Este pasado fin de semana tuve la oportunidad de ir junto a dos de mis compañeros al evento de Indie Dev Day, lugar donde gente de toda la península y un poco más allá se reuniría por una misma causa: los videojuegos. Por un lado, había una gran cantidad de estudios indie que venían a presentar su trabajo tanto al público general como a posibles publicadoras; y por el otro, empresas en busca de gente con talento para incorporar a su plantilla.
Ante tal concentración de profesionales, me propuse hacer una serie de entrevistas a diferentes perfiles de personas que se encuentran dentro de la industria, ya sea dando sus primeros pasos o ya estando entre los grandes. Gracias a la colaboración de todos ellos, vamos a poder ver el panorama en el que se encuentra profesionalmente la industria de los videojuegos en España.
Conociendo a… Nebuloid Team, un estudio indie en ciernes
¿Queréis dar una pequeña introducción? ¿Quiénes sois? ¿Qué es vuestro juego? ¿Qué pretendéis conseguir?
R: Nosotros somos Nebuloid Team, somos dos personas dentro del equipo junto a una serie de personas que nos ayudan de forma externa por ejemplo en producción o en la música. Empezamos Sol más o menos cuando yo terminé de estudiar videojuegos, en el que me especialicé bastante en programación, junto al otro chico que es ilustrador. Pensamos que, ahora que tenemos una buena idea y las herramientas para poder llevarla a cabo, se nos ocurrió la idea de hacer algo simple y sobre todo que fuera acabable. Como nos gustaban mucho las novelas visuales, tiramos por este terreno. Empezamos a probar varias ideas, y al final acabamos con un mundo en el que el Sol ha desaparecido. Pero, a lo que al principio parecía el apocalipsis, al final se ha vuelto el día a día y la gente ha seguido viviendo.
¿Cómo es vuestro modelo de trabajo? ¿Trabajáis a tiempo completo o lo tomáis más como un hobby?
R: Al principio la idea era hacerlo en nuestro tiempo libre, y poco a poco le hemos ido dedicando más horas. Estamos trabajando dos personas, cada uno de forma bastante individual. Cada uno hace lo que tiene que hacer y luego lo ponemos en conjunto para realizar el montaje final. Ahora mismo no nos dedicamos a tiempo completo, pero la idea es hacer un juego de principio a fin de manera profesional para ver cómo es nuestro primer juego, ver el proceso al completo, observar los fallos que íbamos cometiendo, etc.
¿Y a qué os dedicáis el resto del tiempo? ¿Lo compagináis con trabajos a tiempo completo, estudios…?
R: Ambos tenemos un trabajo a tiempo completo. El mío si que tiene que ver con los videojuegos, pero el del otro chico no.
¿Cómo es la experiencia de trabajar en el sector indie en España? ¿Es una experiencia emocionante o más bien frustrante?
R: Yo creo que, desde mi experiencia, es muy chulo ver todas las cosas que puede hacer la gente en el mundo indie. En España hay muchísima gente trabajando en la industria y hay muchos juegos espectaculares que han salido del sector indie. Por eso nuestro objetivo es ver hacia dónde podemos llegar y hasta dónde podemos aspirar haciendo cosas que nos gustan con la independencia que nos da el sector indie.
¿Cómo podría alguien seguir vuestros pasos para llegar a donde estáis?
R: Lo bueno es que nosotros estamos en un punto muy inicial con respecto a nuestro estudio. Lo importante es juntarte con gente con la que trabajes bien y empezar una idea sin miedo ni pretensiones más allá de presentar un producto de lo que estés orgulloso. Y a partir de ahí, con la idea de ir a ferias vas conociendo gente, vas aprendiendo cosas nuevas. Si tienes ganas, todo va bastante rodado.
Por último, qué consejo le darías a alguien que no tenga ningún tipo de experiencia y quiera entrar en el sector?
R: Que intente buscar lo que le guste más del sector y que haga cosas para que esté bien. A partir de ahí irá ganando experiencia, podrá presentar cosas con orgullo y disfrutar que es lo importante.
¿Quieres dedicar unas últimas palabras?
R: Voy a aprovechar para hacer un poco de promoción. Nuestro juego (Sol) saldrá el año que viene de forma gratuita. Podéis añadirlo ya a lista de deseados.
