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Cómo narrar a través del silencio. Capítulo 1: Death Stranding

Un repaso a distintos usos del silencio que acentúan diferentes aspectos argumentales y de gameplay

“Una vez, se produjo una explosión. Un estallido que dio lugar al espacio y al tiempo. Una vez, se produjo una explosión. Un estallido que que puso un planeta en órbita en el espacio. Una vez, se produjo una explosión. Un estallido que originó la vida que conocemos. Y, entonces, llegó la siguiente”

Death Stranding es uno de esos juegos que ha polarizado mucho a los jugadores por su extraña propuesta. Para ponernos en situación, el mundo se ha visto devastado por un fenómeno denominado “Death Stranding”. Dicho suceso da nombre al título. Nosotros, como jugadores, encarnamos el papel de Sam Porter Bridges, un repartidor, y como tal debemos realizar una serie de encargos para la compañía Bridges. Además somos un vínculo, un agente unificador que viaja por todo Estados Unidos para que, después del evento de extinción, el “Stranding”, vuelva a ser un país unido.

Para llevar a cabo esta labor, el equipo desarrollador, Kojima Productions, optó por un mundo abierto con una jugabilidad que se asemeja, en ocasiones, a la de un simulador de senderismo. En él, deberemos gestionar nuestras rutas para encontrar el camino más cómodo y menos peligroso y organizar nuestro inventario para solventar cualquier obstáculo que hallemos en nuestra travesía.

Death Stranding y las travesías narrativas
Death Stranding utiliza sus travesías y la amplitud de los escenarios como vía narrativa.

Dicha travesía se realiza por un vasto escenario escarpado y accidentado que deberemos recorrer para ir del punto A al punto B. Durante el transcurso de nuestra caminata el juego estará acompañado por, sencillamente, ambiente propio del juego, como pudieran ser el viento, nuestras pisadas, el ruido de nuestros objetos cargados en la espalda – incluido el sonido del viento cortado al pasar rápido al lado de un objeto, como rocas o pilares de diversa índole –. Acentúa mucho los espacios “vacíos” sobredimensionados, dejándolos totalmente en silencio (salvo excepciones que mencionaremos), provocando la sensación de estar recorriendo distancias titánicas cuando el tamaño del mundo de Death Stranding no es en exceso grande en comparación a otros juegos como Horizon Zero Dawn o Red Dead Redemption 2.

Death Stranding bebe sobre todo de la construcción de mundo que tenía Shadow of the Colossus, donde, por limitaciones técnicas – que en su momento fue un portento –, solventaron el tamaño del escenario alejando la cámara, mientras que la posicionaba en las esquinas izquierda o derecha, casi en contrapicado. Esto lo usaron para dar mayor amplitud a la imagen y por tanto a la sensación de insignificancia del protagonista en relación al entorno. Hay pocos momentos en los que la cámara, en Death Stranding, se aleja de forma significativa, y en estos momentos se nos envuelve y se nos armoniza con música realizada por grupos como Low Roar. Esta rotura del silencio que se da en el juego de Kojima podría ensalzar las emociones y sentimientos de Sam en base al entorno y los sucesos acontecidos en la historia. Estos temas que van surgiendo en determinados momentos de nuestro viaje van muy en consonancia con el estilo general de la banda sonora del título compuesta por Ludvig Forssell.

Death Stranding no sólo es comparable a la obra de Fumito Ueda por el uso de los espacios y de la cámara, sino por el propio uso que hace del sonido, de los silencios. Pues del mismo modo que en Shadow of the Colossus acentuaban en escenario yermo de una tierra maldita eliminando cualquier atisbo de música, Death Strading funciona de la misma forma. Por eso es tan importante el silencio, porque a la hora de abordarlo y de romperlo hay que tener mucho cuidado para que aumente aquello que queremos resaltar y no se perciba como aleatorio. Dicho uso del sonido podría tener algo que ver con las influencias de la obra de Ueda en lo que a diseño por «substracción» respecta, del que discutiremos más dentro de su propio capítulo.

Death Stranding y su
Cuando pasamos por un campo de «mulas» la música cambia, rompiendo la armonía general del juego.

Aunque hay un apartado que no llega a satisfacerme del juego en cuanto a uso de la música y es cuando pasamos por un campamento tanto de terroristas como de «mulas».

