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Crónicas de la Realidad Virtual (I/IV) – Primeros pasos

En esta primera entrega hablamos sobre los distintos modelos a la venta y las primeras impresiones

Realidad virtual. Todos sabemos de qué va esto, ¿no? Te pones unas gafas cómicamente grandes y aparatosas frente a los ojos, pasas diez minutos ajustando todo hasta que por fin dejas de ver borroso el menú de inicio y disfrutas del “futuro de los videojuegos”, según proclaman los CEO de las compañías que las fabrican. La casualidad. Pero, ¿hasta qué punto todo esto es realmente un paso adelante y no una moda que se ha alargado demasiado en el tiempo? ¿Merece la pena a día de hoy gastarse el dineral que cuesta esta tecnología para los, aparentemente, poquísimos juegos que realmente la aprovechan?

En esta serie de artículos vamos a repasar las distintas opciones en el mercado, curiosidades a la hora de empezar a usarlas, primeras impresiones, problemas típicos y cómo se siente todo este mundo después de llevar varias semanas experimentándolo de primera mano. Aviso a navegantes: voy a hablar desde mi propia experiencia, tanto para bien como para mal. Creo que, en casos como este donde es tan difícil explicar la tecnología en cuestión a alguien que no ha podido probarla, lo mejor es contar las cosas tal y como uno las ha vivido. Así que vamos allá.

Empecemos por el primer paso que todos hemos dado a la hora de adentrarnos en el mundo de la realidad virtual: las distintas opciones de compra. Y no son pocas. Valve Index, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, PlayStation VR, HTC Vive Cosmos Elite, HTC Vive Pro 2… Pero no vamos a repasarlas todas aquí, ya que no acabaríamos nunca. En lugar de eso, vamos a echar un vistazo a las más conocidas a día de hoy, ya que son las opciones más interesantes. Aunque, eso sí, sabed que hay muchas otras alternativas, sobre todo en el mercado de segunda mano.

  • PlayStation VR

Unos de los visores más vendidos. Son compatibles únicamente con PlayStation 4 y PlayStation 5, eso sí, y se conectan a la consola de Sony a través de varios adaptadores por cable. Utilizan los mandos Move de PlayStation 3 para el control de movimiento, dejándolos en este aspecto por debajo del resto de opciones que vamos a mirar después. En cuanto a resolución y campo de visión son más que aceptables por el precio que tiene, alrededor de unos 330€. Si tenéis alguna consola de la compañía nipona y queréis disfrutar de la realidad virtual con ella, tampoco tenéis ninguna otra opción. Las PlayStation VR son una buena forma de entrada a nivel calidad/precio, en eso no hay duda.

  • Oculus Quest 2

De nuevo, una de las opciones más aclamadas en los últimos meses. No necesitan de ningún PC para poder jugar, ya que en su interior disponen del hardware necesario para disfrutar de muchos títulos, todos ellos disponibles desde la tienda de Oculus. A pesar de ser 100% independientes, también podemos conectarlas a nuestro ordenador a través de un cable (vendido por separado) o de forma inalámbrica gracias a Air Link, una opción todavía en beta que podemos activar tanto en las propias gafas como en el programa de PC para disfrutar de los juegos de Steam y otras plataformas en nuestro visor. El modelo de 64GB cuesta 350€, y también son una muy buena opción para cualquiera que quiera probar esta tecnología sin hacer el gasto del siglo.

  • HTC Vive Cosmos Elite

Subimos un poco más de precio para encontrarnos con el primer visor que necesita sí o sí bases para trackear los mandos (y ya os digo que, de aquí en adelante, todos van a seguir esta norma). Estas bases con como pequeños altavoces que, colocados en dos esquinas contrarias de la habitación donde vayamos a jugar, se encargan de reconocer la posición de los mandos para una mayor precisión a la hora de moverlos por el mundo virtual.

Este reconocimiento en las Oculus Quest 2, por ejemplo, se lleva a cabo con las propias cámaras externas del visor, que si bien reconocen sin problemas los mandos cuando están frente a las gafas, pierden muy rápido la posición de los mismos cuando alargas la mano hacia atrás. Las HTC Vive Cosmos Elite, cuestan alrededor de 630€ solo el visor, subiendo hasta los 990€ si queremos los mandos y las bases de trackeo. Claro está, si no tenéis los accesorios de antemano, tendréis que ir a la opción más cara. Recordad, además, que necesitan sí o sí un PC para funcionar. Con un mayor campo de visión y una buena resolución, se podría decir que empezamos a entrar en el terreno más premium.