En Nebuloid Team podemos ver un estudio indie que acaba de empezar. Con una idea de mente, un par de amigos han decidido desarrollar Sol, una novela visual basada en sus propias experiencias. En vez de empezar con un proyecto ambicioso, su objetivo es desarrollar un proyecto que sea acabable. Muchos proyectos tropiezan en la primera piedra, que es realizar su primer juego. Da igual lo pequeño que sea, un solo proyecto hecho te va a dar la experiencia y confianza suficiente como para continuar y cada vez hacer obras más grandes.
Conociendo a… Mean Mink, un estudio buscando hacerse profesionales
¿Quieres dar una pequeña introducción? ¿Quién eres? ¿A qué estudio representas? ¿Qué es vuestro juego?
R: Yo soy Carles Martínez, soy un desarrollador de videojuegos en Unity y trabajo en un estudio basado en Girona llamado Mean Mink. Aún no somos una empresa como tal, somos cuatro chavales que estamos intentando formar una persona jurídica que aún no tenemos. Actualmente estamos trabajando en un videojuego de fútbol llamado Wild Rumble. Nos podéis haber encontrado en la Gamescom o aquí en la Indie Dev Day. El juego está en una fase de alfa, por lo que estará disponible próximamente en el mercado.
¿Cómo ha surgido este equipo?
R: Pues tiene historia, de hecho. Los cuatro nos conocemos en el ciclo superior que hicimos en Girona. La escuela se llama CIFOG, de las pocas que hay en Girona ya que la mayoría están situadas en Barcelona. Coincidimos hace cuatro o cinco años allí, y para el proyecto final de curso nos juntamos nosotros cuatro y éramos muy ambiciosos. Queríamos hacer un proyecto de final de curso que llevar más allá, para presentar en conferencias, sacarlo en Steam, etc. No solo hacer el proyecto para sacar nota y ya está, sino como un proyecto nuestro para formar una empresa. Lo que pasa es que este proyecto salió mal. Hubo un montón de errores y había cosas que no sabíamos. Fuimos a conferencias y aprendimos muchas cosas que más tarde nos servirían para Wild Rumble. Pasaron dos años de ese proyecto y nos volvimos a juntar. Todos más experimentados en nuestra área y ahora las cosas nos están yendo mejor. Pasamos de un juego que tenía muchas cosas sin acabar a un juego que tiene cosas sencillas pero muy pulidas y que es fácil jugarlo y divertirse.
¿Qué estuvisteis haciendo durante esos dos años de parón que tuvisteis?
R: Fue como un «time-skip», por así decirlo. Cada uno hizo su vida. Seguíamos hablando porque éramos amigos, y al cabo de dos años todos teníamos ganas de volver a juntarnos, formar una empresa y trabajar en un proyecto juntos porque estamos muy cómodos los cuatro, nos conocemos muy bien y todos trabajamos mucho. Uno de mis compañeros trajo una idea y todos iteramos sobre ella. Fuimos haciendo prototipos y trajimos a gente para que lo probara. Y cuando vimos que la gente se lo pasaba bien, ya decidimos tirar para adelante.
¿Cuál es vuestro modelo de trabajo?
R: Aquí te puedo decir a nivel de programación y de arte cómo lo montamos. De los cuatro, dos somos programadores, uno es artista y luego está Sergio que antes era artista ha pasado a ser productor. Esto es algo que nos ha ayudado un montón ya que nos lleva todo el tema de la «timeline», «deadlines» y esas cosas. Y a nivel de organización, trabajamos con repositorios compartidos. Yo con Rafa, mi compañero de programación, trabajamos en el proyecto a la vez y luego incorporamos el trabajo del artista cuando está acabado. Todo esto está estipulado por unos tiempos, entonces nos organizamos con el artista para que, cuando algo se tiene que implementar, ya esté hecho la parte de programación que ya le tocaría a la parte artística. De esta forma, todos trabajamos encima del mismo proyecto directamente.
Trabajáis en este proyecto a tiempo completo o lo tenéis que compaginar con otros trabajos o estudios?
R: La mayoría es parcial, es decir, lo hacemos en nuestro tiempo libre. El problema es que, al ser un juego indie, no tenemos ingresos. Entonces, para cubrir nuestros gastos, cada uno tiene un trabajo. Por ejemplo, mi compañero programador y yo trabajamos a media jornada, el productor está en la universidad… Todos trabajamos a jornada parcial.
¿Cómo es trabajar en el sector indie en España?