Estos temas que surgen durante nuestro viaje no logran casar, a mi criterio, con el resto de temática musical y sonora del resto, creándose una especie de interrupción tanto de la armonía natural del juego como del propio gameplay. Los combates no son una mecánica principal – ni demasiado bien diseñada dentro del título – y esta rotura del silencio del viaje rompe el espíritu de la propia obra.

Pese a que la banda sonora del título también daría para análisis en profundidad, el silencio es casi o más importante que la propia música, pues es uno de los puntos más en consonancia con la narrativa del título de Kojima Productions. La muerte, la desolación y el fin del mundo son temas muy tratados a lo largo de la historia. Son esas metas inevitables que conlleva la propia existencia. El tratamiento intimista de la muerte y la esperanza que realiza Death Stranding se ve acentuado por su tratamiento del tiempo narrativo y las largas travesías silenciosas.

Death Stranding y los EV
Los EV y la lluvía podrían simbolizar la propia depresión y como ésta deteriora todo a su paso.

Death Stranding es un juego que habla sobre el aislamiento, la depresión, la fobia social y lo enmascara con una estética de ciencia ficción en la cual, unos seres “varados”, los muertos, se hallan conectados con nuestro mundo. Sam Porter, nuestro protagonista, con la única compañía de Lou, un BB, un instrumento que te conecta con “el más allá”, es el único que puede volver a unir a las personas, que, tras los sucesos acontecidos se hallan aisladas. Sam, sufre hafefobia, miedo al contacto físico, padecimiento que sufre gran parte de la población junto a la agorafobia, miedo a los espacios abiertos, provocado por la aparción del Death Stranding y el miedo a los EV (los entes varados). Aunque Sam no sufra de agorafobia, su otro padecimiento le incita a aislarse, repartir es su vida y su vía para ayudar a aquellos con los que rehusa tener contacto más allá que el que sus entregas le obligan.

Todo ésto, unido a las historias del resto de los personajes y la situación en la que se encuentra el mundo que conocemos nos da a entender porque el silencio es tan importante, pues éste no es la muerte del sonido, al menos en lo que respecta este tipo de silencio, sino que el silencio, del mismo modo que lo hace la muerte, da paso a algo más, algo nuevo, un “más allá” de sensaciones.

La historia de Sam no podría ser la misma sin esos momentos en los que nos sentamos en mitad de una llanura, al lado de un río, y dejamos que nuestro protagonista descanse. Son esos momentos en los que de verdad nos hace sentir que la belleza en el mundo, incluso con el “Death Stranding” no se ha acabado.

Death Stranding son sus personajes e historias
Tanto Fragile, como el resto de los personajes muestran historias duras pero, a veces, un rayo de esperanza.

El silencio nos hace reflexionar, hace que nos centremos en lo que está ocurriendo sin desviarnos por sonidos y elementos extradiegéticos – sonidos que no provienen de los propios elementos del juego –. El silencio nos ayuda a meditar sobre la situación en la que nos encontramos: sobre como afecta a Sam la muerte de su madre, de su esposa, la desaparición de Amelie; el infierno que Fragile tuvo que sufrir para que la recuerden como una asesina en masa, una terrorista; la eterna agonía de Mama, unida a la vida solo por la muerte de su bebé; Heartman, desesperado por encontrar a su familia en el más allá; Deadman, hecho de partes de otras personas que ni siquiera está seguro de quién es o de si está siquiera vivo; o Die Hardman, acosado por hechos del pasado.

Toda este dolor que conlleva una agrupación de personajes con fobias, depresión, dolor y rodeados por la muerte de sus semejantes y familiares se ve reducido a esos momentos, esas travesías y esos descansos silenciosos en los que solo Sam, Lou y el entorno son los protagonistas, en los que nada más esto debe importar. Sam es un mero instrumento, una vía para que los distintos personajes y el mundo nos narre la historia, pues, como vemos nada más empezar, la historia de Sam es como una foto antigua en la que los rostros son irreconocibles. El pasado de Sam en realidad no importa. Es una historia sobre sus personajes, las entidades de extinción, las travesías, la introspección y el silencio.

Lostes

Profesional de Música y estudiante de último año de Musicología. La música y videojuegos son mi pasión y más hablar de ello.
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