  • HTC Vive Pro 2

Aunque, para premium, este nuevo modelo de la compañía taiwanesa. Las HTC Vive Pro 2 son un golpe bastante fuerte sobre la mesa, con una resolución 5K y un campo de visión aún incluso mayor. Por supuesto, estamos hablando de un visor que se va a los 819€ sin accesorios y sin contar con el PC necesario para jugar con ellas. Una de las mejores opciones, junto al siguiente visor, para todo aquel que no se conforme con poco y quiera vivir la realidad virtual desde la cima.

  • Valve Index

El último de la lista, pero no por ello menos importante. Con menos resolución que las HTC Vive Pro 2, pero superándolo en campo de visión, nos encontramos con el visor favorito del señor Gabe Newell. Los mandos son uno de sus mayores atractivos, con una correa que permite soltarlos sin que se caigan y sensores que reconocen todos y cada uno de nuestros dedos para saber cuándo los tenemos encogidos y cuándo están estirados. En este caso hablamos de 539€ para el visor y 1079€ para el pack completo. También requieren de un PC para poder usarlas, como viene siendo habitual.

¡Bien! ¡Por fin me han llegado las Oculus! ¡Voy a probarlas! Ay, qué inocente fui. Nada más sacarlo todo de la caja y colocar el adaptador para los que llevamos gafas, me lancé sin pensarlo a este nuevo mundo virtual que tanto ansiaba. Menuda sorpresa me llevé cuando todo lo que conseguía ver era una imagen borrosa y desenfocada mientras el visor se me resbalaba hacia delante. Por suerte, tan solo hay que aprender a colocárselo todo bien, ajustar la correa y toquetear un poco hasta que, por fin, está todo en su sitio. Y aquí empieza la magia.

Ese primer instante en el que abres la típica demostración que te explica los controles y te deja jugar un poco en un entorno cerrado es cuando eres consciente del potencial real de todo esto. Después de una cinemática en 360º, girando sobre mí mismo para cotillearlo todo, me explican los botones de ambos mandos y cómo reconocen mis dedos. Precisamente aquí, para poder seguir con la demo, debemos pulsar un botón que se encuentra frente a nosotros. Pero, ¿cómo? Esa misma pregunta que me hice yo también se la hicieron mi padre, mi hermana y mi cuñado, siendo los tres igual de nuevos en todo esto como lo era yo. Probaba a poner el mando delante del botón en el mundo virtual y pulsar la A, o la B, o cualquier otra cosa que pudiera accionar con el mando.

Entonces, en ese momento, recuerdas lo que te han enseñado. “Si cierro la mano alrededor del mando y levanto el dedo índice, mi mano virtual parece que señala”. ¿Y qué haríais vosotros si ese botón virtual existiese en el mundo real y lo tuvierais delante? Acercas el dedo y lo aprietas. Y, efectivamente, así funcionó también en el mundo virtual. En ese momento, la sonrisa tonta de impresión que ya llevabas arrastrando con la cinemática inicial se ensancha y, mientras tu mente se esfuerza por cambiar el chip, ideas de todo lo que sería posible con esta tecnología se abren paso frente a ti. Esto no es como un ratón y un teclado, o como el mando de tu consola. Esto es otra cosa. Y es algo que no has experimentado jamás.

Como todo, claro, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, y más aún en una tecnología que, a pesar de los grandes pasos que ha dado en la última década, está todavía lejos de ser perfecta, apta para todo el pública y esencial para los que disfrutamos de los videojuegos. La curva de aprendizaje con los mandos no es muy lenta pero sí supone un esfuerzo extra que hay que compaginar con el hecho de que a nuestra mente no le hace mucha gracia eso que estamos probando, haciéndonos experimentar mareos y náuseas bastante frecuentes en las primeras horas de juego, alargándose incluso días y semanas después dependiendo del juego en cuestión y cuánto hayamos acostumbrado a nuestro cerebro a todo esto.

Y hasta aquí por hoy. Ya hemos visto las opciones más comunes a la hora de elegir visor y las primeras impresiones que tuve nada más empezar a usarlo. En la siguiente parte de este viaje hablaremos de mi experiencia jugando a diversos títulos y demos, entrando más en detalle en las posibilidades de la realidad virtual, que no son pocas.

Portaos bien, comed sano, no viciéis muchas horas seguidas e id ahorrando para vuestras nuevas gafas de realidad virtual, porque el Half-Life Alyx viene fuertecito en el próximo capítulo. Dag dag.

Daniel "Kirby" Martínez

Escribo cosas entre partida y partida, y algunos dicen que se me da bien. También pincho dubstep de vez en cuando, aunque no sé si eso es bueno o malo.
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