R: A mí me gusta más el sector indie que trabajar en una empresa ya formada. Encuentro que, cuando trabajas en una startup, estás mucho más implicado en el proceso creativo. Si entras a trabajar en una empresa grande, lo más seguro es que tengas un trabajo fijo, siempre vas a estar haciendo eso. Por ejemplo, si entrara de programador a una empresa, siempre me dedicaría a programar. Sin embargo, cuando tú entras en una startup, estás mucho más involucrado en el proceso creativo porque no hay tanta gente. Yo personalmente, prefiero trabajar en los indies, aunque también es cierto que se trabaja más. No es lo mismo trabajar en una empresa multinacional, pero creo que es más divertido.
¿Cómo podría alguien seguir vuestros pasos para estar donde estáis?
R: Es un poco cortante decir esto, pero lo que nos ayudó mucho a nosotros fue pegárnosla. Creemos que cuando la gente sale de estudiar, que es lo que nos pasó a nosotros, sales con la ambición de querer hacer mucho con la poca experiencia que tienes. Entonces, el primer consejo que daría es «Keep it Simple», mantenedlo simple. Tened una idea sencilla pero pulidla mucho. Que el juego tenga poco, pero que sea divertido.
¿En qué han influido vuestros estudios y la etapa que os mantuvisteis separados para el desarrollo de este proyecto?
R: En los estudios, lo que aprendimos comparado con lo que sabemos mucho, no es mucho. Ya que los estudios lo que te enseñan son arte, programación, etc. Pero cuando vas a formar un estudio indie, aprendes de emprendimiento, gestión del tiempo… Aprendes muchas más cosas que no sacas del estudio. Por eso digo que lo importante es pegársela primero, echarse al barro. Aprender lo que tengas que aprender y no tener miedo a fallar. A nosotros nos está saliendo ahora bien precisamente porque fallamos mucho anteriormente. Y del tiempo que nos mantuvimos separados, no diría que cogimos tanto de especialidad aunque trabajáramos en cosas de videojuegos. Pero pasar un tiempo separados y volvernos a juntar nos dio mucha madurez al haber reflexionado los errores que cometimos, tener la mente más abierta con las ideas de cada uno y ese tipo de cosas. El hecho de dejar que pase un tiempo cuando las cosas no salen bien te ayuda a reflexionar y madurar de cara a futuras ideas y proyectos.
¿Quieres dedicar unas últimas palabras?
R: A toda la gente que quiera hacer videojuegos, ánimo. No tengáis miedo. Si os gustan jugar a juegos, os va a gustar hacerlos. Tened pasión y dedicarle tiempo, sobre todo en casa. Los estudios enseñan las bases, pero realmente para especializarte y aprender se hace en casa. No tenerle miedo a fallar, de enseñárselo al público ni de recibir «feedback» ya sea positivo o negativo.
Mean Mink está en un punto clave en cualquier estudio de videojuegos. Este no es el primer proyecto que hacen juntos, pero si el primero con planes comerciales. Lo que ocupa ahora sus mentes son publishers, darse a conocer en eventos y ofrecer un producto terminado. Durante los tres días del evento, he tenido el placer de hablar con Carles en varias ocasiones, y se nota que está lleno de ganas e ilusión de emprender esta aventura, pero también con las ideas claras. Si hay algo que debamos aprender de Mean Mink es que, como Carles dijo, debemos pegárnosla. No tener miedo al fracaso y, en caso de que llegue, aprender de él para poder madurar y mejorar.
Conociendo a… Larian Studios, la empresa detrás de Baldur’s Gate 3
¿Quieres dar una pequeña introducción? ¿Quién eres? ¿A qué estudio representas?
R: Soy Pol Jandula, estoy trabajando en Larian como Combat Designer. Estudié en la carrera de programación y diseño en ENTI de 2014 a 2018. De ahí salí de la carrera y me contrató uno de los profesores que tuve. Primero como becario y luego como diseñador en Undercoders. Ahí estuve tres años en los que trabajé en tres juegos. El primero fue Slabwell, un juego de puzles; Superepic, que es un metroidvania; y por último Treasures of the Aegean, que es un juego de plataformas y de aventuras.
Al final del desarrollo de este último proyecto, Larian anunció que iba a abrir oficina en Barcelona. Yo era fan de Larian, desde los Divinity Original Sin así que apliqué para RPG Designer. Me hicieron las entrevistas y los exámenes, y me contrataron. Empecé a trabajar el mismo día que Larian Barcelona empezó. Me contrataron como RPG Designer, que es un rol bastante generalista, pero a la semana me pasaron a Combat Designer. Eso fue en noviembre de 2021, así que pronto haré dos años en la empresa.
