye los juegos que vimos en el anterior artículo sino también otras funciones, algunas más interesantes que otras. Me gustaría recordaros que sigue siendo una tecnología en pleno desarrollo, y que aunque haya podido sonar algo negativo en muchos momentos de este texto, siempre es desde el conocimiento de que todo esto apenas lleva tiempo madurando y todavía le espera mucho camino por delante. Igualmente, merece la pena destacar tanto lo bueno como lo malo, ya que es importante tener la máxima información posible antes de realizar una inversión de semejante calibre.

Nos vemos pronto con el cuarto y último capítulo de este viaje. Espero veros vacunados a todos para entonces, ¿eh? Bebed agua, que con este calor es importante, no participéis en la estúpida guerra de consolas y aprovechad vuestro nuevo 5G implementado en el cerebro para jugaros Celeste, que lo tenéis en el xCloud. Dag dag.

Daniel "Kirby" Martínez

Estudiando Diseño Narrativo y escribiendo sobre la marcha. Soy el de los artículos sobre indies bonitos, la pelirrosa que te comenta los lanzamientos semanales por Twitter y el que pincha dubstep de vez en cuando.
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