Al ser una multinacional, me imagino que habrás tenido que trabajar junto a otras oficinas de otros países. ¿Cómo es la experiencia?
R: Larian tiene oficinas en Quebec, Dublin, Kuala Lumpur, Guildford, la oficina central en Ghent y la nueva oficina de Barcelona. En mi caso concreto, tenemos un Lead que es al que le llegan las peticiones de los combates. Él es el que llega y me dice «Pues Pol, tú te vas a encargar de este combate». Entonces yo hago el diseño inicial y cuando me lo aprueban, me pongo ya con el ordenador y mi editor a hacer el combate. Esta parte ya va más por mi cuenta. Si tengo algún problema si que pido ayuda, pero nos dejan trabajar por nuestra cuenta y confían en nosotros para hacer el trabajo.
¿Cómo es el paso de trabajar en una desarrolladora indie a una empresa más grande?
R: La verdad, aunque haya más gente, el ambiente no ha cambiado mucho. La gente es muy maja, muy pasionales con su trabajo. Es lo mismo que te encuentras en el trabajo. En el indie hay mucho amor al arte, y aquí en Larian también. No ha cambiado mucho más allá de que ahora hay 400 en vez de 4.
Si tuvieras que empezar de nuevo hoy mismo, ¿qué harías?
R: No haría nada diferente a lo que ya hice, porque he llegado a un punto en el que estoy bien. Sin embargo, cuando era adolescente, ya sabía que quería trabajar en videojuegos, pero parecía algo muy grande y difícil; algo que me van a enseñar en la carrera. Así que me centraba en hacer mis deberes del instituto y poco más. Ya empezando la carrera y a trabajar, si que ves que podrías empezar a hacer ya en el instituto. Cogerte un motor como Unity, GameMaker o Unreal y a trastear. Vas a aprender un montón, y aunque al final hagas una carrera, te va a servir y ya vas a tener un pie dentro por toda la experiencia que consigues. No es tan intimidante como es en realidad.
Has comentado que estudiaste un grado de programación y diseño de videojuegos. ¿Recomiendas a alguien sin experiencia que se centre en estudiar o es mejor centrarse en hacer proyectos por tu propia cuenta?
R: Los dos son muy recomendables. Lo que te da la carrera son contactos, ya que la mayoría de profesores que tienes ya están trabajando en la industria. Es lo que me pasó a mi. El profesor ve que trabajo bien y tengo aptitudes, así que me coge para las prácticas, luego como becario y luego me contrata. Esto como autodidacta es mucho más difícil. Pero por otra parte, ser autodidacta se valora mucho. Da igual la empresa que sea, te contratan y tienes que aprender a utilizar las herramientas que ellas usan. Entonces, al ser autodidacta, demuestras que sabes aprender por tu cuenta y que lo que te tiren lo vas a coger y lo vas a aprender. O sea que, idealmente lo suyo es hacer los dos. Ve a la carrera si puedes y haz cosas en tu tiempo libre. Sube lo que hagas a Itch.io y eso siempre es un plus que te va a hacer destacar sobre tus compañeros de carrera.
¿Qué consejo le darías a alguien que quiera empezar en la industria.
R: Que le guste mucho jugar, pero sobre todo que le guste hacer juegos. Es algo que vi mucho en la carrera, había mucha gente que se apuntaba porque les gustaba jugar, pero luego hay que trabajar. Si no te gusta, lo vas a pasar muy mal y lo vas a dejar. Es muy importante que te guste jugar a juegos, pero te tiene que gustar también hacerlos.
¿Quieres dedicar unas últimas palabras?
R: No queda muy bien que lo diga, pero en estas cosas al final necesitas un poco más de suerte. Eso lo escucharás mucho de tu actor favorito, cosas como «Hay muchos actores buenos, pero yo tuve suerte». Al final un poco de suerte es necesario. Lo que puedes hacer es estar en sitios en los que vayas a tener mejor suerte. En la carrera, enseñando juegos en internet, yendo a ferias… Ahí es donde vas a encontrar suerte. Pero necesitas algo de suerte. Estar en el lugar y momento acertados y caerle en gracia a alguien para que te de la oportunidad.
Como alguien que quiere trabajar en la industria de los videojuegos, oír hablar a Pol Jandula es muy reconfortante. Es innegable que Larian Studios es un gran nombre, y con el éxito que ha tenido Baldur’s Gate 3, esta empresa solo va a ir para arriba. Llegar a trabajar en una empresa así parece un sueño inalcanzable.
Sin embargo, el recorrido de Pol nos puede servir de inspiración para todos los que queremos entrar en la industria y poder trabajar junto a las personas que tanto admiramos. Es muy importante la perla de conocimiento que me dejó al final de la entrevista. Es cierto que hay que tener un poco de suerte, pero en nuestras manos está crear esa suerte.
Conociendo a… Level Up, un hub para futuros creadores y creadoras de videojuegos
¿Quieres dar una pequeña introducción? ¿Quién eres? ¿A qué organización representas?
R: Yo soy Roger Montserrat, soy co-fundador de Level Up Game Dev Hub, que es un hub para creadores y creadoras de videojuegos ubicado en Barcelona. Básicamente, nuestra actividad se centra en impulsar el crecimiento de nuevos personales en el sector de la industria del videojuego, y para conseguir esto tenemos tres líneas de actuación. El primero es un programa de pre-incubación para poder crear estudios y productos con viabilidad comercial. Luego tenemos nuestra línea formativa premium de bootcamps online en vivo para formarte en áreas específicos. Y por último el espacio de co-working dedicado únicamente al videojuego para que los estudios que quieran desarrollar su proyecto puedan hacerlo en un lugar donde convivir y compartir todo tipo de experiencias laborales y profesionales.
¿Sobre qué áreas de la industria ofrecéis soporte?
R: Lo que creo que es más interesante en general es el tema del programa de pre-incubación que es algo que tiene mucho éxito. Nos centramos sobre todo en poner un foco al desarrollo del negocio, la producción, planificación del marketing y la comunicación del estudio y del videojuego que se debuta. También trabajamos toda las áreas de diseño, arte, programación, etc., incluyendo cosas como animación 2D y 3D, modelado, texturizado… Todas las áreas están cubiertas porque tenemos alrededor de 25 mentores y mentoras especialistas en su campo que se dedican, junto a nosotros y al seguimiento que hacemos durante el proyecto, a dar apoyo a los equipos que van saliendo cada año. Entonces, las áreas son las que he mencionado pero dedicadas de cara al equipo, porque hay equipos que trabajan en Unreal o en Unity; equipos que animan en 2D a mano, otros que animan con «cut-outs», en 3D… Cada mentor toca cada área y se te asigna a un equipo que toca ese área. Y en caso de que falte alguien en ese equipo, nosotros hacemos un esfuerzo empresarial para localizar a personas con 5 años mínimo de experiencia en ese área junto a los mentores que se suman a ese apoyo y seguimiento en los departamentos del proyecto.
¿Qué modalidades son vuestros cursos? Online, presencial, híbrido…
R: El grueso de la docencia está online y en vivo. Sin embargo, como tenemos espacio físico, hay algunas personas que quieren aprovechar la matrícula para acceder al espacio de co-working.
¿Ofrecéis algún tipo de ayuda económica en caso de que alguien lo necesite como planes de pago?
R: Respecto al programa de pre-incubación, nosotros aportamos una cantidad dineraria de 1000 euros para constituir el estudio, y así tener algo para ayudar a trabajar lo que es la contabilidad básica, la gestoría… los gastos básicos de administración. Pero también aportamos una cantidad de 7500 euros en asesores, mentores, soporte técnico… recursos para los 10 primeros meses. Lo que refiere a la formación, ofrecemos cursos gratuitos no solo en la web sino también en Youtube y a veces, dependiendo de la promoción, también ofrecemos becas que van dirigidas a personas con características especiales para darles mayor acceso a la formación.
¿Qué beneficios pueden conseguir vuestros estudiantes que se gradúen más allá de los conocimientos obtenidos?
R: En los bootcamps obtienen un certificado propio de Level Up, pero más allá que ese certificado que realmente solo te sirve para poder decir que has acabado el curso, lo que estamos ofreciendo sobre todo con el módulo de carreras profesionales es la capacidad de entrar en la industria. Primero de todo, tenemos una red de empresas grande en la incubadora que se han constituido. Algunas de ellas ya están reclutando equipo. Pero también ofrecemos la posibilidad de hacer prácticas colaborativas profesionales por medio de convenios de colaboración privados entre estudios, ya sea ya constituidos o que aún están dentro del programa, ofreciendo la posibilidad de terminarlo y hacer o participar en un proyecto con viabilidad comercial mientras recibe la mentoría que ya se ha mencionado. Entonces, cuando acabes tu bootcamp, puedes seguir ampliando tu recorrido profesional ya sea remitiéndote a una de las empresas de nuestra red para que te contraten si estás a punto o, si no lo estás, puedes elegir colaborar con un equipo de la incubadora mientras sigues recibiendo mentorías y apoyo en un entorno comercial.
¿Qué nivel de disponibilidad tiene que tener el estudiante?
R: Esta es una temática muy importante para nosotros ya que todos nuestros profesores trabajan en la industria. Entonces, ellos están trabajando y haciendo un horario laboral completo. El horario de nuestros bootcamps es siempre por la tarde, de 18:30 a 21:30 entre semana o los sábados por la mañana. Por tanto, esto nos garantiza que nuestros docentes no pertenecen al círculo de docencia full-time, excluyendo el problema de la endogamia docente, y además les permite compaginar su trabajo y la docencia en Level Up ya que lo realizan en su tiempo libre para potenciar los nuevos estudiantes que están en nuestro hub.
¿Como última pregunta, ¿qué consejo le podrías dar a alguien que quiera entrar en la industria y no tenga ningún tipo de experiencia?
R: Lo primero, lo que le diría es que averigüe cuál va a ser el área que más le va a utilizar. Como hay tantas, que no se lance hacia una de ellas ciegamente. Intenta al menos documentarse y averiguar qué áreas son las que más le gustan para, a la hora de prepararse un itinerario formativo, elija la combinación de esas áreas que convivan bien y que se sienta ilusionado para profundizar en ellas. Entonces es bueno que al principio toque un poco todo en estudios generalistas si necesitan cierto apoyo o, si cuentan con la fuerza de voluntad suficiente, organizarse un itinerario individual y utilizar el material de calidad que está disponible en Internet. Analiza bien las opciones y que no sean viscerales, sino un poco más de racionales. Un poco de pasión siempre está bien, pero no demasiada para elegir el camino correctamente. Y sobre todo escuchar el podcast de Level Up, que eso os va a ayudar un montón. Cada sesión es una master class de 2 horas enfocada a aprender a hacer juegos.
Algo que me ha sorprendido mucho yendo al Indie Dev Day es lo mucho que ha avanzado la educación en España. En la ciudad donde vivo, solo tengo acceso a grados donde los profesores nunca han trabajado en la industria, que es precisamente de lo que hablaba Roger cuando mencionaba el problema de la endogamia. Sin embargo, el evento estaba lleno de proyectos hechos por estudiantes. Esto es una oportunidad increíble, y la oferta sigue mejorando.
Ya vimos lo importante que es tener contactos en la industria en la entrevista a Pol, pero la idea de que estos profesionales dediquen su tiempo libre a impulsar nuevos talentos me parece algo mágico. Todos los estudiantes deberían aspirar a tener todo esto. Pero ya no solo aquellos que quieran trabajar de los videojuegos, sino en cualquier carrera. Profesores implicados que trabajen en el sector, espacios seguros donde desarrollar el talento, oportunidades para ganar experiencia y mostrarse al mundo… Level Up Game Dev Hub nos ofrece todo lo que necesitamos para llegar a triunfar, y un poco más.
Reflexión final
En esta serie de artículos hemos podido ver varios perfiles de trabajadores de la industria. Dos estudios indie en diferentes etapas que se quieren hacer un hueco en la industria, un diseñador que trabaja en una de las empresas más prometedoras del momento y un hub que hace un esfuerzo titánico para dar todas las herramientas necesarias a sus estudiantes para trabajar en sus sueños.
Quiero volver un momento a las últimas palabras que nos dejó Pol Jandula. Es cierto que hace falta tener suerte para conseguir la oportunidad de probar lo que valemos, y esto es algo que puede asustar a más de uno. Y no os culpo. Pero las buenas noticias es que… ya estamos de suerte. La industria de los videojuegos nunca había estado en un momento mejor. La escena está llena de oportunidades y de posibilidades.
Si estáis en el instituto, instalaos un motor y empezad a trastear. Si estáis pensando en hacer una carrera, buscad alguna que os de contactos con gente que trabaje en la industria. Si tenéis los conocimientos, empezad un proyecto por vuestra propia cuenta y presentaos al mundo en ferias. Y lo más importante, si tenéis ganas de crear videojuegos, cread. Es un mundo que da miedo y aún sigue siendo algo incierto. Pero escuchando a todas las increíbles personas que han participado en estas entrevistas, ese sueño se ve alcanzable.